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A3:STILL ALIVE "협동보다 극한 경쟁에 집중"
길용찬 기자 | 승인 2018.11.15 13:09


A3:STILL ALIVE(이하 A3)는 독특한 포지션에 서 있다. 성장과 협동을 말하는 모바일 시대에 유저간의 무한 경쟁을 이야기한다. 그것도 캐릭터 스펙 싸움이 아닌 컨트롤과 머리싸움이다.

지스타 2018 넷마블 부스에서 첫 공개된 A3에 대한 궁금증을 풀기 위해 이데아게임즈의 홍광민 개발총괄이 질의응답을 맡았다. 배틀로얄의 밸런스와 전략성에 대한 고민이 답변 곳곳에 묻어 있었고, 용병의 AI 등 기술적으로 연구한 흔적이 역력했다.

Q: 어떤 콘셉트의 게임인지 소개를 부탁한다.

A: A3의 핵심 콘셉트는 '극한 경쟁'이다. 요즘 모바일 MMORPG가 대부분 협동을 통한 소셜을 중요시하지만, 우리는 협동보다 경쟁에 집중했다. 이러한 콘셉트에 따라 크게 2가지 배틀로얄 모드를 넣었는데, 하나는 평등한 조건에서 겨루는 '30인 배틀로얄'이고, 다른 하나는 밤이 되면 시작되는 모든 필드 무한 PK '암흑출몰'이다.

Q: 원작의 성인 요소는 보이지 않는데, A3의 IP를 사용한 이유는?

A: 비록 오래되었지만 과거 '프로젝트 A3'는 우리가 처음 시장에 내놓은 MMORPG고, 한국은 물론 중국, 대만, 동남아 등지에서 좋은 반응을 얻었다. 현재 A3에서는 원작의 성인 요소가 전무하다. 하지만 두 작품 모두 강한 경쟁을 추구하는 핵심 콘셉트를 가진다. '전투를 두려워하지 않는 용기 있는 사람들을 위한 게임'이다.

Q: 예전에 개발했던 이데아 느낌이 나는데, 개발진의 참여나 당시 개발소스를 참고한 것이 있는가?

A: 이데아를 개발했던 개발진이 많이 참여했지만, 이데아 소스를 활용하지 않았다. MORPG와 MMORPG가 많이 다르고, 게임의 퀄리티나 스타일도 차이가 있기 때문이다. 하지만 이데아를 통해 얻은 노하우는 이번 작품을 만드는데 많은 도움이 되었다.

Q: 판타지 배틀로얄이지 않나. 직업이 나뉜 만큼 직업 밸런스가 문제가 될 수 있을 것 같다.

A: 직업과 관계없이 모든 무기를 선택할 수 있기 때문에 직업에 따른 차이는 없고, 무기에 따른 차이는 있다. 무기별 밸런스가 무엇보다 중요하기 때문에 신경 쓰고 있다. 내부에서 지속적으로 다양한 밸런스 테스트를 진행하고 있다.

Q: 기존에 볼 수 없던 장르인데, 어떻게 차별화했는지?

A: 많은 모바일 MMORPG가 나름 차별화 요소를 가지고 있지만, 대부분이 성장 요소를 다양하게 배치하고, 각각의 성장을 위해 여러 개의 모드를 반복해야 하는 구조를 가지고 있다. 소셜 그룹에 들어가게 되지만 좋은 그룹에 들어가기도 힘들다. 이런 게임은 시장에 많기 때문에 우리는 유저간 전투에 보다 집중했다. 선택 가능한 캐릭터를 전부 딜러로 구성한 이유도 같다.

Q: 배틀로얄 모드는 기존 유저가 키운 캐릭터 스펙과 완전히 별개인가?

A: 30인 배틀로얄 모드는 공정한 승부를 위해 기존 유저가 키운 캐릭터 스펙이 적용되지 않는다. 다만 기존 캐릭터의 외형은 유지된다.

Q: 그렇다면 모드 보상은 캐릭터에 어떻게 반영되는지 궁금한데.

A: 보상은 캐릭터와 용병의 성장에 활용된다. 하지만 보상을 위해 모드를 반복하게 하는 것은 우리의 의도가 아니다. 가장 큰 보상은 승리의 쾌감과 순위가 주는 명예라고 생각한다. 극단적으로 이 모드만 플레이하더라도 매판 재미있고, 오래 해도 질리지 않아야 하며, 순위 경쟁 자체가 동기가 되어야 한다고 생각한다.

Q: 유저가 MMORPG를 즐기다가 배틀로얄 모드를 하고 싶을 때 바로 할 수 있는 것인가? 아니면 특정 시간이나 요일 등 조건이 있는지?

A: 극초반 레벨에 모드가 오픈될 예정이고, 이후에는 거의 제한 없이 참여할 수 있다. 운영상 일부 제한을 둘 수 있는데 그 부분은 아직 논의 중이다.

Q: 시야 등 게임 플레이에 전략성을 부여하려 한 것이 보인다. 전장 설계의 의도와 승리 팁을 설명해줄 수 있나?

A: 다양한 전략성이 만들어질 수 있도록 노력했고, 많은 시행착오 끝에 지금은 충분히 재미있는 전장이 만들어졌다. 아마도 유저가 각자의 승리 전략을 찾는 것이 더 재미있을 것 같다. 지금도 내부에서 테스트를 하면서 다양한 전략을 찾아내고, 그렇게 찾아낸 전략에 대한 논쟁이 벌어진다. 한 가지 팁만 말하자면 처음부터 여러 무기를 사용하기보다는 하나씩 마스터하기를 추천한다. 숙련도가 높아질수록 다양한 전략을 제대로 활용할 수 있고, 이것이 실력의 차이를 만들기 때문이다.

Q: 용병 AI에 많은 공이 들었을 것 같다. 전사적인 차원에서 시스템 설계를 설명해달라.

A: 용병이 개별 유저의 모드별 행동 패턴을 학습하고, 그에 맞춰 서포트하는 방향으로 설계했다. 예를 들어 특정 모드에서 유저가 물약을 쓰면서 적극적으로 전투를 하는 방식을 반복한다면 그 모드에서 주로 사용하는 용병은 매우 공격적이고 적극적으로 전투에 참여하는 방향으로 성장한다. 반대로 소극적으로 방어에 치중하는 유저의 용병은 안정 지향적으로 성장할 것이다.

Q: 이러한 AI는 이후 게임에서도 만나볼 수 있을까?

A: AI는 아직 발전 가능성이 무궁무진한 영역이고 열심히 개발 중이다. 마치 진짜 생명력을 가졌다고 느낄 만한, 유저와 교감할 수 있는 용병 AI에 다가가는 것이 우리가 추구하는 방향이다.

Q: 암흑출몰 모드가 경험치 하락 등 불이익은 없다고 해도, PvP를 싫어하는 유저는 죽고 부활하는 과정에서 생기는 시간지연 등에서 스트레스를 꽤 받을 것 같다.

A: 정식 출시 후 암흑출몰을 실제 경험해보면, 필드 PvP가 이렇게 재미있다는 점에 많은 유저가 깜짝 놀랄 것 같다. 우리가 배틀로얄 MMORPG라 명명한 이유 중 하나가 암흑출몰 또한 MMORPG의 모든 필드에서 벌어지는 배틀로얄이기 때문이다. 물론 스트레스를 받을 수 있기 때문에 재미있게 할 수 있도록 여러 요소를 첨가했다.

Q: 30인 배틀로얄과 암흑 출몰 외에 기본적인 게임플레이는 어떻게 구성되었나.

A: 암흑 침공, 레이드, 거점전, 공성전, 월드보스전 등 다양한 즐길 거리가 있다. 각 모드가 단순 반복형 콘텐츠로 지루하게 소비되지 않도록 고유의 재미에 중점을 두고 제작했다. 이 모든 콘텐츠에서 다양한 용병을 활용할 수 있기 때문에 용병의 성장도 아주 중요하다. 용병은 탱딜힐 역할 구분은 물론 세부적으로 다양한 형태로 성장시킬 수 있어, 캐릭터간 역할 구분을 선호하는 유저들은 용병을 통해서 어느 정도 갈증을 해소하실 수 있으리라 생각한다.

Q: 현재는 30명이 개인전을 펼치는데, 향후 듀오나 스쿼드 같은 단체전을 지원할 계획이 있나? 또, 보통 배틀로얄이 80~100인 정도로 구성되는데 30인을 채택한 이유가 궁금하다.

A: 단체전도 개발 중이지만 아직 자세히 말하기는 어렵다. 테스트 결과 모바일에서는 30명 정도의 인원이 10~15분 정도 플레이하는 것이 가장 재미있다고 판단했다.

Q: 오토 타겟팅이 있지만, 유저와의 전투에서는 게임 속도가 생각보다 빨라서 세밀한 조작이 어려운 느낌이다.

A: 조작감을 위한 작업을 진행하고 있지만 기본적으로 지금의 방식을 유지할 것이다. 조작 컨트롤에서 변별력을 제공하기 때문이다. 공격뿐 아니라 공격을 회피하는 무빙 컨트롤도 매우 중요하다. 이런 조작을 통해 레벨 차이를 컨트롤로 극복할 수 있기 때문에 끝까지 긴장감을 놓을 수 없다.

Q: 중간 거점은 점령해도 HP 회복과 시야 확보 외에는 크게 도움이 되지 않는 느낌인데 의도한 것인지?

A: 의도했다. 처음에는 더 유리했는데, 그러다 보니 거점 점령 여부가 승패에 미치는 영향이 너무 커져서 다소 지루하고 전략성이 떨어졌다. 그래서 이득이 있지만 승패에 절대적인 영향을 미치지는 않는 정도로 밸런싱했다. 물론 테스트를 통해 지나치게 의미 없다는 판단이 든다면 반대로 더 강화할 수도 있다.

Q: 배틀로얄은 맵이 중요한데, 더 큰 맵이나 새로운 설정도 고민하고 있나?

A: 물론 새로운 맵도 구상 중이다. 맵 크기보다는 맵 자체의 설정과 오브젝트를 통해 새로운 전략성과 재미를 주는 데 집중하고 있다.

Q: 유니티라고 믿기 힘들 정도의 애니메이션과 그래픽을 보여주는데, 사용한 유니티 엔진의 버전과 이데아게임즈가 유니티엔진에 대해 가진 노하우가 궁금하다.

A: 현재 사용하고 있는 유니티 엔진 버전은 2018.2.5F1이고, 꾸준히 새 버전으로 업데이트하고 더 좋은 비주얼을 위해 연구하고 있다. 따라서 정식출시 버전은 지금 시연 버전보다 조금 더 좋아질 거라 생각한다. 엔진마다 장단점이 있고, 결국 퀄리티를 내는 데 더 중요한 것은 방향성을 잡는 감각과 꾸준한 개발을 통해 갖춰진 실력이라고 생각한다.

Q: e스포츠나 방송 콘텐츠로도 계획하는 것이 있는지 궁금하다.

A: 30인 배틀로얄은 전략과 컨트롤을 요하는 콘텐츠로 e스포츠로 발전시킬 수 있는 가능성이 매우 크다고 생각한다. 우선 인게임 대회 시스템을 잘 만들어 온라인 대회 역시 활성화할 계획이다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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