"같은 IP지만, 모두 다른 방향으로 확장될 것입니다"

8일 엔씨소프트 신작발표회 '2018 엔씨 디렉터스 컷'에서 블레이드앤소울에 집중된 질문은 발매 시기에 대해서였다. 2019년에 동일 IP로 다수 작품이 출시되는데 유저 분산이 이루어질 우려가 있기 때문.

그러나 이번 3개 게임은 완전히 다른 성격과 다른 타겟팅을 가지고 있으며, 오히려 IP 전체 유저풀을 늘리겠다는 것이 목표라고 개발진은 답했다. 또한 모바일에 국한되지 않고 PC, 콘솔, 모바일을 아우르는 멀티플랫폼 게임을 만들겠다고 밝히면서 플랫폼 확장과 글로벌시장 확장의 의지를 함께 다졌다.

 

Q: 블레이드앤소울 IP로만 4종이 내년에 출시된다. IP 하나를 두고 4개 작품이 카니발라이제이션 현상을 일으킬 수도 있지 않나?

A: 우리는 유니버스라는 형태로 내놓았는데, 3개 게임의 성격이 완벽하게 다르기 때문이다. 하나의 IP지만 각각 다 새로운 게임이라고 충분히 느낄 수 있다고 판단해서 걱정하지 않는다. 다만 출시 순서는 현재 내부 조율 중 이다.

 

Q: 블레이드앤소울S는 예전 중국에 출시된 카드RPG와 비슷한 느낌도 보인다.

A: 카드RPG와 전혀 다른 게임이다. 개발을 시작한 지 1년 반 정도 됐는데, 대부분의 콘텐츠는 이미 제작이 되어 있고 원하는 수준으로 완성도를 끌어올리는 데에 집중하고 있다.

 

Q: 3개 게임 모두 실제 플레이 영상이 적어 보여서 불안하기도 하다. 개발 진척도는?

A: 지난해 너무 조금 공개해서 올해 내용에 의구심이 생길 수도 있는데, 실제 플레이 가능한 화면을 편집과 연출을 통해 보여드렸다. 우리와 유저 분들이 만족하는 시기가 완성이라고 생각하기 때문에 그 수준이 되기 위해 준비하고 있다.

 

Q: 액션은 결국 조작성에서 나오고, 그와 상반된 것이 자동전투다. 자동전투 시스템은 들어가는가? 들어간다면 조작성은 어떻게 살릴 수 있을지 궁금한데.

A: 현재 기능상으로는 구현해서 넣어놓았다. 모바일이기 때문에 자동전투를 지원하는 쪽으로 생각하고 있지만, 테스트 중인 던전 일부는 자동으로 깰 수 없고 직접 플레이해야 하는 곳도 만들고 있다. 콘솔 같은 연출을 보여주는 던전도 있다.

현재 엔씨소프트에서는 자동전투라는 개념을 플레이 서포트 시스템으로 다르게 해석하는데, 그런 부분은 차후에 외부 공개될 때 말씀드릴 수 있을 것이다.

 

Q: 3개 게임이 서로 타겟팅이 달라 보이는데.

A: 우리 기존 게임들을 보면 이미 답은 있는 것 같다. 리니지2M이 존재한다고 리니지M 유저가 없진 않을 것이다. 각각 어필할 포인트가 다르다. 블소M이 PC버전 전작을 겪은 분들이 미처 경험하지 못하고 부족했던 것을 담았다면, 블소2는 전작을 경험하지 못한 분들이 이 IP를 알아가기 편하게끔 만들고 있다. 블소S는 완전히 새로운 방식으로 접근해서 풀을 늘리고자 한다.

 

Q: 글로벌 진출 계획은 따로 있나?

A: 철저하게 준비되고 있지만 시장을 나눈다기보다 우리 콘텐츠를 글로벌에 맞게 어떻게 재정립할지를 고민 중이다. 신규 프로젝트의 경우 한국에 국한되지 않고 글로벌을 아우르게끔 개발되고 있다.

 

Q: 현재 엔씨소프트는 모바일 게임 2개에서 나오는 매출이 전체의 절반 이상인데, 이번 발표는 모바일 역량 강화라고 보면 되나?

A: 모바일은 하나의 플랫폼이라고 생각한다. 모바일 시장에 들어가서 여러 시도를 하는 것이지 거기에 국한된 것은 아니다. 그리고 PC와 콘솔과 모바일을 아우르는 멀티플랫폼 플레이를 지향하고 있다.

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