컴투스가 ‘스카이랜더스 링 오브 히어로즈’로 글로벌 시장 공략에 나선다.

컴투스는 서비스 5년 차에 접어든 ‘서머너즈 워’가 여전히 흥행 중이고, ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2018(이하 SWC 2018)’을 성공적으로 마무리하면서 글로벌 시장에서 입지를 탄탄히 다졌다. 하지만 빠르게 변화하는 모바일게임 시장의 트렌드를 고려한다면, 언제까지 단일 게임에 의존할 수 있는 상황은 아니기 때문에 또 다른 흥행작이 필요한 시점이다.

그렇다면 스카이랜더스 링 오브 히어로즈가 이러한 역할을 할 수 있을까? 스카이랜더스 링 오브 히어로즈는 글로벌 IP(지식재산권)인 ‘스카이랜더스’를 활용한 모바일 턴제 RPG로, 컴투스와 액티비전의 콜라보레이션으로 개발됐다. 원작 IP가 워낙 유명하다 보니, 스카이랜더스 링 오브 히어로즈의 가장 큰 강점은 당연하게도 인지도다.

원작이 38억 달러(약 4조 원)가 넘는 브랜드 매출을 기록한 액티비전의 대표적인 콘솔게임으로, 최근 넷플릭스에서 애니메이션으로 제작돼 전 세계에 방영되는 등 브랜드 가치를 점차 확장시켜 나가고 있다. 유명 IP 기반의 게임이 모두 성공한 것은 아니지만, 출시 초기 유저들의 관심과 흥미를 유발할 수 있는 측면을 고려한다면 확실한 강점으로 생각할 수 있다.

또 하나의 강점은 스카이랜더스 링 오브 히어로즈가 서머너즈 워의 ‘대체재’ 역할을 할 수 있다는 것이다. 서머너즈 워는 2014년 출시 이후 어느덧 서비스 5년 차를 맞이했다. 즉, 기존 유저들과 격차로 인해 신규 유저의 유입이 쉽지 않은 상황이다.

SWC 2018에서 우승을 차지한 ‘빛대’ 선수 역시 인터뷰에서 “서머너즈 워를 오랜 기간 플레이한 유저들만 아레나 콘텐츠를 즐기고 있다. 초보 유저들이 접근할 수 있는 변화가 필요하다.”라고 밝힐 만큼 진입장벽이 존재한다.

물론 이러한 현상은 단순히 서머너즈 워만의 문제가 아니라 모든 장수 게임들이 고민하고 있는 문제다. 때문에 서머너즈 워와 비슷한 장르적인 특성을 가지고 있는 스카이랜더스 링 오브 히어로즈가 대체재의 역할을 할 수 있다면, 컴투스의 이 같은 고민을 해결시켜 줄 가능성이 있다.

스카이랜더스 링 오브 히어로즈가 컴투스의 사업 전략과 완벽하게 부합하는 게임인 것도 긍정적이다. 컴투스는 작년 11월부터 ‘서머너즈 워’의 IP를 확장하기 위해 스카이바운드엔터테인먼트와 손잡고, 서머너즈 워 세계관과 스토리텔링을 기반으로 한 코믹스 및 애니메이션 등의 여러 콘텐츠를 제작하고 있다. 올해 1월에는 미국의 대표적인 완구 제작·유통사인 펀코와 서머너즈 워 IP 라이선스 계약을 발표하며 브랜드 확장에 힘쓰고 있다.

아직 사업적인 측면에서 성과를 거둔 것은 아니지만, SWC 2018에서 서머너즈 워 애니메이션·코믹스의 제작 과정 및 신규 피규어의 모습이 담긴 영상이 공개된 만큼 빠른 시일 내에 가시적인 성과가 나타날 수 있을 것으로 전망된다. 여기에 스카이랜더스라는 브랜드가 가진 IP 확장의 경험을 효율적으로 접목시킨다면 시너지를 발휘할 가능성이 있다.

이처럼 스카이랜더스 링 오브 히어로즈는 글로벌 시장 진출을 핵심 사업 전략으로 삼고 있는 컴투스에게 굉장히 중요한 라인업이다. 특히, 올해 출시된 여러 게임들이 성과적인 측면에서 다소 아쉬움을 남겼던 만큼, 스카이랜더스 링 오브 히어로즈의 향후 행보를 주목할 필요가 있다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지