최근 그래픽 엔진은 게임뿐 아니라 영화, CF, 애니메이션 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 

콘텐츠가 뛰어난 그래픽을 요구할수록 엔진은 발전을 거듭했고 단순히 배경 연출 도구를 넘어 변화를 선도하는 기술로 자리 잡았다. 특히, AR처럼 현실과 그래픽을 조합한 기술이 주목받으면서 그래픽 엔진에 대한 관심은 꾸준히 높아지고 있다. 

포트나이트와 언리얼엔진의 개발사인 에픽게임즈는 이러한 트렌드에 맞춰 VR기술과 머신 러닝 등 차세대 기술에 주목해, 아티스트가 개발에 집중할 수 있는 환경을 엔진으로 제공하고자 노력했다. 

에픽게임즈 코리아는 11일 언리얼엔진과 엔진의 개발 트렌드를 설명하는 인터뷰를 진행했다. 자리에는 에픽게임즈의 닉 펜워든 디렉터가 참석했다.  

Q: 한국을 방문한 이유는? 
A: 에픽게임즈의 모바일 개발팀을 만나기 위해 방문했다. 또한 한국에서 언리얼엔진을 사용하는 회사들이 어떤 기능을 필요로 하는지 이해하고 싶었다.

Q: 포트나이트는 크로스플레이를 지원한다. 이를 위해 개발팀은 어떤 노력을 했나? 
A: 크로스플레이는 콘솔, PC, 모바일 등 서로 다른 플랫폼에서 같은 플레이를 보여주는 것이 중요하다. 모두 같은 환경에서 플레이해야 하므로 최적화에 신경 썼다. 특히 콘솔에서 지원하는 기능을 안드로이드에서 작동하게 만드는 것은 큰 도전이었다. 플랫폼마다 다른 렌더링을 보여주는 기능으로 기기에 최적화된 플레이를 즐길 수 있도록 만들었다. 이런 기능은 포트나이트를 위해 제작했지만 언리얼엔진을 사용하는 다른 게임들도 사용할 수 있도록 할 계획이다.

Q: 최근 일본의 유명 IP(지식재산권)들이 언리얼엔진으로 개발되는 이유는 무엇인가?
A: 언리얼엔진의 장점은 툴이다. 강력한 툴 기능으로 아티스트들이 엔지니어의 도움 없이 새로운 시도를 할 수 있다. 언리얼엔진으로 철권 그래픽을 만들거나 드래곤퀘스트 그래픽을 제작하는 등 아티스트가 자유롭게 작업할 수 있는 점이 이유인 것 같다. 

Q: 언리얼엔진에서 최근 집중하고 있는 기술은? 
A: 현재 다양한 시도를 동시에 하고 있다. 렌더링 부분은 GDC 2018에서 보여드린 리얼타임 레이트레이싱을 개선하고 있다. 사실적인 캐릭터를 그래픽으로 표현하는 디지털 휴먼에도 집중하고 있다. 헬블레이드: 세누아의 희생처럼 실사에 가까운 캐릭터를 렌더링 하기 위해 노력하고 있다. 

그리고 영화에 사용되는 버추얼 프로덕션도 개발 중이다. 영화, CF에서 사용되는 CG효과를 감독이 실시간으로 보면서 수정할 수 있도록 VR기술을 접목했다. 또한 언리얼엔진을 사용하는 아티스트들이 편하게 작업할 수 있도록 노력 중이다. 파이선 스크립트를 에디터에서 지원해 기존 작업을 빠르고 쉽게 할 수 있도록 했다. 

Q: 언리얼엔진의 마켓플레이스 수익 비율을 변경했다. 변경 후 성과는 어느 정도인가? 
A: 수익 비율 변경에 대한 긍정적인 반응을 확인할 수 있었다. 변경 후 개발자들이 더 많은 콘텐츠를 생산하고 판매했다. 

Q: VR시장에 대해서 어떻게 전망하고 있는지 
A: 최근 VR기술은 산업 분야에서 많이 사용 중이다. 예를 들면 자동차 디자인을 VR로 먼저 보고 리뷰하거나, 우주항공 기술로 응용된다. 또한 영화감독은 CG효과에 직접 들어가 다른 카메라 구도를 잡아보는 등 여러 분야에서 핵심기술로 활용될 가능성이 있다. 

Q: 언리얼엔진은 게임 외에도 일반 산업 분야에 활발히 지원하고 있다. 대표적인 사례와 향후 지원방향에 대해서도 알려 달라. 
A: 산업 분야에서 언리얼엔진이 활용되는 걸 주목하고 있다. 언리얼엔진이 무료로 공개된 후 다양한 산업에서 사용되고 있다. 특히 ‘자파리’는 시리즈 전체를 언리얼엔진으로 제작한 애니메이션이다. 또한 한국의 레드로버에서 개발한 ‘버디VR’도 주목하고 있다. 자율 주행 자동차, AR 제작에 언리얼엔진이 활용되는 것도 흥미롭다. 

Q: 경쟁사의 경우 머신러닝, AI, 블록체인 등 기술 지원에 적극적인 모습이다. 언리얼엔진은 이 분야에 대한 기술 지원 계획이 있나?
A: 언리얼엔진은 개발자를 어떻게 도울지 항상 생각하고 있다. 이러한 이유로 최근 머신 러닝을 주의 깊게 보고 있다. 애니메이션이나 콘텐츠 제작에 머신 러닝의 가능성을 보고 활용하려 한다. 

Q: 기술적인 관점에서 미래의 게임 개발 트렌드를 예측한다면?

A: 최근 게임들은 온라인이나 라이브 서비스로 플레이 되는 것이 일반화되고 있다. 또한 오픈월드나 크로스플레이에 대한 요구가 늘어나면서 이러한 종류의 게임이 늘어날 거라고 생각한다. 

Q: 실시간 광원 처리가 게임 업계에 보편적으로 적용되려면 어느 정도의 시간이 걸릴까?
A: 리얼타임 다이내믹 라이팅을 쓰는 건 게임 플레이에 큰 영향을 준다고 본다. 예를 들어 시간의 변화나 오브젝트의 파괴는 미리 계산할 수 없다. 이런 효과는 다이내믹 라이팅으로 가능한데 하드웨어가 발전한 만큼 과거 불가능했던 새로운 스타일의 그래픽 환경을 만들 수 있을 거라 생각한다. 

Q: 지포스 RTX 이후에 게임 그래픽 변화를 어떻게 예상하고 있으며 언리얼엔진은 어떻게 대응할 계획인가?
A: 리얼타임 레이트레이싱을 지원하면서 새로운 알고리즘을 시도할 수 있어 흥미롭다. 새로운 시대를 준비하는 데 있어 미리 말씀드릴 수 있는 건 언리얼엔진은 엔비디아와 파트너십을 통해 여러 시도를 할 수 있었다는 사실이다. 앞으로도 리얼타임 레이트레이싱을 활용한 렌더링을 연구할 예정이다. 

Q: 지난 4월, 기자 간담회를 통해 언리얼엔진의 사용 시간 전세계 1위가 서울이라고 발표했다. 한국에서 언리얼엔진이 각광받는 이유가 무엇이라고 생각하나?
A: 한국의 개발자는 하이엔드 그래픽에 대한 시도를 즐긴다. 최고의 그래픽을 위한 방법으로 언리얼엔진을 선택했기 때문에 각광받는 것 같다. 

Q: 방한기간 중 국내 개발사 현장도 방문했을 것 같은데, 해외 개발사와 분위기가 다른가?
A: 유저에게 좋은 경험을 주기 위해 굉장히 노력한다고 생각한다. 더 나아가 모바일에서 하이엔드 그래픽을 구현하기 위해 도전하는 자세에서 감명받았다. 

Q: 오픈월드 모바일게임의 볼륨이 콘솔급까지 확장가능한지 궁금하다. 
A: 사실 얼마나 많은 것들을 게임에 넣을 수 있는지는 흥미로운 주제다. 한계는 없지만 문제는 플로팅 포인트 제한이다. 얼마나 오브젝트 밀집도가 높은 게임을 만드느냐에 따라 월드 크기가 달라진다. 

Q: 언리얼엔진의 다음 목표는 무엇인지
A; 언리얼엔진의 목표는 AR, VR 등 새로운 분야에서 지원을 이어나가는 것이다. 퀄리티 높은 그래픽을 보여줄 수 있도록 노력할 예정이다. 

Q: 포트나이트의 개발에 한국 개발사가 어느 정도 역할을 하고 있는지 
A: 한국은 포트나이트 모바일의 개발을 진행 중이다. 모바일 개발의 약 40퍼센트가 한국 개발사에서 담당하는 만큼 중요한 역할을 맡고 있다. 

Q: 휴식 시간까지 코딩하는 팀 스위니 대표처럼 개발자들도 마니아 기질이 있는지 궁금하다. 
A: 팀 스위니 대표는 새로운 시도를 좋아한다. 에픽게임즈의 개발자들도 게임에 대한 열정을 가지고 있지만 개인적인 취미로 코딩 프로젝트를 진행하는지는 잘 모르겠다.  

Q: 최근 슈팅게임은 최대 프레임을 올려 응답속도를 올리고 있다. 언리얼엔진은 이런 요구를 어떻게 수용하는지 
A: 끊김 현상인 히치가 없는 것이 중요하다. 240프레임으로 플레이하는 유저는 히치에 민감하기 때문에 해결하려 노력 중이다. 

Q: 엔씨소프트도 머신 러닝에 주목하고 있다. 엔씨소프트와 개발에 대한 이야기가 오갔는지 
A: 이야기를 나눈 적은 없지만 에픽게임즈는 항상 새로운 아이디어와 일거리를 파트너와 함께하는 것에 관심 있다. 

Q: 최근 CPU, GPU와 별개로 AI만 처리하는 프로세서를 별도로 구비한 기기도 나오기 시작했다. 언리얼엔진도 이를 활용할 계획이 있나?
A: 구체적인 계획은 없지만 언리얼엔진은 기기에서 지원하는 기능을 모두 사용하기 위해 노력해왔다. 지금은 아니지만 미래에 활용할 수 있다고 생각한다. 

Q: 한국 개발자에게 하고 싶은 말
A: 한국의 열정적인 개발자들이 모바일 AAA 타이틀을 만드는 걸 굉장히 흥미롭게 보고 있다. 다음 작품을 기대하고 있으며 언리얼엔진의 크로스플레이 기능이 어떤 작품에 사용될지 기대하고 있다. 

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