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복싱스타, “누구나 쉽게 즐기는 캐주얼함이 강점”
송진원 기자 | 승인 2018.09.21 15:27

피파, NLB, NBA 등 스포츠게임은 매년 새로운 시리즈로, 수많은 마니아를 보유한 인기 장르다. 

그래픽과 물리 엔진의 발전으로 스포츠게임은 점점 현실에 가깝게 제작되는 분위기다. 하지만 게임이 발전할수록 규칙에 익숙하지 않은 신규 유저와 스포츠게임 사이의 격차는 점점 벌어지고 있다. 일정 수준의 지식을 요구하는 스포츠 장르의 특성상 조작키와 게임 규칙 등 신규 유저에게 부담되는 요소가 많기 때문이다. 

네시삼십삼분 ‘복싱스타’의 개발진은 이러한 문제점을 짚어내고 캐주얼 요소로 기존 복싱게임과 차별화했다. 스포츠게임의 디테일한 묘사보다 복싱의 재미를 살릴 수 있는 요소에 집중해, 남녀노소 쉽게 입문할 수 있는 기반을 마련했다.

네시삽십삼분은 20일 출시를 앞둔 복싱스타의 콘셉트와 국내 서비스 계획을 소개하는 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 챔피언스튜디오 최기훈 프로듀서, 박준영 리드 프로그래머, 임현우 아트 디렉터가 참석했다.

Q: 복싱스타의 콘셉트는?

A: (최기훈) 대부분의 스포츠게임은 실사에 가까운 시뮬레이션 방식이다. 반대로 복싱스타는 캐주얼게임을 지향한다. 많은 사람들이 복싱을 쉽게 즐길 수 있도록 스타일에 집중했다. 

Q: 복싱스타는 전작 펀치히어로, 더 챔피언과 비슷한 장르다. 차이점은 무엇인지.

A: (최기훈) 펀치히어로는 싱글플레이 위주의 게임이다. 반면 복싱스타는 싱글플레이인 스토리 모드와 함께 글로벌 유저와 멀티플레이도 즐길 수 있도록 디자인했다.

(박준영) 가장 큰 차이점은 AI다. 복싱스타의 AI는 전작의 단순한 공격 패턴을 개선해 재밌는 AI로 거듭났다. 또한 복싱스타의 AI 패턴은 실제 유저의 전적이 반영돼, 실시간 대전 게임으로 오해를 산적도 있다. 

(임현우) 전작 펀치히어로는 콘셉트에 개그 요소가 반영됐다. 반면 복싱스타 콘셉트는 멋짐에 주목했다. 해외 유저들에게 문화적 공감을 이끌어내도록 디자인했으며, 많은 사람들이 이 콘셉트에 공감했으면 좋겠다. 

Q: 먼저 출시한 해외의 반응이 궁금하다. 

A: (최기훈) 약 19개국에서 인기순위 1위를 달성했다. 시간이 지난 지금도 스포츠 차트 상위권을 기록 중이다. 생각 이상으로 많은 사랑을 받고 있다. 복싱스타는 제작 단계부터 글로벌 시장을 목표로 뒀다. 특히 북미 지역의 경우 현지인과 함께 게임의 모든 콘텐츠를 로컬라이징 했다. 이런 노력이 해외 유저에게 좋은 이미지를 준 것 같다.

Q: 대전 콘텐츠가 비동기 대전방식이다. 실시간 대전 모드도 추가할 계획이 있는지.

A: (최기훈) 실시간 대전은 전작부터 고민했던 부분이다. 글로벌 유저에게 양질의 게임을 제공하지 않고, 실시간 대전으로 전환하면 실망하는 유저가 발생한다. 그러나 도입 자체를 포기하진 않았다. PvP가 될지, 협동 PvE가 될지 구체적으로 정해지지 않았지만 수요가 분명한 만큼 개발 중이다. 

Q: 복싱스타의 접근성은 어떤 방식으로 키울 계획인가?

A: (최기훈) 접근성에서 가장 중요한 요소는 디자인이다. 많은 스포츠게임 캐릭터가 실사화로 제작됐다. 실사 캐릭터는 게임을 어려워 보이게 만든다. 이런 특징을 최소화하기 위해 현재 복싱스타의 디자인이 선택됐다. 여기에 게임에 깊이를 더할 액션과 성장요소도 생각해야 한다. 입문은 쉽지만 성장할수록 장비와 스킬의 시너지 효과를 부여해 난이도를 올렸다. 

Q: 실제 선수 중 모델로 한 선수가 있나?

A: (최기훈) 현역선수와 은퇴선수의 모든 동작을 참고했다. 복싱스타는 보고 피할 수 있는 캐주얼한 게임성이 목표인 만큼, 선수의 간단한 동작으로 스킬을 구성했다.

Q: 국내 버전의 콘텐츠 오픈 스펙이 궁금하다. 

A: (최기훈) 현재 글로벌 버전에 국내 서비스 업데이트를 진행했다. 리그 모드의 랜덤 매칭은 국내 정서에 맞춰 상대를 선택할 수 있도록 변경됐으며, 선수 능력치를 올릴 수 있는 스태프 고용 콘텐츠가 추가됐다. 

Q: 국내 버전으로 글로벌 유저와 같이 플레이할 수 있는지 

A: (최기훈) 복싱스타는 원빌드, 원서버 방식으로 서비스 중이다. 국내 버전 역시 글로벌 유저와 게임할 수 있다. 

Q: 복싱스타와 기존 복싱게임을 구분하는 차별화 포인트는 무엇인가.

A: (최기훈) 기존 복싱게임은 지나치게 복잡했다. 잽, 훅, 어퍼컷의 조작이 어렵고, 인터페이스도 복잡하다. 반면 복싱스타는 모바일 기기에 맞춰 직관적인 조작으로 충분히 플레이할 수 있다. 또한 기존 복싱게임과 달리, 유저들이 재밌다고 느낄만한 개그 요소를 도입했으며 상장 방식은 RPG 장르와 닮았다. 

Q: AI는 플레이에 유저 패턴을 반영한다. 게임에서 어떤 방식으로 표현했나.

A: (박준영) AI는 퍼지와 데이터 활용 방식을 선택했다. 퍼지를 활용한 상황 대응, 행동 트리 제어 등 유저의 행동 패턴을 AI 플레이에 반영할 수 있게끔 시스템을 제작했다. 

(최기훈) AI의 데이터 활용은 유저의 전적, 플레이 스타일을 학습해 반영한다. 예를 들어 상대 체력 상황에 맞춰 공격 패턴을 결정하기도 한다. 

Q: 복싱스타의 AI를 재밌다고 표현했다. 개발자가 생각하는 재밌는 AI는 무엇인지?

A: (박준영) 잘 만든 AI는 실수가 거의 없다. 하지만 재밌는 AI는 유저가 실수했을 때 예상치 못한 반응을 보인다. AI로 재밌는 상황을 이끌어내기 위해 테스트와 시행착오를 거쳐 제작했다. 

Q: 복싱스타의 특징 중 해외 시장의 성과를 이끌어낸 장점은 무엇이라 생각하는지

A: (임현우) 복싱스타는 문화적 공감대가 있다. 북미의 경우 현지 문화 코드를 노린 90년대 유행 스타일, 코스튬으로 좋은 평가를 받았다.

Q: 복싱스타는 캐주얼게임을 목표로 한다. 출시 후 어떻게 유저를 모을 것인가.

A: (최기훈) 복싱스타의 캐주얼한 특징을 강조하고 싶다. 만약 복싱이 메이저 스포츠였다면 축구처럼 유명선수를 게임에 구현하는 편이 더 효과적이다. 인지도가 낮은 만큼 복싱스타를 대전 액션게임으로 받아들이는 유저가 많을 것이고, 해당 상황에 맞춰 개발 전략을 세웠다. 

Q: 국내 시장에서 복싱스타의 목표는?

A: (최기훈) 스포츠 장르에서 상위권을 유지하는 것이 목표고 글로벌 시장 목표도 동일하다. 

Q: 과금 요소는 어떻게 구성했는지 궁금하다.

A: (최기훈) 최근 RPG를 비롯한 여러 장르가 과도한 과금 요소를 도입했다. 복싱스타의 기본 원칙은 ‘Pay to win’이 아니다. 과금 유저만 도달할 수 있는 성장포인트는 없으며, 과금 요소는 시간과 노력으로 보충할 수 있다. 대신 보상형 광고가 삽입됐다. 몇몇 게임들은 광고를 강요하는 경우도 있는데, 복싱스타는 오로지 유저의 선택으로만 광고를 볼 수 있다. 

Q: 복싱이란 스포츠를 게임화하기 위해 디자인, 기획, 개발에서 어떤 고민을 오갔는지 

A: (최기훈) 장비 착용으로 스킬을 사용하는 게임적 요소를 넣었다. 또한 실제 복싱처럼 어려운 부분은 배제하고 플레이 욕구를 자극하는 요소는 전부 넣었다. 가능하면 많은 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 단순하게 디자인했다. 

(박준영) 액션 요소를 많이 담고 싶었다. 쉬우면서 재밌도록 직관적인 조작 시스템 개발에 중점을 뒀다. 실제 복싱은 거리 조절, 타이밍 등을 고려해야 한다. 하지만 복싱스타는 선택지를 공격, 방어, 회피로 단순하게 구성했다. 이처럼 단순한 조작으로 남녀노소 플레이할 수 있도록 제작했다.

(임현우) 복싱과 독특한 디자인을 섞어, 재밌고 공감할 수 있는 요소가 있도록 기획했다. 

Q: 스킬을 과금으로 개방하는 점은 Pay to win에 가깝지 않나?
A: (최기훈) 복싱스타의 과금요소는 ‘시간을 구매한다’고 생각하면 된다. 리그전으로 실력을 검증해야 다음 스킬을 구매할 수 있도록 설정했다. 몇몇 게임처럼 시작부터 과금으로 최고 레벨에 도달하는 공식은 통하지 않는다. 또한 액션이나 전술을 이해하지 못하고 비효율적으로 과금하면 콘텐츠를 진행하기 어렵도록 설계했다. 

Q: 국내 유저에게 전할 말이 있다면?
A: (최기훈) 전작을 서비스하며 얻은 노하우나 팬들의 피드백은 여전히 기억하고 있다. 다른 말이 필요 없을 것 같다. 복싱스타로 좋은 성과를 내고, 팬들에게 오랫동안 남도록 노력하겠다.

 

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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