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‘국내 최강자 선발’ 에픽게임즈, 포트나이트 코리아 오픈 2018 공개
송진원 기자 | 승인 2018.11.15 16:38

에픽게임즈가 지스타 2018 현장에서 e스포츠대회 ‘포트나이트 코리아 오픈 2018’을 깜짝 발표했다.

포트나이트 코리아 오픈 2018은 ‘세계, 붙자’라는 표어에 맞춰 PRO AM, 서머 스커머쉬 등 대회에서 선발된 글로벌 강자들과 맞붙을 포트나이트 실력자를 뽑는 경기다. ‘악어 크루 선발전’과 'TEAM KOREA 최강 실력자 선발전'을 거쳐 선정된 선수들은 12월15일 고려대학교 화정체육관에서 최후의 대결을 거쳐 한국 포트나이트 대표로 선발된다. 

경기 현장에는 프로선수뿐만 아니라 악어, 풍월량, 윤루트 등 인플루언서와 이승엽, 구자욱, 모태범 등 스포츠 스타가 참석해 자선기부 매치를 진행하며 효린, AOA, 나플라, 루피 등의 뮤지션이 축하공연을 선보일 예정이다.

에픽게임즈 코리아 윤희욱 마케팅 매니저는 “포트나이트 코리아 오픈 2018은 단순한 경쟁전이 아닌 모두가 함께 즐기는 축제로 기획했다. 한국 대표에 걸맞은 실력을 갖춘 선수와 스포츠 레전드, 인플루언서를 한자리에 모아 기부, 화합의 장을 마련하겠다.”라고 전했다. 

지스타 2018 현장인터뷰에는 에픽게임즈 에드 조브리스트 퍼블리싱 총괄 디렉터와 에픽게임즈 코리아 박성철 대표가 참석했다. 

Q: 포트나이트의 국내 목표와 2019년 전망을 어떻게 잡고 있는지 궁금하다

A: (에드 조브리스트) 먼저 글로벌 성과에 대해 유저에게 감사한다. 한국도 비슷한 성과를 낼 수 있도록 노력 중이다. 글로벌 유저가 생각한 만큼 한국 유저에게 포트나이트가 얼마나 재밌는 게임인지 보여주겠다.

(박성철) 흥행했으면 좋겠다. 아직 인기순위나 매출 등 의미 있는 성과는 거두지 못했으나 커뮤니티의 분위기가 긍정적으로 바뀌었다. 내부에서 고무적으로 바라보고 있는 만큼 좋은 결과를 보여줄 수 있을 것 같다. 

Q: 포트나이트의 마케팅 포인트는 즐거움이다. 에픽게임즈가 장점을 살리는 포인트는 무엇인가?

A: (에드 조브리스트) 각 나라마다 즐거움의 포인트는 다룰 수 있다. 한국의 경우 목표를 성취하는데 재미를 느끼는 유저가 많다. 그 부분을 주의 깊게 바라보고 접근했다. 

Q: 에픽게임즈 멀티플레이 게임이 적은데 포트나이트 운영을 잘 해내고 있다. 노하우가 있다면?

A: (에드 조브리스트) 에픽게임즈 개발자는 여러 플랫폼을 가리지 않고 즐긴다. 다양한 유저를 이해하고 함께 게임을 즐기다보니 개발하는데 수월했다. 

Q: 향후 업데이트 등이 메이저 업데이트 등이 동시간대에 진행되는지

A: (에드 조브리스트) 동시 업데이트는 결코 쉽지 않은 과정이고 부담스럽다. 그러나 유저들의 기대에 부응하는 것이 에픽게임즈의 의무다. 해외 업데이트도 한국 서버에 함께 적용할 것을 약속한다.  

Q: e스포츠 계획에 대한 구체적인 설명을 하자면?

A: (에드 조브리스트) 2019년 말 포트나이트 월드컵 개최를 준비 중이다. 글로벌 규모 토너먼트를 열어 총상금 천억 원 규모의 주인을 가리겠다. 한국인들이 게임에 두각을 나타내기에 월드컵에서 활약도 기대된다. 

Q: e스포츠가 진행되면 경쟁 요소도 부각되는데 포트나이트가 추구하는 즐거움과 상충되지 않나?

A: (에드 조브리스트) 2억명이 즐기는 게임인 만큼 유저마다 플레이 동기도 각각 다르고 재미를 느끼는 부분도 다르다. 경쟁 요소는 포트나이트의 여러 재미 중 일부분일 뿐이다. 배틀로얄, 댄스, 아이템 등 공존하기 어려운 요소를 자연스럽게 표현했기에 큰 문제는 아니라고 생각한다. 

Q: 포트나이트에 이어 트리플A급 게임을 제작할 계획이 있는지

A: (에드 조브리스트) 물론이다. 구체적인 계획은 아직 발표할 수 없지만 게임 제작사인 이상 개발할 것이다. 

Q: 크로스플레이 기술은 게임 개발사에게 새로운 기회라고 할 수 있는데 언리얼엔진에도 적용할 것인가?

A: (박성철) 이미 여러 부분에서 지원하고 있다. 포트나이트 모바일은 PC, 콘솔과 연동하기 위해 독자적인 툴을 구비했다. 축적된 기술적 노하우를 다른 게임사 개발팀과 함께 공유하고 있다. 실제 에픽게임즈는 크로스플레이 개발 후 엔진 지원이 좋아졌다는 평가받은 바 있다.  

Q: 포트나이트의 건설 요소에 어려움을 느끼는 유저도 많다. 전투에 집중하는 이벤트 모드도 준비 중인지

A: (에드 조브리스트) 포트나이트의 장르는 액션 빌딩인데 건설 요소를 빼면 단순한 액션게임에 지나지 않는다. 물론 조작이 어렵다는 이야기도 충분히 인지하고 있다. 포린이 놀이터를 비롯해 다양한 방법을 모색 중이다. 

Q: 탈구글 방침을 선언했는데 성과가 궁금하다 

A: (에드 조브리스트) 구체적인 성과를 공개하기 힘들지만 내부적으로 결과는 만족스럽게 생각한다. 

Q: 포트나이트가 흥행하면서 파트너사와 게임으로 대결하게 됐다. 이러한 상황에서 에픽게임즈의 생각이 궁금하다  

A: (에드 조브리스트) 다른 게임사가 언리얼엔진으로 게임을 제작하고 문제를 해결하면 많은 도움이 된다. 물론 포트나이트로 인한 경쟁 관계를 피할 수는 없다. 하지만 다른 언리얼엔진 게임이 흥행하면 제작사로서 기쁘다. 

Q: 콘솔, PC, 모바일을 크로스플레이로 묶고 흥행에도 성공한 최초의 게임사가 됐다. 내부적인 소감이 듣고 싶다

A: (에드 조브리스트) 쉽지 않은 일이었다. 노력을 알아주고 인정해줘서 깊이 감사드린다. 파트너사에게 에픽게임즈의 의지를 전달하기 어려웠으나 조율을 거쳐 설득해 성과를 이룰 수 있었다. 이러한 사례가 게임 업계 전반에 알려져 유저 친화적인 모드 개발로 이어지길 바란다.

Q: 삼성과 헙업을 추진했었는데 관계가 어땠는지 

A: (에드 조브리스트) 멋진 파트너십이었다. 협업 전부터 언리얼엔진 관련으로 연락을 교환했고 함께 작업했을 때 공감대가 많아 수월했다. 

Q: 지스타 메인스폰서로서 이번 행사를 정리하자면?

A: (에드 조브리스트) 과거 프리스타일을 미국에 출시하기 위해 지스타에 방문한 적이 있다. 그 시절과 비교했을때 놀라울 정도로 성장했다. 차이나조이보다 운영 면에서 매끄럽고 자연스럽다. 에픽게임즈가 최초의 해외스폰서로 지스타에 출전한 것이 자랑스럽다.

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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