원작의 장점을 가져오지만, 시스템은 모바일에 맞게 대폭 바꾼다. 원작과 같은 시기지만, 다른 시각에서 이야기를 들려준다. 넥슨의 마비노기 모바일은 그 세계에 살던 유저들을 다시 불러오겠다는 그림을 그리고 있다.

넥슨의 데브캣스튜디오 이동건 총괄디렉터와, 마비노기 모바일 개발을 담당하는 이진훈 디렉터를 지스타 2018 현장에서 만났다. 15년 만에 다른 플랫폼으로 돌아온 마비노기는 화면이 작아졌을지언정 세계가 작아지진 않아 보였다.

Q: 마비노기 모바일을 개발하게 된 이유가 궁금하다.
김동건: 원작 마비노기를 서비스한 지 오래 되었다. 마비노기의 세계를 더 연장시키고 살아남고 싶다는 마음에서 개발했다. 앞으로도 마비노기를 10년, 15년 더 기억할 수 있도록 하고 싶었다.

Q: 원작 핵심 개발자의 입장에서, 마비노기가 다른 MMORPG와 차별화된 부분은?
김동건: 세계 속에서 실제 생활한다는 느낌이 가장 크지 않을까. 마비노기는 오래된 게임이지만 그 속에서 살아 있었다고, 추억이 담겨 있다고 느끼는 유저가 많은 것 같다.

Q: 마비노기 모바일에서 새롭게 도입한 시스템이나 콘텐츠는?
이진훈: 의상의 경우는 상의와 하의로 나뉘었다는 점이 큰 차이점이고, 게임 디자인이 모든 면에서 모바일에 맞추어 개발되었다. 모바일 플랫폼이 커뮤니케이션에서 장점이 많기 때문에 마비노기의 장점과 서로 어울린다.

Q: 지스타 시연 버전에서 전투 시스템은 깊이 체험하기 어려웠다. 원작에 비해 달라진 점이 많은가?
이진훈: 전투를 포함한 게임디자인 면에서 완전히 다른 게임이라고 느껴질 정도다. 다른 모바일게임보다 파티 전투를 강화해서 각각의 역할을 수행할 수 있는 형태로 개발하고 있다.

Q: 원작의 중심 시스템은 커뮤니티인데, 어떤 방식으로 모바일에 맞게 구현했는지 궁금하다.
이진훈: 가장 먼저 모바일 키보드를 올리면 카메라도 함께 올라가서 친구와 대화할 수 있는 것을 테스트했다. 아예 처음부터 도입한 시스템이다. 간단한 감정 표현이나 모션 등을 쉽게 입력할 수 있고, 마비노기를 더욱 손에 가까이 만질 수 있도록 제공했다.

Q: 의상마다 능력치 보너스가 다르게 달려 있던데, 역할 구분을 의도한 것인가?
이진훈: 역할에 따른 의상이 존재한다. 무기에 따라 순간 역할이 달라진다. 선택에 대한 책임을 져야 한다는 게임디자인을 갖고 있어서 전투 중에 바꿀 수 없고, 뭐든 미리 준비해서 전투에 임하는 형태다.

Q: 티르코네일이 예전과 완전히 다른 마을이라고 느낄 정도였는데, 원작과 다른 게임이라고 봐도 되는 건가?
김동건: 마비노기는 할머니가 들려준 옛날 이야기라는 테마를 갖고 있다. 원작 마비노기를 이야기한 사람이 따로 있고, 마비노기 모바일의 실제 사건이 다른 사람을 통해서 전해진다는 식이다. 마비노기 영웅전도 비슷한 식이다. 그래서 실제 원작과 유사한 이야기가 진행되지만 세부적으로 다른 점을 찾아가는 재미가 있을 것이다.

Q: G3에서 원작과 변경점이 있다고 들었는데.
김동건: 원작에서 호평받은 요소는 최대한 가져올 생각이다. G3의 내용과 동일하게 가진 않을 것이고 비슷하게 가다가 약간의 변주가 들어갈 계획이다. 아직 세부적으로 확정된 사항은 아니다.

Q: 원작은 제네레이션 수가 두 자리가 될 만큼 길어졌는데, 최근 스토리 중 일부는 평가가 갈리기도 한다. 원작에서 가져오는 스토리의 기준은 무엇인가?
김동건: 정식출시 후 유저들이 원하는 것을 보려고 하는데, 많은 것이 달라질 것 같다. 예전 호평받은 내용에서 가져오는 것도 있지만 일단은 새로운 스토리를 주로 진행하려고 한다.

Q: 원작과 모바일의 시간 순서는 어떻게 되나?
김동건: 평행 세계로 생각하면 된다. 비슷하게 진행될 수도, 아닐 수도 있다. 전체적 골격은 많은 유사점을 찾을 수 있을 것이다.

Q: 던컨 촌장이 남자에서 여자로 바뀌었던데, 그밖에도 원작과 다르게 바뀌는 캐릭터가 많은가?
김동건: 어떤 캐릭터는 완전히 다르게 느껴질 것이고, 또 다른 캐릭터는 굉장히 친숙할 수 있을 것 같다. 디렉터가 표현하고 싶은 부분에 따라 수정했다.

Q: 그래픽 스타일의 변화가 많이 느껴지는데.
이진훈: 마비노기 개발 시점을 돌아보면, NPC 일러스트가 원화가 스타일에 따라 변화하는 모습이 있었다. 지금 스타일이 이후 제네레이션을 풀어가는 데 도움이 될 거라 생각했다.

Q: 색상의 질감이나 차이를 예민하게 받아들이는 게임이었는데, 마비노기 모바일에서도 이런 점이 구현되어 있나?
이진훈: 같은 옷이라도 다양한 컬러가 들어가 있다. 전작보다 더 많은 파츠에 염색을 지원할 것이다. 이미 다 구현하고 있고 어떻게 재미있게 넣을 수 있을지 고민 중이다.

Q: 원작에서 환생 시스템이 중요했는데 모바일에서도 지원되나?
이진훈: 계획하고 있는 시스템이다. 그것 역시 어떻게 넣어야 재미있을지 긴 시간 고민하게 될 것 같다.

Q: 생활 콘텐츠에 모바일의 특수성을 활용한 독특한 아이디어도 있나?
이진훈: 우리가 보여주고 싶은 것은 이 게임 속에서 생활한다는 느낌이다. 굉장한 자유도는 한편으로 유저가 무엇을 할지 모르는 상황에 처하지 않을까 우려했는데, 게임 속 생활을 의미 있게 부각시킬 수 있는 장치를 마련하려 한다. 시연 버전에서 양털을 깎는 부분도 내 모습을 더 자세하게 비춰주고 양털이 깎이는 모습이 나와 맞닿아 있다는 느낌을 주려고 했다. 모바일 환경에서 유저가 불편함을 느낄 수 있는 부분은 테스트를 통해 알아볼 생각이다.

Q: 가로 모드와 세로 모드를 함께 지원하던데, 혹시 일본 진출을 염두에 두고 세로 모드를 넣은 것은 아닌가.
김동건: 제일 중요한 이유는 채팅을 위해서였다. 하지만 가로 모드에서도 불편함이 없어야 한다고 생각한다. 그런 부분을 자유롭게 왔다갔다하면서 진행할 수 있게 준비하고 있다. 일본에도 팬이 많기 때문에 일본 진출도 물론 고려하고 있다.

Q: 마비노기는 마니아 팬이 많은 게임이었다. 그 팬들이 느낄 수 있는 마비노기 모바일의 매력은 무엇일까?
김동건: 다시 돌아가는 고향이란 느낌을 주고 싶다. 게임을 좋아하는 유저라면 한번쯤 해봤을 정도로 마비노기가 알려져 있는데, 기대에 부응하는 게임으로 돌아가고 싶다. 그리고 마비노기를 전혀 몰랐던 유저들도 이 세계에 입문할 수 있는 게임이 되도록 노력하고 있다.

Q: 원작은 무기보다 스킬을 어떻게 올리냐가 중요했는데, 모바일에서 무기 선택이 가지는 비중은 얼마나 되나?
이진훈: 모든 스킬을 연마할 수 있는데, 다만 무기를 장착했을 때 펼쳐지는 스킬 가짓수가 무기를 통해 극대화될 수 있도록 바뀐 것이 이번 시스템의 중요한 포인트다.

Q: 하우징 구현 계획은 있나?
이진훈: 구현 예정은 확실히 있다. 다만 개인보다 길드에게 우선 방을 주는 것부터 시작할 것 같다.

Q: 마비노기 모바일에서도 나크방에 계속 누워 있을 생각인가?
김동건: 정식출시 후에도 남아 있을 것이기 때문에 눕든 운동을 하든 할 것 같다. 게임 내에 등장하는 형태로 넣어보도록 하겠다.

Q: 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?
김동건: 마비노기가 처음 소개된 지 15년이 되었다. 처음에 떨리는 마음으로 출시한 기억이 아직도 생생하다. 그 이후 굉장히 많은 사랑을 받았다. 마비노기를 즐기던 유저들이 다 복귀했으면 좋겠고, 앞으로도 깊은 추억이 되도록 노력하겠다.
이진훈: 재미있고 놀랄 만한 기획을 계속 준비하고 있다. 잘 부탁드린다.

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