불모지와 다름없었던 모바일게임 시장의 초창기는 기회의 땅이었다. 빠르게 선보인 모바일게임들은 유저들의 큰 관심을 받았고 중소기업들의 성장 원동력이 됐다. 특히, 캐주얼 게임들의 성장은 시장 전체를 이끌 힘을 가지게 되면서 주목받았다.

RPG 장르에 가능성을 보았던 몇몇 회사들은 최소한의 성능으로 최대한의 경험을 안겨주기 위해 빠르게 스테이지 방식의 턴제 RPG를 선보였다. 이때 출시된 넷마블의 세븐나이츠는 웰메이드 턴제 RPG로 초창기 모바일게임 시장에 소리 없이 등장했다. 등장은 평범했으나 꾸준한 서비스를 이어가면서 결국 최정상에 올랐고 지금까지 큰 인기를 얻고 있는 명품 게임 중 하나로 자리잡았다.

2014년 3월 등장해 4년 반 동안 서비스 해온 세븐나이츠는 모바일게임 시장의 많은 것을 변화시켰다. 모바일에서의 턴제 RPG 구동 방식부터 일간, 주간, 월간으로 이어지는 콘텐츠와 보상체계 그리고 유저들의 성장 과정 등 다른 신작 게임들의 지표이자 중심이 되었다.

세븐나이츠 출시 초기에만 해도 모바일게임의 수명은 3개월로 불렸다. 그러나 넷마블은 세븐나이츠의 끊임없는 유지 보수와 커뮤니케이션, 서비스 고도화에 힘써 5주년을 바라보고 있는 게임으로 만들었다. 게임의 성적 또한 꾸준히 매출 10위권을 오르내리면서 최신작 못지않은 인기를 누리고 있다.

롱런에 성공한 세븐나이츠는 그 동안 많은 부분들을 업그레이드 했다. 신규 캐릭터나 지역 같은 콘텐츠 확장부터 비대해진 기존 콘텐츠를 정리했으며 플레이 경험을 위한 각성 시스템, 스토리 확장 등 온라인게임 서비스 수준의 열정을 보여줬다.

그리고 지난 10월의 끝자락에 다시 한 번 도약을 노리는 ‘신화 각성’ 콘텐츠를 공개했다. 사실 신화 각성은 오래전부터 예정된 수순이었다. 각성으로 기존의 영웅들을 새롭게 디자인하고 활기를 불어넣었지만 이미 대부분의 중심 캐릭터들이 각성을 마친 단계에서 신규 영웅들로만 게임을 풀어가기 힘들었기 때문이다.

세븐나이츠가 신화 각성은 다시 한번 게임사들에게 좋은 표본이 될 가능성이 있다. 그 동안 많은 게임들이 모바일 턴제 RPG를 선보였지만 장기 서비스의 기준으로 참고할만한 게임은 부족했다. 때문에 조만간 5년차 초장기 서비스에 돌입하는 세븐나이츠의 행보는 주목받을 수밖에 없다. 또한 기존 등급 테이블의 변화를 주면서 서비스하는 것이기에 많은 게임들이 참고할 수 있다.

그렇게 등장한 신화 각성은 기존 각성시스템을 계승해 어렵지 않은 형태로 구성됐다. 막대한 재화나 캐시템 없이 접근할 수 있으며 대신 성장 과정에서 유저들이 지속적으로 상위 영웅을 파밍하도록 시스템을 구축했다.


지금까지 많은 게임들이 유저들의 돈을 노리고 상위 콘텐츠 자체의 진입을 어렵게 만들어왔지만 세븐나이츠는 입문은 쉽고 마스터는 어렵게 구성하면서 유저들을 배려했다. 이와 함께 누구나 꾸준히 게임을 즐긴다면 결제 없이 캐시 재화를 수급할 수 있는 시스템을 강화해 떠나간 유저들을 다시금 불러 모았다.

새로운 콘텐츠로 전환점을 만들었으나 세븐나이츠가 가야할 길은 멀다. 무엇보다 방대한 양의 콘텐츠로 쉽게 유입되지 않는 신규 유저, 개편을 마쳤으나 여전히 어려운 장비 시스템, 신규 영웅에 쏠리는 밸런스 등 더 먼 미래를 바라보기 위해서는 당장 해결해야할 현실적 문제들이 산적해 있다.

하지만 그럼에도 불구하고 세븐나이츠의 꾸준한 흥행은 이어질 전망이다. 이미 모바일 턴제 RPG의 이정표가 된 세븐나이츠와 비교할 게임이 없기 때문이다. 이번 신화 각성에 힘입어 불안정한 매출 순위도 10위권에 올라서며 안정감을 찾았다.

과연 세븐나이츠가 신화 각성에 힘입어 과거의 영광을 회복, 모바일 턴제 RPG의 신화로 남을지 관심과 기대가 모아진다.

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