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KOF 올스타 "일본의 성공, 한국은 그 이상 보여주겠다"
길용찬 기자 | 승인 2018.11.15 13:07

이미 검증된 게임이니만큼, 대답 역시 구체적이었다.

지스타 2018 넷마블 부스에서 공개된 더 킹 오브 파이터즈 올스타(이하 KOF 올스타)는 올해 7월 일본부터 서비스를 시작해 꾸준히 상위권에서 흥행하고 있는 격투 액션게임이다.

넷마블네오 김준성 개발본부장은 ‘유저간의 대전 콘텐츠를 대대적으로 개선할 계획’이라고 밝히면서, '대폭 업그레이드가 이루어진 한국 서비스'를 약속했다. 한국에 맞는 콘셉트의 신규 캐릭터 등 KOF 올스타만의 독자적 콘텐츠를 예고하기도 했다.

Q: 일본에서 좋은 성과를 거뒀다. 어떤 점이 주효했나?

A: 일본은 이미 CCG(수집형카드게임) 게임들이 최상위권에 많이 포진한 시장이다. 후발주자로서 보다 쉽게 캐릭터를 획득하고 성장하는 형태로 정책을 잡아서 좋은 성과를 기록한 것 아닌가 싶다.

Q: 현재는 KOF97까지의 버전을 포함했는데 향후 시리즈와 신 캐릭터(쿨라 등)의 업데이트 가능성은?

A: 쿨라는 지난 10월 말 일본 버전에서 업데이트했다. KOF 모든 시리즈 라이센스를 보유하고 있기 때문에 계속 새로운 캐릭터를 선보일 예정이다.

Q: 캐릭터당 사용할 수 있는 기술의 갯수가 궁금하다. 구현되지 않은 기술도 업데이트할 계획이 있나?

A: 일반 스킬 3개, 피니시 스킬 1개, 스페셜 스킬 1개로 구성되어 있다. 원작 시리즈가 이어져 오면서 스킬이 다양해졌는데, 그 부분을 활용해서 향후 업데이트도 고려 중이다.

Q: PvP 모드에서 유저의 강화수치가 얼마나 반영되는지 알고 싶다.

A: PvP 모드는 현재 큰 개편을 진행하고 있어 확정적으로 대답하기 어렵다. 다만, 기본적으로 유저들이 성장시킨 캐릭터의 능력치가 PvP에 반영된다. 한국 출시에 맞춰 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 PvP를 만들고자 노력하고 있다. 특히, 실시간 PvP를 더 많은 유저들이 경험하고 즐기는 데에 초점을 맞추고 있다.

Q: 한번 사망했거나 체력을 소모한 캐릭터는 스테이지 내에서 회복할 수단이 없나?

A: 부활 수단은 아직 없다. 물론 앞으로 다양한 능력을 가진 캐릭터들이 나올 예정이니, 동료를 부활시키는 캐릭터가 나올 가능성이 전혀 없는 것은 아니다. 현재 팀원을 교체하면 휴식 중인 캐릭터의 체력이 일부 회복되는 정도다.

Q: 장판 표시가 나올 때 가드로 막아지는지, 상하 회피는 불가능한지 궁금하다.

A: 조작에 조금만 익숙해지면 상하 회피로 피하는 것이 일반적이다. 가드를 이용해 막을 수는 있지만 데미지가 일부 들어오고, 가드를 파괴하는 공격도 있기 때문에 회피를 사용하는 편이 훨씬 유리하다.

Q: 등장하는 적이 기존 시리즈에서 본 기억이 없는데. 자체 제작인가? 보스 레이드에서 등장하는 캐릭터의 경우 원작과 큰 연관이 없는데, 이렇게 한 이유가 궁금하다.

A: 몬스터와 중간 보스급은 올스타 오리지널 캐릭터이다. KOF를 RPG로 개발한 것이기 때문에 몬스터로 등장하는 적이 원작 IP 캐릭터들 외에도 필요했다. 기존 IP에 등장하지 않는 자체 보스 몬스터들은 지속적으로 등장할 예정이다. 물론 스토리에 따라서 KOF 원작 캐릭터들도 적으로 등장하는 경우가 있다.

Q: 회피 버튼이 따로 있더라. 일본 버전은 이동버튼으로 회피가 기본으로 설정된 조작법인데, 회피버튼을 넣은 버전으로 선보인 이유는?

A: 슬라이딩 방식의 조작이 일본에서는 굉장히 흔하고 익숙한 방식이다. 때문에 그 방식이 디폴트로 적용되었다. 한국 유저들의 경우 버추얼패드가 익숙할 것이라고 생각했다. 물론 2가지 방식 모두 유저가 선택해서 플레이할 수 있다.

Q: 대전 모드에서 능력치 보정이 어떻게 되는지 궁금하다.

A: 현재 별도의 능력치 보정은 없다. 다만, 보다 재미있게 PvP를 즐길 수 있도록 많은 부분을 개선 중이다. 다양한 모드나 콘셉트의 아레나 리그가 추가될 가능성도 생각할 수 있다. 기본적인 방침은 유저가 특정 캐릭터만이 아닌 여러 캐릭터를 조작하고 덱을 구성하는 재미를 PvP에서 느낄 수 있도록 하는 것이다.

Q: 연도별과 상성 등 유저들이 초반에 보고 지칠 요소가 좀 있다. 어떻게 대응하는가?

A: 유저들이 스트레스가 아니라 공략의 재미로 받아들일 수 있는 방안을 다방면으로 모색하고 있다. 지스타 빌드는 순수하게 액션성과 전투의 재미에만 초점을 맞췄다. 하나의 캐릭터 성장에 집중하기보다 여러 캐릭터를 모으는 재미를 느끼고, 자연스럽게 상성 등의 요소를 학습할 수 있도록 준비 중이다.

Q: 한국 서비스는 어떻게 진행할 계획인가? 일본 버전과 어떤 차이가 있을지 궁금하다.

A: 일본 출시 후 운영하면서 더 개선할 점도 발견했으며, 그러한 부분을 개선하여 한국 버전을 준비 중이다. 크게 게임의 구조를 변경하지는 않고, 개선점들을 반영한 상태에서 한국 버전을 출시하려고 한다. 한국 유저들의 콘텐츠 소비 속도가 워낙 빠른 만큼 업데이트 속도나 운영 방식에 있어서 좀 더 현지화를 하려고 한다.

Q: 일본에서 이미 은혼 콜라보 등도 진행했다. 일본에서 진행한 콜라보는 다 들어오는지, 지스타 시연 현장에서 은혼 콜라보 캐릭터도 체험할 수 있는지 궁금한데.

A: 은혼은 한국에도 팬이 아주 많다. 콜라보를 선보이는 데 대해 긍정적으로 생각한다. 하지만 지스타 시연 현장에서는 KOF 올스타에 초점을 맞추고 싶었다. 한국에도 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 노력하겠다.

Q: 각 연도별 캐릭터를 별도로 구분지은 이유가 궁금하다. 콜라보 캐릭터를 제외하고 게임 만의 오리지널 캐릭터가 등장할 예정이 있나?

A: 원작에서는 연도별 새로운 캐릭터와 스토리 라인이 존재한다. 원작 IP를 살리는 측면과 더불어 같은 연도 캐릭터 사이의 팀효과 등을 게임 내 요소로 활용하고 있다. 추후 KOF 오리지널 캐릭터 외에 콜라보 캐릭터, KOF 올스타 전용 캐릭터 등 다양한 시도를 할 것이니 기대해도 좋다.

Q: 한국만을 위한 콘텐츠가 추가될 계획이 있나?

A: 국가별 특화된 캐릭터 추가를 고려 중이다. 한국 콘셉트의 KOF 캐릭터들을 기대해도 좋다. 그밖에도 한국 유저를 위해 일본에서 이미 진행된 이벤트나 컨텐츠들의 재미나 밸런스를 개선해 업데이트할 예정이다.

Q: 게임 패드 사용이 가능한가?

A: KOF 올스타는 쉬운 조작으로 극대화된 액션성이 강점이다. 따라서 별도 주변기기의 도움을 받지 않더라도 쉽게 조작이 가능하다. 정식으로 게임 패드를 지정해서 지원하지 않지만, 시중에 출시된 대부분의 게임 패드들은 KOF에서도 활용이 가능하다.

Q: 오토 모드를 지원하나?

A: 일본 버전에서 오토 모드를 지원하고 있다. 한국 버전도 지원 예정이다. 지스타 시연 버전은 아직 미적용이다.

Q: 캐릭터 꾸미기 요소도 고려하고 있나?

A: 현재 일러스트 카드 형태의 콘텐츠를 모으고 캐릭터에 장착하는 배틀카드 시스템이 존재하고, 그 외의 캐릭터 꾸미기 요소는 추후 도입을 검토 중이다.

Q: 국내 출시와 함께 본격적으로 오픈되는 PvP는 어떻게 구성되었나?

A: 현재 일본에서 서비스하는 아레나와 리그전이 대표적인 PvP 모드다. 2개 모두 개선을 진행 중이라 확답은 어렵지만, 개선 방향은 아레나와 리그전이 서로 다른 재미를 줄 수 있도록 하는 것이다. 구체적인 내용은 일본에서의 개선 작업이 마무리되면 한국 서비스 전에 추가로 공개될 수 있도록 하겠다.

Q: 시연 버전에서도 유저 마음대로 팀을 편성해 플레이를 즐기는 것이 가능한가?

A: 지스타 시연 버전에서는 불가능하다. 많은 유저가 지스타를 찾을 것이기 때문에 최대한 빠르게 액션성을 느낄 수 있도록 하는 데에 초점을 맞추고자 사전에 설정된 팀 중 원하는 팀을 골라 체험할 수 있도록 배치했다.

Q: 캐릭터 음성은 일본어로 나오던데, 출시 버전도 일본어 음성으로 나오나? 아니면 한국어 음성이 적용될 예정인가?

A: 한국어 현지화에 대해 많이 고민했으나, 원작 감성을 극대화하기 위해 원작 음성 그대로 사용하는 것이 좋다고 판단했다. 대신 다른 KOF IP의 게임들이 90년대 출시한 원작의 음성을 그대로 쓴 반면, KOF 올스타는 전체 캐릭터 성우 음성을 높은 퀄리티의 음원으로 다시 녹음했다. 실제로 들으면 차이가 느껴질 것이다.

Q: 일본 버전은 버추얼 유튜버 아사미야 아테나를 통해 게임을 알리고 있는데, 한국에서도 이와 같은 프로모션을 진행할 계획이 있나?

A: 일본에서 버추얼 유튜버 시장이 크게 주목받고 있는데, 거기에 아테나가 워낙 잘 맞다 보니 시도해봤다. 한국에서는 아직 확답할 수 없으나, 만약 하게 된다면 더 높은 퀄리티의 아테나를 만들어보고 싶다.

Q: 최근 홍대던전과 SNK의 오프라인 콜라보 이벤트가 예고됐는데, KOF 올스타도 출시 후 오프라인 이벤트를 열 계획이 있는지?

A: 오프라인 이벤트는 유저와의 접점을 만드는 것이라고 생각한다. 가장 가까이서 유저들의 목소리를 들을 수 있는 장점이 있다. 이번 지스타 이후에도 좋은 기회가 있을 것이라고 생각하고 기회가 있다면 보다 많은 유저들에게 선보일 수 있도록 준비할 예정이다.

Q: 국내 서비스의 경우 일본 버전과 동일한 과금 모델로 구성되는지 궁금하다.

A: 새로운 캐릭터를 지속적으로 내는 것이 수집형 RPG에서 필요한 요소라고 생각한다. 아직 확정되지 않았지만, 수집의 재미를 높이는 데 초점을 맞추려고 한다.

Q: 격투게임보다 횡스크롤에 가까운 모습이다. 국내에서 횡스크롤 게임이 성공한 경우가 드물다. 자신있나?

A: 다양한 게임이 있었지만, 횡스크롤 액션 게임의 재미와 수집형 RPG의 재미 모두를 보여주지 못한 경우가 많았다고 본다. KOF 올스타는 쉬운 조작, 뛰어난 액션성, 캐릭터와 배틀카드의 수집 요소 등 충분한 경쟁력이 있다고 생각한다.

Q: 실시간 PvP에서, 앱플레이어로 PC에서 조작하는 유저와 모바일로 조작하는 유저간에 조작 난이도가 차이가 날 수 있을 듯하다. 대비책이 있나?

A: 기본 조작 자체가 어렵지 않다. 따라서 앱플레이어로 플레이한다고 해서 더 유리한 게임이 아니고 앱플레이어를 막을 계획도 없다.

 

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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