보건복지부가 국정감사 증인으로 강신철 한국게임산업협회 회장에게 출석을 요구하면서, 국회에서 WHO(세계보건기구)의 ‘게임 질병코드’에 대한 의견과 대처방안이 다뤄질 것으로 보인다. 강신철 회장은 3월 한국인터넷기업협회 토론회에서 게임 질병코드로 인한 산업의 침체와 부정적 여론 확산을 우려한 바 있다.

WHO는 6월 발표한 ICD(국제질병표준분류기준, International Classification of Disease)-11에서 게임 과몰입 현상을 Gaming disorder(게임 장애)로 정의, 치료가 필요한 질병으로 분류해 논란이 됐다. 

WHO의 의견에 따르면 게임 장애는 게임이 다른 생명의 이익이나 일상생활보다 우선되는 경우를 말하며, 가족과 교육 등 중요한 사회적 영역에 큰 손상을 입힐 정도로 심각하다고 평가했다.

비록 2025년까지 KCD(한국표준질병사인분류, Korean Standard Classification of Diseases)에 게임 질병코드 적용은 보류할 예정이지만 질병코드 이슈는 게임 업계에 큰 피해로 다가올 가능성이 높다. 

전문가들은 게임 질병코드 등재에 대해 중독 표본의 ‘통일성 부족’과 ‘공존 질환 문제’를 지적하며 시기상조라 평했지만 최악의 경우 질병으로서 게임을 기피하는 분위기가 사회에 조성될 가능성이 있다.

게다가 확률형 아이템을 둘러싼 도박성과 몇몇 게임의 선정적인 광고로 인해 게임의 사회적 인식은 좋지 않은 상황이다. 과거에 비해 뽑기 확률을 공개하는 게임사들과 합리적인 과금 정책을 도입하려는 시도가 늘어나고 있지만, 여전히 Pay to win 정책을 고수하는 게임들로 인해 확률형 아이템에 대한 유저의 반응은 여전히 차가운 편이다.

여기에 몇몇 게임들이 유튜브, 트위치처럼 오픈된 인터넷방송에 상식에서 벗어난 선정적인 광고로 물의를 일으키기도 했다. 셧다운제처럼 청소년 게임 문제에 특히 민감한 국내에서 도박 콘텐츠와 선정성으로 질병코드나 부정적인 시선에 대해 항변할 근거나 기회가 줄어들고 있다.

아시안게임, 해외 유명 게임의 e스포츠 대회 국내 개최 등 올해 게임 업계에 힘을 실어줄 만한 소식도 많았지만 몇 년간 쌓인 부정적인 시선을 거두기는 부족하다. 특히 게임 질병코드의 경우 한국게임산업협회의 대응에도 불구하고 ICD-11에 등재돼, 질병코드의 수정보다 사후 대책 준비가 절실하다.

성인 콘텐츠로부터 미성년 유저를 분리하는 명확한 체계가 필요하다. 논란이 됐던 광고의 경우 노출보다 여성 캐릭터에게 적용하는 가학적인 선택지가 문제점으로 지목됐다. 이처럼 청소년을 상대로 자극적인 문구로 채워진 광고에 대해 명확한 심의 절차로 악재를 미연에 방지할 필요가 있다.

또한 국내 게임 인구가 높은 만큼 게임 질병코드에 대한 인식개선도 본격적으로 이뤄져야 한다. 한국콘텐츠진흥원과 한국인터넷기업협회의 조사 결과에 따르면 일반인 59.0%, 업계 종사자 61.3%는 게임 질병코드로 인해 유저들이 중독자, 정신건강 질환자로 낙인찍힐 수 있다는 점에 동의했다.

많은 사람들이 게임의 질병화로 인한 사회적 시선 변화에도 불구하고 게임에 대한 인식 자체는 긍정적이다. ‘게임은 인터넷으로 즐기는 다양한 콘텐츠 중 하나’라는 인식에 일반인 59.1%, 업계 종사자 78.7%가 동의해 문화로서 자리 잡은 게임의 입지를 가늠케 했다. 

넥슨의 네코제, 엔씨소프트의 피버 페스티벌, 카카오의 프렌즈 콘셉트 뮤지엄 등 그동안 국내 게임사들은 다양한 오프라인 이벤트로 게임을 자연스러운 즐길거리로 전달하고 누구나 함께 할 수 있는 문화콘텐츠로 만들기 위해 노력 중이다. 그 결과 국내에서 게임은 남녀노소를 가리지 않는 대중문화로 조금씩 나아가고 있다. 

이러한 악재로 인해 그동안의 노력이 한 번에 사그라질 수 있는데, 그럼에도 불구하고 게임사들은 과거에 비해 적극적으로 게임의 인식개선을 위해 노력 중이다.

학력중시 풍조로 인해 국내에서 게임은 기성세대가 가장 민감하게 받아드릴 수 있는 콘텐츠다. 사회적 인식이 어느 순간 개선될 수 있는 것은 아니기에 앞으로도 게임사와 유저들의 적극적인 노력은 필요하다.

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