리그오브레전드, 히어로즈오브스톰 등 기존 MOBA게임과 어센던트 원을 구분하는 특징은 ‘시스템’이다.

넥슨은 구형 전장과 낮밤이 바뀌는 자전 등 MOBA 방식에 익숙한 유저들도 생소하게 느낄만한 시스템을 어센던트 원에 도입했다. 새로운 플레이 방식으로 인해 진입장벽이 다소 높아질 수 있지만 오히려 넥슨은 어센던트 원만의 특징을 유지하면서 정면 돌파를 시도했다. 

한재호 디렉터는 “어센던트 원은 국내 시장을 점령한 리그오브레전드, 히어로즈 오브 스톰보다 조금 더 어렵게 즐길 수 있는 게임으로 제작했다. 기존 MOBA와 다른 재미를 주고 싶었고 특정 게임을 넘는 것은 중요하지 않다.”라고 개발 배경을 설명했다.

넥슨은 10일 어센던트 원의 얼리액세스 반응과 향후 개선방향을 발표하는 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 한재호 디렉터, 김동건 총괄 프로듀서가 참석했다. 

Q: 구형 전장이나 그리스 로마 신화 콘셉트를 게임화하기 위해 어떤 논의가 오갔는지 궁금하다.
A: (한재호) 먼저 플레이 방식이 정해졌다. 기존 MOBA 게임과 똑같은 플레이는 의미가 부족하다고 생각했다. 그래서 선택한 아이디어가 구형 전장과 낮밤 시스템이다. 어센던트 시스템의 핵심은 ‘변화’로, 다른 MOBA와 달리 전장에서 많은 변화가 일어난다. 이런 특징이 전략의 차별성과 플레이의 변화를 이끌어낼 수 있다고 판단했다.

그리스 로마 신화를 배경으로 채택한 이유는 유명 IP(지식재산권)에 대한 어려움에서 비롯됐다. 유명한 IP일수록 기대치가 높아 팬과 게임성, 어느 한쪽도 만족시킬 수 없다고 생각했다. 그래서 자체 제작 IP로 그리스 로마 신화를 소재로 선택했으며 진부한 판타지 대신 SF 요소를 접목시켜 어센던트 원을 제작했다. 

Q: 캐릭터 커스터마이징은 다른 MOBA 게임처럼 스킬의 외형 변화가 이뤄지는 스킨도 포함되나. 
A: (한재호) 스킨 컬러뿐 아니라 재질도 바꿀 수 있다. MMORPG처럼 캐릭터 파츠를 다양하게 구성할 수 있도록 준비 중이다. 

Q: 국내 유저는 리그오브레전드, 히어로즈 오브 스톰과 같이 쉬운 게임에 익숙하다. 반면 어센던트 원은 주요 타겟층을 헤비 유저로 잡았는데 이유를 묻고 싶다. 
A: (한재호) 국내 시장은 리그오브레전드의 강세로 다른 가벼운 AOS가 자리를 잡기 어려웠다. 리그오브레전드의 가벼운 플레이를 어센던트 원으로 따라잡기는 어렵다고 판단했다.

Q: 어센던트 원의 e스포츠는 어떻게 진행할 생각인지
A: (한재호) 솔직하게 말씀드리자면 아직 논의하지 않았다. 개발팀의 한 사람으로서 어센던트 원의 e스포츠 대회가 열렸으면 좋겠지만 대회를 논할 단계는 아닌 것 같다. 유저에게 인정받는 것이 먼저다. 정식출시 후 서비스가 안정화되면 준비해도 늦지 않다고 생각한다. 

Q: 정식출시 일정은?
A: (한재호) 확답을 드릴 수 없지만 올해 안에 정식 런칭을 할 수 있도록 노력하고 있다. 얼리액세스를 진행하면서 부족한 점을 많이 느꼈다. 준비했던 계획을 모두 완성했을 때 런칭하는 것이 옳은 것 같다. 

Q: 지스타 2018 넥슨 부스에서 어센던트 원을 시연할 계획이 있는지?
A: (한재호) MOBA 장르 특성상 현장시연은 힘들 것 같다. 10명의 유저가 30분 동안 플레이하기 때문에 힘들다고 판단했다. 대신 관련 영상이나 방송을 기획 중이다.

Q: 김동건 프로듀서는 데브캣 수장으로서 크고 작은 프로젝트를 맡아왔다. 어센던트 원 프로젝트에 대한 부담감이 있는지 궁금하다.
A: (김동건) 그동안 플랫폼을 가리지 않고 게임을 준비해왔다. 지금도 참여하고 있는 미공개 프로젝트도 있고 앞으로 작은 프로젝트도 맡을 수 있지만 각각의 길이 있다. 크고 작은 프로젝트로 스튜디오 내부에서 균형을 맞추고 있다. 

Q: 어센던트 원은 한재호 디렉터가 개발 단계부터 참여한 첫 번째 프로젝트다. 소감을 밝히자면?
A: (한재호) 2002년 김동건 프로듀서와 마비노기 개발에 참여했다. 이후 마비노기와 마비노기 영웅전 디렉터를 맡기도 했다. 어센던트 원으로 첫 프로젝트를 맡았는데 정말 힘들었다. 게임을 처음부터 개발하는 과정이 어려운 일이라는 사실을 실감했고 부족함도 느꼈다. 

Q: 밤낮 전환이나 구형 전장 등 독특한 시스템은 기존 MOBA 유저에게 이질적으로 다가오기도 한다. 이런 문제를 내부에서는 어떻게 바라보고 있나?
A: (한재호) 단순하게 시스템이 독특해서 느끼는 이질감인지, 서비스가 미진해서 느끼는 불편함인지 신중하게 구분해서 고치고 있다. 이런 문제를 민감하게 접근하는 이유는 어센던트 원만의 특징이 사라질 수 있기 때문이다. 

Q: 그래픽의 시인성 문제가 지속적으로 제기되고 있다. 어떻게 수정할 건지 궁금하다. 
A: (한재호) 어센던트 원을 처음 접한 유저에게 스킬을 구분하는 시인성은 어려운 문제라고 생각한다. 미흡했던 부분은 피드백 받아 수정하고 있으며, 이로 인해 그래픽 톤 자체를 바꿀 계획은 없다. 시스템과 마찬가지로 다른 MOBA와 비슷하게 바꿔버리면 어센던트 원만의 차별성이 사라지기 때문에 조심스럽게 접근하고 있다. 

Q: 춤이나 도발 모션 이외에도 캐릭터의 매력을 살릴 방법이 필요한 것 같다. 업데이트에 시네마틱 영상이나 관련 기획을 고려 중인가?
A: (한재호) 어센던트 원의 캐릭터가 모두 심각한 표정을 짓고 있다 보니 게임 자체도 심각해지지 않을까 우려했다. 이런 이유로 춤과 도발 모션을 일부러 코믹하게 도입했다. 시네마틱 영상도 물론 제작하고 싶다. 그리고 그리스 로마 신화를 각색한 스토리가 캐릭터 별로 존재한다. 스토리를 유저들에게 조금씩 공개하면서 캐릭터의 매력을 느낄 수 있게끔 계획 중이다.

Q: 최근 전반적으로 게임들의 플레이 시간이 짧은 편이다. 어센던트 원의 플레이 시간은 어느 정도가 적당한가?
A: (한재호) FPS게임과 MOBA의 재미는 다르다. 배틀그라운드나 오버워치는 원샷 원킬의 재미가 있는 반면, MOBA의 핵심요소는 성장이다. 그리고 어센던트 원은 코어 유저층을 노리고 있는 만큼 너무 짧은 플레이 시간은 지양하려 한다. 플레이 시간의 적정선을 찾는 것이 어센던트 원의 숙제라 생각한다. 

Q: 공중부양 어센던트의 대응이 어렵다는 의견이 있는데 어떻게 생각하는지
A: (한재호) 오픈 초기 가장 많았던 피드백은 밸런스에 관한 의견이었다. 페가수스, 크로노스 등 이질적인 스킬을 보유한 어센던트들이 소위 사기 캐릭터로 주목받았다. 밸런스 조정은 한 가지 철칙 아래 진행된다. 모든 어센던트는 날카로운 칼을 가지도록 디자인됐으며 그에 대응하는 방법이 하나씩 존재하도록 기획됐다. 밸런스는 지속적으로 통계를 참고하면서 고쳐나가고 있다. 

Q: 전장이 구체 모양이라서 오는 시점 문제도 존재한다. 유저들에게 시점 옵션을 개별적으로 부여할 계획이 있나?
A: (한재호) 게임 카메라는 내부적으로 테스트를 진행 중이다. 개별적으로 카메라 옵션을 부여하면 밤이 오는 방향이 바뀌어 팀원 간 커뮤니케이션의 문제로 번질 수 있어 계속 고민하고 있다. 

Q: 압도적으로 적을 학살하는 유저의 성장을 막을 수 없는 구간이 발생한다. 개선 계획이 궁금하다.
A: (한재호) 유저들이 불만을 느낀다면 당연히 고쳐야 한다. 캐리의 성장을 멈출 수 없다면 확인 후에 수정하도록 하겠다. 

Q: 얼리액세스 후 유저들의 반응은 기대했던 만큼 좋은 편인지
A: (한재호) 구체적인 수치를 말씀드릴 순 없지만 기대했던 것보다 유저 수는 많지 않다. 그리고 10월부터 어센던트 원 마케팅을 중지한 상태다. 서비스 준비가 부족해 완성도를 높인 후 유저를 모아야겠다고 판단했다. 수치만 보면 만족스러운 상황은 아니지만 게임을 열심히 플레이하는 유저도 있어 희망적이다. 랭킹전 업데이트 후 다시 홍보를 시작할 계획이다.

Q: 협동전 콘텐츠는 어떤 방식으로 진행되나?
A: (한재호) 협동전은 5명의 유저와 5기의 AI가 맞붙는 모드다. 초보 유저를 위한 콘텐츠로 생각하면 된다.

Q: 협동전이나 올림포스 전장에 이어 다른 콘텐츠 추가 계획도 있는지 궁금하다. 
A: (한재호) 조만간 업데이트할 랭킹전과 함께 어센던트 원의 완성도를 높이는 것이 우선이다. 완성도를 높인 후에 유저들의 요구가 많아지면 그때 업데이트해도 늦지 않다. 

Q: 얼리액세스에 꾸준하게 참여한 유저에게 지급되는 보상이 있나?
A: (한재호) 현재 1승을 거둔 어센던트를 무료로 제공하는 이벤트를 제공 중이며 추가 이벤트는 없다. 

Q: 오픈 버전은 몇 개의 캐릭터로 구성되는지 
A: (한재호) 2주마다 하나씩 캐릭터를 추가하고 있다. 정식 버전은 대략 30종류의 캐릭터로 구성될 예정이다. 기존 MOBA게임도 오픈 시점 캐릭터는 20-30가지였고, 랭킹전을 시작하는데 별다른 문제는 없을 것으로 판단했다.

Q: 구형 전장으로 이끌어낼 플레이는 어떤 것들이 있을까?
A: (한재호) 구형 전장과 밤낮 변화로 전황은 지속적으로 바뀐다. 다른 MOBA게임은 포지션이 탑, 미드, 봇 등 명확하게 구분된다. 반면 어센던트 원은 회전하는 라인으로 포지션이 유동적이다. 전략의 유연성이 어센던트 원만의 차별성이라 생각한다.

Q: 어센던트 숙련 레벨이나 계정 레벨에 따른 추가적인 보상은 없는지
A: (한재호) 숙련 레벨은 상대 유저에게 숙련도를 자랑하는 역할 정도다. 아직 확정되지 않았지만 계정 레벨이 오를수록 게임 재화를 제공하는 방향도 생각해 볼 수 있을 것 같다.

Q: 어센던트 커뮤니티에서 개발자의 특정 발언이 화제 되고 있다. 이에 대한 답변을 들어볼 수 있을지
A: (김동건) 사건 이후 직원들의 소셜네트워크 사용에 대한 가이드라인 교육을 실행 중이며 관리할 계획이다. 

Q: 얼리액세스로 어센던트 원의 서비스와 개발을 동시에 하는데. 앞으로 어떻게 진행할 계획인지 궁금하다. 
A: (한재호) 처음에는 비공개테스트 방식을 생각했지만 MOBA의 특성상 힘들다고 판단했다. 결과적으로 만족스러운 선택이며 부족함이 없을 때 정식 런칭할 예정이다.

(김동건) 최근 게임 제작은 유저들의 의견을 들으며 제작하는 방식이다. 어센던트 원도 국내 유저들의 피드백이 가장 소중하다. MOBA에 숙련된 한국 유저에게 주목했기에 얼리액세스도 한국에서 진행했다. 

Q: 유저들에게 전할 말이 있다면?
A: (한재호) 이슈에 대해 책임자로서 아무 말도 하지 않으면 유저에 대한 예의가 아니라고 생각한다. 넥슨의 공식적인 입장과 관계없는 개인적인 소견이라 생각하고 들어주셨으면 한다. 어센던트 원을 플레이하는 스트리머와 방송을 보는 시청자가 어센던트 원의 논란으로 다투는 장면을 봤다. 다른 유저에게 손가락질 받는 스트리머에게 개발자로서 너무 죄송스러웠다. 

어센던트 원은 페미 게임이 아니다. 게임에는 어떠한 정치적, 사상적 목적이 담겨있지 않았다. 어센던트 원에 대한 논란은 모 개발자의 제작 참여 여부로부터 시작됐다. 어센던트 원의 스태프롤에는 현재 개발팀을 비롯해 사업팀, 운영팀, 퇴사한 인원의 이름까지 모두 담겨있다. 스태프롤에 없는 사람이라면 개발에 참여한 인원이 아니다. 명확하게 말씀드리자면 페미니스트 문제는 어센던트 원과 관련이 없다. 제가 어센던트 원에 목숨을 걸었기 때문에 이렇게 말씀드려야 한다고 생각했다.

(김동건) 본부에는 수많은 사람들이 있고 각각 다양한 의견과 식견을 가졌다. 다양성 속에서 좋은 게임이 나온다고 생각한다. 다만 게임에는 개인의 신념이나 정치적 의견이 포함되지 않도록 지양하고 있다. 오로지 재미있는 게임을 만들도록 노력하고 있다.

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