넥슨의 인기 IP(지식재산권) ‘크레이지아케이드’가 ‘크레이지아케이드 BnB M(이하 크아M)’라는 이름의 모바일게임으로 다시 한 번 유저들을 찾아온다.
  
지스타 2018 현장에서 최초로 시연버전을 공개한 크아M은 원작의 강점인 누구나 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 접근성을 강점으로 내세우고 있다. 15일, 지스타 2018 현장에서 진행된 인터뷰에서 크아M의 개발 과정 및 진척도와 향후 개발 방향성 등에 대해 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 자리에는 넥슨 정우용 디렉터가 참석했다.

Q: 크아M의 개발 진척도는?
A: 개발 후반부에 접어들었다. 지스타 빌드 외에도 많은 내용들의 개발이 완료된 상태다.
  
Q: 체험 빌드에 대해 자평한다면?
A: 기술적 안정성이나 조작에 대한 자신감을 가지고 있다.
  
Q: ‘슈퍼스킬’이 일발 역전의 기능으로 작용할 수 있지만, 유리한 상황을 더욱 굳히는 역할을 할 수 있다. 개발팀이 의도한 슈퍼스킬의 의미는?
A: 슈퍼스킬은 팀플레이에서 극적인 장면을 연출할 수도 있고, 잘못 사용해서 손해보는 순간이 나올 수 있다. 이런 과정이 캐주얼 대전게임에 중요한 재미 중 한 가지라고 생각한다. 대전게임이기 때문에 실력의 차이는 매칭시스템으로 해결할 수 있다고 생각한다. 
  
Q: 최적화를 위해 어떤 노력을 했는지?
A: 원작이 오래된 게임이자 넥슨의 대표작이다. 원작이 캐주얼하지만 빠르고 정교한 조작을 요구하는 게임이었기 때문에 개발 초기에 이를 재현하려고 했다. 하지만 아무리 노력해도 원작의 템포감을 쫓아가는 것이 쉽지 않았다. 이런 배경 속에서 슈퍼 스킬이 탄생했다. 원작을 그대로 재현할 수 없다면 템포를 낮추되 전략적인 가위바위보가 이뤄질 수 있다면 색다른 재미를 전달할 수 있을 것으로 생각했다.
  
Q: 원작을 모바일로 이식할 때 적합하다고 생각한 부분이 있다면?
A: 크아M의 가장 큰 주제는 사람과 사람이 놀 수 있는 도구가 되는 것이다. 과거 원작은 지인이나 친구들과 PC 한 대에서 두 명이 플레이할 수 있어 저 연령층에서 많은 사랑을 받았다. 이런 모습을 모바일에서 재현하고 싶었다. 과거 그 시대처럼 지인, 친구, 가족이 함께 게임으로 소통하는 모습을 그렸다. 
  
Q: 원작에 여러 모드가 존재한다. 모바일에서 어떤 것을 즐길 수 있는지?
A: 시연버전보다 많은 모드가 존재하며, 여전히 새로운 모드를 개발 중이다. 이는 오픈 시점까지 지속할 계획이다.
  
Q: 시연버전에서 공개된 슈퍼스킬 외에 공개할만한 스킬이 있는지?
A: 순간적으로 무적 효과를 부여하거나 아군과 자리를 바꾸는 등의 스킬이 재밌는 순간을 연출할 수 있다. 충분한 내부 테스트 후, 재미가 있다는 판단이 들면 공개할 계획이다.
  
Q: 원작과 달리 물풍선에 갇히고 일정 시간이 지나면 자동으로 풀려난다. 원작과 달라진 이유가 있는지?
A: 유저들에게 인내심을 요구하지 않는 것이 좋다고 생각했다. 게임을 하다 보면 룰을 잘 모르는 유저도 있으며, 실수로 자신의 물폭탄에 맞아 갇히는 경우가 있을 수 있다. 그 실수 하나로 게임을 졌다고 선언하는 것은 너무 가혹하다는 생각을 했다. 조금 더 편한 마음으로 게임을 접근할 수 있으면 좋겠다는 생각에 룰을 변경했다.
  
Q: 크아M의 유료화 모델은?
A: 현재는 게임을 재밌게 만드는 데 집중하고 있다. 유료화 모델은 원작을 보면 짐작할 수 있다. RPG나 PvE 성격의 게임이 아니기 때문에 꾸미기나 치장에 집중된 상품을 준비하고 있다.
  
Q: 원작과 캐릭터의 모습이 달라진 것 같다.
A: 과거 게임이 2D 도트였기 때문에 3D로 해석하는 과정에서 어느 정도 변형이 일어났다. 원작이 출시된 지 10년이 넘었기 때문에 변화를 주는 것이 원작 유저들에게 재미 포인트가 될 수 있다고 생각했다.
  
Q: 원작을 오래 즐겼던 유저들에게 별도의 혜택을 제공할 계획이 있는지?
A: 좋은 아이디어라고 생각한다. 다만, 아직까지 고민해본 부분은 아니다.
  
Q: 게임 내 콘텐츠에 ‘래더매치’가 있다. 향후 e스포츠 대회로 발전시킬 계획이 있는지?
A: 16인이 플레이할 수 있는 모드를 개발하면서 관전 기능을 추가했다. 생각보다 관전의 재미가 뛰어나다고 느꼈다. e스포츠로 발전할 수 있는 여지는 연구 중이며, 기회가 된다면 도전할 생각이다.
  
Q: 크레이지아케이드 BnB M이라는 이름을 붙인 이유는?
A: 유저들이 선택해주셨으면 좋겠다는 생각으로 정했다. 게임의 이름이 길면 유저들이 줄여서 불러주신다. 국내에서 아마 크아M으로 불러주시지 않을까 생각한다.
  
Q: 정수시스템을 활용해 같은 캐릭터를 사용하더라도 다른 플레이가 가능하다고 소개했다. 실제 시연해봤을 때 체감할 수 있는 정도가 아니었는데 의도한 것인지? 
A: 정수시스템은 슈퍼스킬이나 게임아이템과 접근 방식이 다르다. 즉각적인 변화가 가능한 슈퍼스킬이나 게임아이템과 달리 정수시스템은 긴 시간을 두고 플레이했을 때 누적된 효과가 나타나게 했다. 열심히 게임한 유저들에게 무언가 남는 것을 제공하고 싶었고, 밸런스에 영향을 주지 않는 선에서 혜택을 드리기 위해 준비했다. 2~3일 정도 체험하는 동안 정수시스템의 효과가 체감되지 않았다면, 저희가 의도한 대로 작동하고 있는 것이라고 생각한다.

Q: 매칭시스템은 어떻게 되나?
A: 가장 많이 고민하고 있는 부분이다. PvP에 콘텐츠가 집중되어 있기에 매칭풀을 크게 가져가고 싶다. 가능한 많은 지역이 하나의 서버로 묶일 수 있도록 연구개발 중이다.
  
Q: 게임 도중 아군이나 적군의 연결이 끊긴다면 어떻게 되나? 만약 AI로 대체된다면 수준은?
A: 유저들의 수준에 걸맞은 AI를 설계했으며, 재접속이 가능하다.
  
Q: 내부에서 디바이스 사양을 어느 정도로 생각하고 있는지?
A: 생각보다 낮은 사양에서 원활히 구동되는 것을 확인했다. 아이폰6s와 그에 대응하는 안드로이드폰에서 문제없이 작동했다. 기계적인 성능이 게임을 즐기는 허들이 되지 않는다고 확신한다.
  
Q: 밸런스에 영향을 주는 유료 상품을 넣는다면 재미가 반감될 수 있다.
A: 밸런스에 영향을 주는 아이템은 만들지 않는 것을 원칙으로 하고 있다. 정수 획득 속도를 높이는 과금 요소는 있을 수 있지만, 비슷한 레벨의 유저는 비슷한 수준의 정수를 갖게 되며 그에 따라 매칭이 이뤄지기 때문에 밸런스에 영향을 주지 않을 것이다.
  
Q: 크아M을 기다리고 있는 유저들에게 한 마디 하신다면?
A: 지인들과 함께 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 오랜 시간 노력했다. 게임으로 친구들과 함께 놀 수 있는 문화가 꽃 피었으면 좋겠다.

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