일렉트로닉 아츠(이하 EA)가 커맨드앤컨커: 라이벌의 e스포츠화 가능성을 시사했다. 

스타크래프트, 워크래프트 등 RTS 장르의 높은 인기에 주목한 EA는 커맨드앤컨커: 라이벌로 국내 e스포츠 시장의 투자를 늘릴 계획이다. 지스타 2018에서 피파온라인4 대회인 ‘EA 챔피언스컵 윈터 2018’과 함께 커맨드앤컨커: 개발자 그렉 블랙의 강연이 예정된 만큼, 방향성이 공개될 가능성도 점쳐진다.

EA는 12일 인터뷰에서 커맨드앤컨커: 라이벌의 개발 배경과 서비스 계획을 설명했다. 자리에는 EA 수석부사장 토드 그린과 선임 전투디자이너 그렉 블랙, APAC 선임프로듀서 스캇 유, EA 코리아 모바일 사업 총괄 송완서 실장이 참석했다.

Q: 다양한 시리즈 중 왜 커맨드앤컨커를 선택했는지 궁금하다
A: (그랙 블랙) 커맨드앤컨커 시리즈는 개발팀 사이에서 상당히 매력적인 작품으로 받아들여졌다. 여기에 여러 이유가 더해져 커맨드앤컨커: 라이벌 개발을 결정했다.

Q: 유료화 모델을 어떻게 적용할 생각인지
A: (그렉 블랙) 클래시로얄처럼 공정한 방식을 도입할 예정이다. 유닛들의 능력치를 조정해 공평한 경기가 이뤄지도록 했다. 돈을 투자하는 것보다 전략과 전술을 기반으로 승리할 수 있다. 

Q: GDI와 NOD 외 다른 진영의 추가 계획은 있는가?
A: (그렉 블랙) 현재 게임 버전의 업그레이드를 한 후에 추가할 계획이다. 

Q: 레드얼럿이나 다른 커맨드앤컨커 시리즈도 추가되는지
A: (그렉 블랙) 현재 구체적인 계획은 없다. 하지만 모든 가능성은 언제나 열려있다. 

Q: 원작과 달리 게임 분위기가 전반적으로 밝아진 것 같다
A: (그렉 블랙) 스토리의 타임라인이 정해져있지 않다 보니, 어둡지 않은 배경으로 많은 유저들이 접근할 수 있도록 했다. 

Q: 국내에서 즐기는 유저도 해외 유저와 대결할 수 있는지 궁금하다
A: (스캇 유) 글로벌 출시 후 한국, 아시아 등 서비스 지역을 점진적으로 넓힐 계획이다. 모든 유저가 함께 플레이하는 것은 좋은 생각이다.
(송완서) 구체적으로 결정된 부분은 없지만 다른 나라 유저와 함께 e스포츠를 즐길 수 있는 환경을 구축하려 노력할 것이다. 

Q: 국내 출시 일정은 언제인지
A: (송완서) 글로벌 출시 후 빠른 시일 내 진행할 예정이다. 한국 유저들이 커맨드앤컨커: 라이벌을 가장 재밌게 즐길 수 있는 시점에 출시하겠다. 

Q: e스포츠 계획에 대해 구체적인 설명 부탁한다
A: (토드 시트린) 사실 커맨드앤컨커: 라이벌의 발표 자리로 한국을 선택한 이유는 e스포츠의 종주국이기 때문이다. 실제로 2년간의 커맨드앤컨커: 라이벌의 개발 기간 중 e스포츠 발전 가능성을 확인했다. EA는 피파 e스포츠에 투자한 바 있고 한국 시장에서 투자를 늘려나갈 계획도 있다. 물론 우리들의 노력만으로 발전할 수 없다. 커뮤니티와 상호적 연계 환경을 구축할 수 있을 것이라 믿고 유저들의 참여로 e스포츠가 활성화되도록 의견도 귀담아들을 생각이다.
(송완서) 국내 커맨드앤컨커: 라이벌 공식 커뮤니티가 개설됐다. 유저들의 의견을 수렴하고 업데이트 내력을 공유하는 등 게임 발전에 많은 도움을 받고자 한다.

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