커맨드앤컨커의 모바일 버전이 국내 정식 서비스를 앞두고 있다. RTS 장르인 ‘커맨드앤컨커: 라이벌’은 모바일에 최적화된 조작 방식으로 국내 시장을 공략할 계획이다. 

일렉트로닉 아츠(이하 EA)는 12일 커맨드앤컨커: 라이벌 출시 전 게임 소개와 개발 과정을 설명하는 자리를 가졌다. EA 수석부사장 토드 시트린은 “커맨드앤컨커: 라이벌은 단순한 신작이 아닌 모바일RTS 장르를 이끌어가는 게임으로 개발했다. 우리는 이 작품으로 e스포츠 생태계 구축과 신선한 경험을 제공하려 한다.”라고 개발 배경을 설명했다. 

시리즈 최초 모바일 버전으로 개발된 커맨드앤컨커: 라이벌은 RTS 특유의 컨트롤, 심리전을 기기의 특징으로 녹여내는데 주력했다. 전장은 별다른 조작 없이 전 지역을 모두 관찰할 수 있어 유닛 조작에 불필요한 터치를 최소화했다. 

기존의 복잡한 자원채집, 테크트리 등의 시스템도 모바일에 맞게 과정을 줄였다. 이처럼 전장이 작고 터치 한 번으로 건물, 유닛 생산도 가능하다 보니, 예상 플레이 타임은 3~5분으로 짧아 경기 초반 승부가 무척 중요할 것으로 보인다. 

커맨드앤컨커: 라이벌은 유닛의 조합과 생산 코스트를 중요시하던 기존 게임과 달리, 기지 구축, 자원 수집, 병력 양성 등 전략 요소들의 연계과정이 중요하다. 게임 초반 수집 유닛 하베스터를 몇 기 생산하느냐에 따라 자원 생산량과 공격 타이밍이 달라지며 전체적인 전술 방향도 바뀐다. 

또한 게임이 길어지는 요인 중 하나인 대치 구도를 해결하기 위한 ‘미사일’ 시스템을 도입했다. EA 선임 전투디자이너 그렉 블랙은 “플레이 시간이 짧은 모바일 환경에서 게임이 장기화되는 요소를 참신하게 해결하려 노력했다. 상대방을 파괴한다는 단순한 승리 목표 이상의 것을 보여드리기 위해 미사일 시스템을 고안했다.”라고 설명했다. 

미사일 시스템은 일종의 점령지로 전장에 존재하는 특정 구역을 점령했을 때 미사일 발사 궤도를 상대 기지로 돌릴 수 있다. 미사일은 기지 체력의 50%를 감소시킬 수 있는 강력한 무기인 만큼 유저는 상대 유닛을 파괴하는 것보다 점령지 관리에 초점을 맞춰야 한다. 

이처럼 승패를 결정하는 요소가 많지만 커맨드앤컨커: 라이벌은 육각형 전장인 헥사그리드와 직관적인 UI로 모바일 환경에 맞췄다. 실제로 현장에서 진행된 전 프로게이머 이영호와 개그맨 김기열은 인플루언서 대결에서 유닛들의 공격 범위와 이동 반경, 전략 설정 등 복합적인 요소를 터치로 간단하게 풀어냈다.

이 밖에도 유저는 각기 다른 스킬을 보유한 사령관으로 전투에 참가할 수 있으며, 보병과 탱크, 항공기, 거대 로봇 등 다양한 유닛으로 화력전을 벌일 수 있다. 특히, 원작의 유닛 간 상성 관계도 도입돼 경기 중 상대 유닛을 분석해 맞춤 전술을 펼칠 수 있다. 

끝으로 그렉 블랙은 “RTS 장르를 모바일로 이식하는 과정은 결코 쉽지 않았다. 원작에서 가장 좋았던 점을 골라 커맨드앤컨커: 라이벌에 더한 후 최적화했다. 특별한 작품인 만큼 유저들의 판단을 기대하고 있다.”라고 소감을 전했다.

EA는 커맨드앤컨커: 라이벌의 12월 글로벌 출시를 앞두고 있으며 지스타 2018 키노트 세션에서 그렉 블랙의 RTS 제작 관련 강연으로 팬들과 시간을 가질 예정이다. 

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