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‘SWC 2018’, e스포츠 대회 이상의 축제로 거듭나다
김동준 기자 | 승인 2018.10.16 08:03

컴투스의 ‘서머너즈 워’가 e스포츠 대회를 넘어, 하나의 축제로 자리매김하고 있다.

컴투스는 13일, ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2018(이하 SWC 2018)’을 개최했다. 대회가 개최된 OGN e-스타디움은 현장을 방문한 1,300여 명의 관객들로 인산인해를 이루며, 게임의 인기를 증명했다.

컴투스는 지난해부터 서머너즈 워를 글로벌 모바일 e스포츠로 성장시키기 위해 북미, 유럽, 중국, 동남아 등에 해외 지사를 두고 체계적인 성장을 이룩해왔다. 특히 지난해 미국에서 개최한 ‘SWC 2017’로 SWC가 축제로 거듭날 수 있는 기반을 마련했으며, 이번 SWC 2018로 한 단계 발전한 SWC의 모습을 선보였다.

현장에는 지난 대회와 마찬가지로 서머너즈 워 콘텐츠를 형상화한 다양한 조형물과 피규어가 설치돼 눈길을 끌었으며, 코스플레이 행사를 포함한 현장 이벤트로 행사장을 찾은 관람객들에게 색다를 경험을 제공했다.

특히, 가족 단위로 방문한 관람객들과 외국선수를 응원하기 위해 다양한 팬들이 현장을 찾으면서 글로벌 축제로 자리매김한 모습을 확인할 수 있었다.

대회에 대한 뜨거운 관심만큼 토너먼트 역시 치열한 양상을 띠었고, 그 결과 결승전은 한국의 빛대(Beat. D)와 홍콩의 라마(L.A.M.A)의 경기로 펼쳐졌다. 결승전은 압도적인 경기력을 선보인 빛대가 라마를 3대0으로 꺾고 우승자가 됐다.

우승을 차지한 빛대는 3만 달러(한화 약 3,340만 원)의 상금을 획득했으며, 준우승을 차지한 라마는 1만 달러(한화 약 1,130만 원), 공동 3위를 차지한 마츠(MATSU)와 쉔(Chene)은 5천 달러(한화 약 566만 원)의 상금을 획득했다.

현장을 찾은 1,300여 명의 관객들은 8강 토너먼트부터 결승전이 진행되는 약 5시간 동안, 극적인 장면이 연출될 때마다 뜨거운 환호성과 박수를 보내며 경기장의 분위기를 끌어올렸다.

13개 언어로 트위치와 유튜브를 비롯해 각 지역 로컬 플랫폼으로 전 세계에 스트리밍 된 SWC 2018은, 약 10만 명 이상의 시청자를 기록하며 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 행사라는 것을 입증했다.

컴투스는 2차례의 SWC를 개최하면서, 글로벌 시장에 모바일 e스포츠의 니즈가 존재한다는 것을 증명했다. 그동안 대부분의 모바일 e스포츠가 대회에 집중하면서 흥행에 어려움을 겪는 모습을 보였는데, SWC는 단순한 대회를 넘어 모두가 즐길 수 있는 행사로 개최되면서 모바일 e스포츠의 새로운 방향성을 제시했다.

대회를 안정적으로 정착시킨 만큼, 남은 것은 지금과 같은 인기를 유지하고 발전시켜 나가는 것이 중요하다.

서머너즈 워가 2014년 출시 이후 약 5년이라는 오랜 시간 동안 안정적인 서비스를 바탕으로 많은 글로벌 유저들에게 사랑을 받아왔던 것처럼, 꾸준한 대회 관리가 이어진다면 SWC를 컴투스가 지향하는 ‘블리즈컨’ 같은 축제로 발전시켜 나갈 수 있을 것으로 보인다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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