“창세기전이 양산형이란 유저 의견에 동의할 수 없다. 창세기전은 양산형 게임이 아니다.”

김태곤 상무는 출시를 앞둔 창세기전: 안타리아의 전쟁’(이하 창세기전)은 양산형 게임이 아니라고 단언했다. 그 이유는 RPG와 시뮬레이션의 조합, 그리고 시대를 반영한 시스템, 만들어 갈 수 있는 시나리오의 존재 때문이다. 

카카오게임즈는 16일 창세기전의 정식출시를 앞두고 일정 및 계획을 설명하는 인터뷰를 진행했다. 자리에는 김현태 아트디렉터, 박상태 프로듀서, 김태곤 개발상무, 이시우 사업본부장, 김주익 사업팀장이 참석했다.

Q: 3년의 개발기간은 짧지 않다. 개발기간이 길어진 이유는?
A: (김태곤) 창세기전은 기존 모바일게임과 장르적인 차이가 있다. 정통 RPG가 아닌 시뮬레이션이 더해져, 창세기전만의 색깔을 드러내도록 노력하는데 3년의 시간이 걸렸다. 융합형 장르는 시장에서 찾기 힘든 만큼 시기적 걱정은 하지 않았다.

Q: 융합형 장르를 표방한 창세기전의 장점이 궁금하다.
A: (김태곤) RPG와 시뮬레이션의 궁극적인 목표는 커뮤니티로 연결된다. 두 장르가 커뮤니티로 묶여 유저의 경쟁 본능을 채워준다고 생각한다. 두 장르를 단순하게 묶으면 실패한다. 자연스러운 융화 작업은 상당히 어려웠지만 각각의 특징을 살리는 성과를 거뒀다. 이처럼 RPG의 깊이와 시뮬레이션을 엮은 것이 창세기전의 가장 큰 정체성이다. 또한 스토리가 중요한 만큼 관련 업데이트를 서비스 기간 동안 지속적으로 진행할 계획이다.

Q: 주식 시스템이 인상적이다. 구체적인 설명 부탁한다.
A: (김태곤) 주식 시스템은 ‘제대로 한번 만들어보자’라는 생각으로 도입했다. 길드장은 일종의 대주주다. 증여로 길드원에게 주식을 나눠주거나, 돈을 받고 판매할 수 있다. 또한 모인 자산으로 버프를 생산하는 연구를 진행하는 등의 투자도 가능하다. 

길드의 가치가 올라가면 배당으로 이익을 분배하므로 주식의 보유 여부는 상당히 중요하다. 센스 있는 유저라면 좋은 길드를 미리 발굴하고 투자해, 높은 수익을 거둘 수 있다. 주주들이 총회를 거쳐 길드장을 해임할 수 있는 등 최대한 본질에 가깝게 도입했다. 

Q: 그동안 창세기전은 PC로 서비스됐다. 모바일로 원작의 스토리텔링을 구현할 때 어떤 점을 고려했는지 궁금하다.
A: (박상태) 원작은 모험으로 스토리를 진행하기 때문에 그대로 이식할 수 없다. 그래서 큰 전투를 중심으로 창세기전 캐릭터가 직접 참가하는 방식을 채택했다. 

Q: 사전예약자 150만 명을 돌파했다. 출시 전까지 어떻게 분위기를 끌어올릴 계획인가?
A: (이시우) 창세기전의 마케팅은 단기간에 큰 목표를 달성하기보다 원작 팬들에게 친근하게 접근하고자 했다. 원작 팬들을 비롯한 신규 유저도 사전예약에 참가하면서 의미 있는 성과를 거뒀다고 생각한다. 창세기전에 대한 궁금증을 해소하는 콘텐츠로 모든 유저가 동일한 시점에서 즐길 수 있도록 준비하겠다.

Q: 창세기전은 국내 IP로 내수용이란 지적도 있다. 글로벌 시장에 먼저 소프트 론칭한 이유는?
A: (김태곤) 창세기전은 글로벌 유저에게 친숙한 IP가 아니다. 개발자로서 글로벌 유저도 수용해야한다고 생각했다. 물론 해외 유저는 창세기전에 대한 이해도가 낮다. 그래서 게임의 완성도 자체로 재미를 어필하고자 했다. 한국 유저들이 좋아하는 IP인만큼 글로벌 유저들도 즐기길 바라는 욕심도 있다. 이런 생각이 더 많은 유저를 만날 기회라고 생각한다.

Q: 캐릭터 디자인에 호불호가 갈린다. 디자인팀의 반응이 궁금하다.
A: (김현태) 유저들의 피드백을 꾸준히 받고 있기에, 내부적으로 대응하고 있다. 지금도 캐릭터 디자인은 수정 중이고, 유저들의 의견이 반영된 새로운 모습도 공개할 예정이다.

(김태곤) 논란인 G.S는 디자인만 7번 변경했다. 듀란도 미중년으로 재해석했다가 의견을 반영해 원작에 가까운 디자인으로 재탄생했다. 의견이 다양한 만큼 바라는 디자인도 가지각색이다. 다양한 의견을 적극적으로 반영하고 있으며 캐릭터 디자인이 원작 이미지에 부합하지 않는다면 계속해서 수정하겠다.

Q: ‘양산형 게임’으로 인식되는 경우도 있다. 창세기전만의 특징을 설명하자면?
A: (김태곤) 양산형 게임이란 평가는 공감하기 어렵다. 개발팀의 목표는 완전히 새로운 게임을 제작하는 것이 아니다. 커스텀 스토리 시스템처럼 과거 시스템을 모바일로 확대하고 창세기전에 접목했다는 점이 중요하다. 익숙하고 편안하게 플레이할 수 있어 반복할수록 깊이가 있다.

Q: 전략 시뮬레이션 게임은 Pay to win으로 이어질 수 있다.
A: (김태곤) 문제점들은 충분히 인지하고 있고 고민도 많았다. 전략 게임은 높은 군사력의 승리가 기본이다. 창세기전은 병력 같은 소모적인 부분을 과감하게 제거했다. 또한 캐릭터 성능이 절대적으로 좋기보다 상황에 어울리는 캐릭터가 강하게끔 제작했다. 실제로 충분한 연구와 다양한 전략을 시도한 유저가 고등급 영웅, 장비를 두른 유저를 뛰어넘는 경우가 많았다. 앞으로도 형평성 문제가 일어나지 않도록 노력하겠다. 

Q: 비공정의 디자인이 다른 게임과 비슷하다.
A: (김태곤) 비공정 디자인은 원작의 느낌을 살릴 수 있도록 제작했다. 접근하는 방식은 일반적인 게임과 비슷하지만 창세기전의 비공정은 ‘영지’ 개념이다. 원하는 장소로 이동할 수 있는 점이 매력적이며 독자적인 역할을 담당하고 있다.

Q: 전략 시뮬레이션 게임은 유저 당 매출은 높지만 효율이 낮다고 알려져 있다. 창세기전도 마찬가지인가?
A: (이시우) 대다수의 전략 시뮬레이션 게임은 소수의 유저가 과금하는 형태로 매출이 발생한다. 그러나 창세기전은 RPG에서 본인의 선택에 따라 전략 시뮬레이션으로 넘어가는 방식이기 때문에 다를 것이라 생각한다. 또한 운이나 과금에 게임이 좌우되지 않고 노력에 따라 보상받을 수 있다.

Q: 커스텀 스토리 시스템은 좋은 성과를 거두지 못한 콘텐츠다.
A: (김태곤) 만약 창세기전 IP가 아니었다면 커스텀 스토리는 도입하지 않았을 것이다. 원작 팬들이 창세기전 창작물을 제작하는 모습을 관찰하면서 게임으로 에너지를 발산해주고 싶었다. 

물론 좋은 콘텐츠만 제작되진 않을 것이다. 평점 시스템으로 유저 스스로 자정 작용을 할 수 있도록 했다. 하지만 보상 제공은 아직까지 조심스러운 부분이다. 열정을 가진 사람에게 어설픈 보상을 지급했다가 오해를 살 수 있다. 실질적인 보상보다 평점을 점수화해서 명예적인 보상을 받을 수 있도록 설정했다. 

Q: 주식 시스템은 서버마다 개별적으로 적용되는지
A: (김태곤) 주식은 서버 단위로 구성했다. 유저가 접하기 힘든 다른 서버의 정보로 인해, 주식 시스템이 비정상적으로 돌아가지 않도록 주의했다.

Q: 커스텀 스토리 제작에 별다른 제한은 없나?
A: (김태곤) 레벨 제한은 없다. 다만 공유하는 스토리 개수의 제한이 있다. 높은 평가를 받을수록 공유할 수 있는 스토리 숫자가 늘어난다.

Q: 국내 시장 외에 흥행이 기대되는 국가는?
A: (김태곤) 하이브리드형 게임이다 보니 각 나라별로 선호하는 포인트가 다르다. 일본은 스토리와 캐릭터에 민감하며 창작 욕구도 강하다. 반면 미국은 이성적이고 전략적인 플레이에 관심을 가져 창세기전의 시뮬레이션 성격을 적극적으로 어필할 계획이다. 대부분의 국가들이 주요 시장이라고 말씀드릴 수 있는 만큼 다양한 나라의 언어를 준비 중이다.

Q: 비즈니스 모델은 어떤 방식인가?
A: (박상태) RPG에서 볼 수 있는 뽑기, 전략 시뮬레이션의 자원 구입 등으로 구성됐다. 뽑기의 경우 확정 방식으로 차별화했고, 다른 유저보다 빨리 성장할 수 있는데 초점을 맞췄다. 과금 요소는 시간을 들인다면 충분히 얻을 수 있는 구조다. 

Q: ‘주식’이란 단어에 거부감을 느끼는 원작 팬들도 많을 것 같다. 다른 이름으로 바꿔서 도입할 계획은 없었나?
A: (김태곤) 주식 자체가 원작에 있던 시스템이 아니었던 만큼 다른 대안을 생각하기 힘들었다. 명칭을 바꾼다면 처음부터 다시 배워야 하는 불편한 콘텐츠가 될 것 같아 익숙한 용어를 사용했다. 이질감에 대한 걱정도 있었지만 캐릭터 디자인이다 다른 부분에 집중했다. 

Q: 창세기전은 원작과 게임성 중 어느 쪽에 집중한 작품인가?
A: (김태곤) 내부에서 내린 결론은 새로운 모델을 만들자는 생각이다. 창세기전에 대해 추억하는 사람들도 많지만 추억에 집착해서 장사할 생각은 없었다. 창세기전을 미래까지 이을 수 있는 글로벌 IP로 만들고 싶었다. 개발팀이 가진 특징을 접목시키면서 IP를 살릴 수 있는 방향으로 좋은 예시로 거듭나겠다.

Q: 정식 출시 후 업데이트 계획이 궁금하다.
A: (김태곤) 주요 업데이트 내용은 길드 콘텐츠다. 개발 기간이 길었던 만큼 창세기전은 적절한 밸런스를 갖춘 상태다. 남은 과제는 유저 간 커뮤니티를 공고히 하고 재미를 찾는데 집중했다. RPG, 전략 시뮬레이션의 궁극적인 엔드 콘텐츠가 커뮤니티인 만큼 다양한 사람들의 성향을 만족시키는 요소를 구비해야 한다. 소모적인 콘텐츠를 추가하는 것은 불균형을 초래할 가능성이 높다.

Q: 업데이트의 주기는 어느 정도로 잡을 계획인지
A: (김태곤) 안정적인 서비스를 위해 분기정도 텀을 유지할 계획이다.

Q: 글로벌 서버와 공략 게시물을 공유하는데, 별도의 번역 기능도 제공하는지 궁금하다.
A: (김태곤) 제공된다. 물론 기계로 번역한 만큼 완벽한 한글 공략은 기대하기 어렵다.  

Q: NPC의 경우 AI로 플레이 패턴을 구성했는데 특별한 기술이 적용되었는지
A: (김주익) 딥러닝을 포함한 AI 기능을 탑재했다. 많은 게임사들이 미래를 위해 준비하는 기술이기도 하고 응용력도 좋다. 딥러닝 외 여러 기술들이 준비돼있어 새로운 기능을 구현할 수 있도록 노력 중이다.

Q: 글로벌 서버를 국내 서비스에 맞춰 이전한다. 유저간의 불평등 문제는 어떻게 대처할 계획인가?
A: (김주익) 신규 유저를 위한 제도로 불평등 문제를 대비했다. 먼저 신규 유저는 신규 서버에 배치될 예정이며 15레벨 이하에게만 서버 번경 권한을 제공한다. 또한 7일의 보호기간으로 고레벨이 신규 유저를 공격할 수 없도록 막을 계획이다. 

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