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IP보다 ‘게임성’이 돋보이는 창세기전: 안타리아의 전쟁
송진원 기자 | 승인 2018.11.06 14:26

IP(지식재산권)기반 게임에 원작은 ‘양날의 검’이다. 

원작 팬이 많을수록 IP를 활용한 마케팅 효과는 높아지지만 신작의 기대치 또한 상승한다. 특히, IP와 신작이 동일한 장르일 경우 팬들은 원작 이상의 수준을 요구하는 것이 일반적이다.

이러한 위험요소를 창세기전: 안타리아의 전쟁(이하 창세기전)은 게임성으로 돌파했다. 전략 시뮬레이션과 RPG를 결합한 장르에 다른 유저와 플레이할 수 있는 모바일 기기 특성이 더해진 새로운 시리즈로 거듭났다.

높은 이해도를 요구하는 두 장르가 융합된 만큼 창세기전의 첫인상은 독특하다. 터치 한 번으로 해결되는 콘텐츠는 없지만 전투 보상으로 캐릭터를 업그레이드하는 요소에 기지를 특정 좌표로 이동시켜 전개하는 복합적인 방식을 더해 차별화했다. 

여기에 창세기전은 독특한 시스템으로 RPG보다 전략 시뮬레이션의 색채를 강하게 드러냈다. 승리 경험치 대신 엘드, 에딜륨 등의 재화를 보상으로 지급해 영웅 레벨을 업그레이드할 수 있도록 설정했다. 때문에 다양한 영웅이 필요한 창세기전에서 저러벨 영웅 육성은 아이템 구매하듯 손쉽게 이뤄져 불필요한 반복 플레이를 줄였다. 

영웅 레벨부터 비공정, 마장기 등 관련 업그레이드가 많고 테크트리 올리듯 단계적으로 진행되는 만큼 창세기전의 플레이는 많은 시간과 재화를 필요로 한다. 과금으로 업그레이드 시간을 단축해, 빠른 성장도 가능하지만 명분이 적어, 오히려 무과금으로 업그레이드를 완료했을 때 성취감이 더 높다.

또한 다수의 마장기를 동시에 출정시켜 골드와 경험치를 수급할 수 있고 긴급하게 필요한 다이아도 넉넉하게 제공하는 편이라 레벨업에 목매지 않고 콘텐츠를 즐길 수 있다.

자원과 비공정 관리가 전략 시뮬레이션 요소라면 본격적인 전투는 RPG에 가깝다. 전투 전 상대 속성에 맞춰 파티를 구성한 후, 마장기로 파티에 콘셉트를 더해야 한다. 이때 아수라, 엘 제나로, 야누스 등 마장기의 고유 스킬은 방어력 감소, 체력 회복, 약화 효과 증가 같은 효과가 있어, 적절한 사용이 무엇보다 중요하다.

전투 방식은 ‘사냥’과 ‘비공정 공격’ 두 가지로 나뉜다. 사냥은 직접 몬스터를 제압하는 턴제 전투 방식으로 캐릭터 상성과 전략적인 선택을 십분 활용할 수 있는 시스템이다. 직접 조작하다 보니 효율적인 지휘가 매력 포인트지만 스킬 서순도 상당히 중요해, 침착한 상황 판단 능력이 사냥의 핵심이다. 

비공정 공격은 일종의 자동전투 기능으로 영웅 대신 마장기가 몬스터를 제압하는 시스템이다. 전투 화면에 진입하지 않아 직접 조작할 수 없으며 결과는 보고서 형태로 확인 가능하다. 이러한 방식을 활용해, 업그레이드 관리와 전투를 동시에 진행하는 멀티태스킹 운영도 가능하다. 

이처럼 창세기전은 전투를 통한 자원 수집과 업그레이드에 플레이 시간 대부분을 소비한다. 자원이 모자라면 꼼짝없이 비공정 공격 보고서를 기다려야 하며, 업그레이드가 진행될 때까지 다음 연구 자원을 수집해야 한다. 

콘텐츠들의 시간 소비가 많다보니 창세기전은 과금이 아닌 커뮤니티 콘텐츠를 활용해 콘텐츠 회전과 전환을 돕는다. 모임 성격이 강한 일반적 길드와 달리 창세기전의 길드원은 커뮤니티 혜택과 서로의 업그레이드를 지원해, 연구 시간을 앞당긴다. 많은 길드원이 동시에 접속할수록 지원도 많아져 이른바 ‘개인을 위한 길드 활동’을 권장하는 셈이다. 

뿐만 아니라 창세기전 길드는 ‘주식’ 시스템으로 특색을 더했다. 주식은 원작에 없는 창세기전만의 특징으로 길드장은 대주주로서 길드원에게 주식을 분배할 수 있다. 길드원의 노력에 따라 자산이 쌓이고 주식의 값어치가 올라 자발적인 길드 콘텐츠 참여를 유도한다. 잠재력있는 길드를 미리 파악하고 가입하는 현실적인 투자도 가능하다. 

이처럼 창세기전은 전략 시뮬레이션과 RPG의 특성을 적절하게 융합해 장르의 본질적인 재미를 전달하려 노력했다. 몇몇 IP 기반 게임과 달리 원작을 그대로 반영하지 않고 비공정과 마장기, 주식 등 모바일 버전으로 재해석한 콘텐츠로 원작을 모르는 유저층까지 포용했다. 

다만 새로운 시스템에 대한 설명이 부족한 점은 아쉬운 부분이다. 원작의 강점을 살리기 위한 ‘커스텀 스토리’는 창세기전의 고유한 특징 중 하나다. 캐릭터 위치부터 대사, 포즈, 카메라 구도까지 설정할 수 있는 기능이지만 샘플 챕터로 익히려면 난도가 높다. 

물론 마우스, 키보드와 달리 터치스크린으로 편집하기 어려운 점도 있지만 별도의 도움말이나 안내 표시가 없어 처음 커스텀 스토리를 접한 유저는 다소 불편함을 느낄 수 있다. 

IP는 게임 주제를 표현하는 요소지만 게임성을 가리는 장애물이다. 그만큼 원작의 매력과 게임의 매력을 동시에 지키는 것은 어려운 일이다. 때문에 창세기전은 명작의 그늘에 기대지 않고 콘텐츠로 성과를 거둔 만큼 앞으로 출시될 IP 기반 게임의 길잡이 역할을 할 것으로 보인다.

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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