중국 정부가 온라인게임 총량을 조정한다고 발표하면서, 서비스 중인 국내 게임과 중국시장 진출을 노리던 게임사들의 발등에 불이 떨어졌다.

쉽게 말해 유저는 게임을 제한적으로 즐길 수밖에 없고 규제의 틀은 정부에서 지정하는 규칙을 지켜야 한다. 마치 국내에 셧다운제가 처음 언급되고 시행되는 과정과 비슷한 느낌으로 볼 수 있다.

이에 따라 던전앤파이터, 크로스파이어 등 인기게임들에 피해가 발생할 여지가 생겼고, 신규 서비스는 막혀있는 상황이기에 국내 게임사들의 중국 서비스는 사실상 아무것도 할 수 없는 사면초가 상태다.

과거 사례를 보면 중국의 1~2개 정책으로 시장상황이 급변하는 경우는 많지 않았는데, 판호발급 주관부서가 변경되었고 해외기업은 물론 중국 기업의 판호발급이 전면 중단되며 중국 게임시장 판이 아예 새롭게 짜여질 가능성까지 조심스럽게 점쳐지고 있다.

판호발급 이슈가 확장될 때도 마찬가지지만 중국 시장의 명확한 방향성과 정보를 국내에서 빠르게 공유할 수 없는 것도 문제다. 루머는 많지만 확인된 사실이 많지 않다.

중국 시장의 특성상 일본이나 북미처럼 명확하게 사실이 확인되거나 공유받을 수 있는 정보가 제한적이다. 이는 게임사와 관련부서가 마찬가지이며 한국의 이슈로 인해 중국에서 제제범위가 확대될 수 있는 만큼, 관련부서에서도 판호 관련 이슈에 대한 언급을 조심스럽게 하고 있는 상황이다.

국내의 기사와 정보들이 중국에서 모니터링 되고 있고 이는 결국 국내 게임사들의 계약이나 서비스에 영향을 미칠 수밖에 없어 확인된 정보를 가진 관계자들 역시 공식적인 멘트는 쉽지 않다고 밝히는 경우가 많다.

이렇다보니 중국 시장에서 확인되지 않은 사실들이 국내에 떠도는 경우가 많고 근거 없는 예측들이 난무하고 있다.

결과적으로 보면 현재 상황은 국내 게임사들의 입장에서 긍정적 시그널로 보긴 어렵다. 이는 중국 게임사도 크게 다르지 않지만 텐센트, 넷이즈 등 현재 중국 시장의 대표게임사들이 일시적으로 받을 문제와 비교하면 큰 차이가 있을 수 있다.

중국에서 게임사업에 대한 지원은 정부와 지차체에서 적극적인 분위기였기에 현재의 판도가 하루아침에 180도 바뀌는 것은 아니지만 최근 텐센트의 몬스터헌터 월드의 전액환불 사례로 보면 대기업도 규제에서 자유롭지 못한 상황이란 것을 알 수 있다.

또한 상위권 게임들 보다 꾸준히 매출을 내고 있던 중하위권 게임들에 미치는 영향이 보다 클 것으로 보이고, 비즈니스 관계 역시 마찬가지다.

이렇다보니 중국의 신흥게임사들이 VR이나 블록체인과 같은 연계사업으로 활로를 모색하고 있는데, 국내 게임사들은 이마저도 쉽지 않다.

익명을 요구한 관계자는 “판호 관련 기사는 가급적 나가지 않는 것이 국내 게임사가 피해를 받지 않는다. 중국에서 한국 이슈들을 상당히 세세하게 모니터링 하고 있다. 현재는 중국 상황을 지켜보고 있을 수밖에 없는 것은 맞다.”라며,

“긍정적 시그널이 없는 것은 아니지만 아직도 서비스 방향이나 정책이 어떻게 적용될지 알 수 없기에 미디어에서도 최대한 조심스럽게 이슈에 접근해주는 것이 국내 게임사에 피해를 최소화 할 수 있다. 기사나 멘트 하나로 미팅이나 계약이 없던 일이 될 수 있다.”며 조심스러운 입장을 내놓았다.

셧다운제와 규제들은 결국 국내 게임시장의 위축되는 결과를 만들었다. 이번 규제로 인해 중국에 어떤 변화가 생겨날지 아직 알 수 없지만 매년 30% 이상 성장하던 게임시장은 분위기는 바뀔 가능성이 있다.

국내 게임사들 역시 간접적 피해를 받을 가능성이 있다. 기존 게임사들은 라이선스 비용이 줄어들 수 있으며, 유명 IP 보유 회사들은 신규 게임개발이 제한될 수 있다.

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