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히어로즈, “오르피아는 운영에 따라 다른 영웅이 된다”
김동준 기자 | 승인 2018.11.03 15:05

블리자드의 ‘히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)’에 신규영웅 ‘오르피아’가 추가된다.
  
암살자 역할군인 오르피아는 까마귀 궁정의 후예로, 등에 메고 있는 유물을 활용한 광역 피해 스킬로 팀 파이트에서 강한 모습을 선보일 것으로 예상되고 있다.
  
히어로즈의 메튜 쿠퍼 선임 콘텐츠 디자이너는 블리즈컨 2018 현장에서 신규 영웅 오르피아와 2019년 업데이트가 예정된 내용을 공개했다.

Q: 신규 영웅으로 오르피아를 선택한 이유는?
A: 히어로즈 고유의 콘텐츠를 만들고 싶은 욕심이 생겼기 때문이다. 오르피아는 까마귀 군주의 딸이자 까마귀 궁정의 후예다. 또한 원거리 암살자로 등에 메고 있는 유물에서 조상의 힘을 이끌어낼 수 있다. 소녀 같은 인상과 어둡고 진지한 면이 공존하는 매력적인 캐릭터다.
  
Q: 오르피아를 전장 내에서 어떻게 활용하면 좋은지?
A: Q 스킬인 ‘어둠의 왈츠’는 논타겟 스킬로, 적 영웅에게 적중 시 재사용 대기시간이 줄어들며 다음 이동 방향으로 짧게 약진할 수 있다. 때문에 Q스킬을 계속해서 맞출 경우, 적의 스킬을 피하고 일방적으로 딜을 넣는 플레이가 가능하다. 

패시브 스킬인 ‘넘치는 혼돈’은 적에게 피해를 줄 때마다 혼돈 중첩이 생긴다. 중첩이 높아질수록 기본공격 시 많은 생명력을 회복하고 강력한 데미지를 준다. Q스킬과 W스킬인 ‘덥석’을 활용해 근접에서 공격적인 스타일로 운영할 수 있으며, E스킬 ‘두려움’ 사용 시 전형적인 마법사형 영웅처럼 플레이할 수 있다.
  
Q: 오르피아 개발 시 기억에 남는 에피소드가 있는지?
A: 영웅 하나를 만들 때 평균적으로 6개월의 시간이 걸린다. 블리즈컨에서 공개되는 영웅은 조금 더 시간이 걸리기 때문에 오르피아는 8개월 정도의 시간이 소요됐다. 개발 기간이 길었기 때문에 중간중간 변경되는 사항이 많았다. 과거의 W스킬은 시전 시 오르피아가 뒤로 물러나는 기능이 있었는데, Q스킬에 기동성을 부여한 이후 W스킬에 있는 기능을 빼서 특성으로 선택할 수 있게 변경했다.
  
Q: 오르피아와 조합하기 좋은 영웅을 추천한다면?
A: 오르피아는 마법사형 영웅이지만, 근접을 해야 딜을 넣을 수 있다. 때문에 상대 진영에 깊숙이 파고드는 ‘무라딘’이나 ‘디아블로’와 궁합이 맞는다. 또한 ‘영원한 만찬’이라는 궁극기가 있는데, ‘자리야’나 ‘마이에브’처럼 적을 한 구역에 몰아넣는 스킬과 연계할 경우 큰 데미지를 줄 수 있다. 
  
오르피아를 상대할 때에는 기동성이 뛰어난 캐릭터가 좋다. 오르피아는 일반 공격을 해야 생존력과 딜을 확보할 수 있기 때문에, 실명 기술을 가진 캐릭터가 오르피아를 상대할 때 좋은 모습을 보인다.

Q: 히어로즈 고유의 캐릭터가 앞으로 추가될 계획인지?
A: 히어로즈는 뭐든 가능한 게임이다. 오르피아가 히어로즈 고유 캐릭터의 시작이라기보다, 여러 가지 가능성을 열어둔 캐릭터라고 보면 될 것 같다.
  
Q: 오르피아 이후 추가될 캐릭터에 대한 힌트를 공개할 수 있는지?
A: 아직은 알려줄 수 없다(웃음).
  
Q: 작년에 비해 영웅 추가 주기가 늦어진 것으로 보이는데, 특별한 이유가 있는지?
A: 신규영웅 출시와 대규모 업데이트가 진행될 경우, 메타가 급변하는 상황이 많았다. 신규 콘텐츠가 출시될 때마다 콘텐츠가 조명 받는 순간을 확보하기 위해 지금과 같은 사이클을 유지하고 있다. 12월에 영웅 개편 패치를 진행하고, 이후 신규 영웅을 추가할 계획이다.
  
Q: 시스템 외적인 업데이트가 계획된 것이 있는지?
A: 매치메이킹 개선과 재접속 기능 추가를 고려하고 있다. 해당 업데이트의 우선순위가 높게 설정되어 있기 때문에 엔진적인 큰 변화는 나중의 일이다.
  
Q: ‘청소부 레오릭’이나 ‘말괄량이 오르피아’ 같은 컨셉의 새로운 스킨이 출시될 가능성은?
A: 아트나 디자인 팀이 히어로즈만의 매력을 담을 수 있는 배경을 창조하도록 노력 중이다.
  
Q: ‘디바’나 ‘누더기’ 같은 영웅들처럼 패치와 메타로 인해 실종되는 경우가 있다. 앞으로의 대처는?
A: 향후 대규모 개편을 꾸준히 진행해서, 메타에 뒤처진 영웅을 되살리려 한다. 다만 ‘빠른 대전’이나 ‘영웅 리그’에서 보이는 모습과 대회에서 드러나는 양상이 다르다. ‘도살자’같은 경우 HGC에서 보기 어렵지만, 빠른 대전에서 승률이 높았기 때문에 너프한 바 있다. 대회와 빠른 대전을 아울러서 캐릭터를 밸런싱하는 것이 어려운 일인 만큼 많은 노력을 기울이고 있다. ‘누더기’는 12월 중 변화가 있을 수 있다.
  
Q: 히어로즈에 전장을 밴 시스템을 도입할 계획은?
A: 구체적인 계획은 없지만, 논의 중인 부분이다. 전장을 밴할 필요가 없도록 ‘공포의 전장’이나 ‘하나무라 사원’처럼 개편하는 방식으로 접근할 계획이다.
  
Q: 기본 획득 경험치를 늘리거나 방어력을 개편하는 등의 업데이트가 계획되어 있는데, 궁극적으로 게임 시간을 줄이는 방향성인지?
A: 게임 플레이 시간 단축을 의도한 것은 아니다. 방어력의 경우 프로 선수들이 피드백을 많이 받았다. 경험치 개편은 게임의 재미를 위해 역전이 자주 나올 수 있도록 계획한 것이다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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