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트라하 “모바일게임의 부정적 인식 전환을 위해 노력했다”
김동준 기자 | 승인 2018.11.16 16:26

모바일 MMORPG ‘트라하’는 넥슨이 출품한 11종의 시연작 중 관람객들의 가장 큰 관심을 받고 있다. 모바일게임이지만 온라인게임 이상의 화려한 연출과 뛰어난 액션성으로 지스타 현장을 찾은 많은 관객들의 눈과 귀를 사로잡았다. 
  
다만, 시연버전이다 보니 콘텐츠가 제한적으로 공개되었는데, 16일 진행된 인터뷰에서 시연버전으로 확인할 수 없었던 트라하의 콘텐츠와 개발 방향성에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다. 자리에는 모아이게임즈 이찬 대표와 넥슨 서황록 부실장이 참석했다.

Q: 2018년 출시를 목표로 하는 다른 MMORPG와 차별성이 있다면?
이찬: 모바일 MMORPG가 초창기보다 라이프사이클이 길어지고 출시시기가 뜸해졌다. 대신 출시되는 작품 대부분이 웰메이드다. 트라하는 다른 게임과 비교해서 강점을 갖기보다 모바일게임의 부정적인 인식을 해소하려는 노력을 했다. 출시 시기는 넥슨 내부의 다른 게임들과 조율 중이다.

Q: 넥슨 이정헌 대표가 트라하를 타협 없는 MMORPG로 소개했다. 어떤 부분에 타협을 하지 않은 것인지.
이찬: 저희가 말을 잘 안 들어서 그런 이야기를 하신 것 같다(웃음). 개발을 시작할 당시 현재 규모의 MMORPG 개발 계획에 모바일에서 굳이 하이엔드 그래픽을 구현할 필요가 있냐는 말을 들었다. 하지만 당시를 기준으로 게임을 개발하면 장기적인 관점에서 봤을 때 경쟁력을 잃을 수 있다고 생각했다.
서황록: 게임이 출시됐을 때 유저들에게 가장 좋은 경험을 줘야 한다는 목표가 있다.

Q: 글로벌 관점에서 보면 고사양 게임을 즐길 수 있는 국가가 많지 않다. 이른 이야기일 수 있지만 어떤 계획을 세우고 있는지?
이찬: 하드웨어가 발전하는 속도가 굉장히 빠르다. 개발을 시작했을 때에 비해 현재의 모바일 디바이스가 상당히 발전했다. 발전 속도를 고려했을 때 고사양으로 준비해도 문제가 없을 것으로 생각했다. 최근 출시된 모바일 디바이스는 이미 트라하의 최고 옵션을 무난하게 소화할 수 있다. 최고 옵션을 낮게 잡은 것이 아닌가란 생각도 든다. 물론, 게임의 사양이 높아 글로벌 출시에 문제가 될 수는 있다. 다만, 저희가 독립개발사이기 때문에 글로벌 론칭까지 오랜 시간이 걸릴 것으로 생각한다. 그때가 되면 자연스럽게 글로벌 시장의 휴대폰 성능도 올라올 것으로 예상한다.

Q: 고품질의 게임을 지향하는 것은 좋지만, 모바일 디바이스의 한계가 있다. RvR의 수준이 어느 정도인지?
이찬: 기술적으로 문제보다 인지적인 문제가 크다. 온라인게임이 한 화면에 200명을 나타낼 수 있다면, 모바일은 100~150명을 보이게 할 수 있다. 다만, 기술적으론 가능하지만 유저가 이를 어떻게 인지하는지가 더 큰 이슈다. 필드 자체가 하나의 채널은 아니며, 채널 당 인원을 어떻게 조절할지 정해진 것이 없다.
  
Q: 시장에 MMORPG가 많이 출시됐다. 시스템이나 콘텐츠에서 특별히 소개할만한 부분이 있다면.
이찬: 모바일게임 조작의 한계로 인해 전투의 패턴이 단순화되는 것을 개선하고 싶었다. 일반적인 MMORPG가 스킬을 선택하고 장착해서 사용하는데, 트라하는 장착한 스킬에 따라 역할이 바뀔 수 있는 부분을 생각했다. 
  
또한 다른 MMORPG를 보면 부캐를 육성하도록 유도하는 요소가 있는데, 트라하는 하나의 캐릭터에 집중했으면 하는 생각에 상황에 따라 무기를 변경할 수 있는 시스템을 도입했다. 컨트롤 적으로도 액션성을 강조하기 위해 수동 조작의 요소를 추가했다.
  
콘텐츠적으로 비전투 직업의 활용도를 높였다. 트라하는 비전투직업이 전투나 강함, 성장 요소에 도움이 되도록 유기적인 구성을 갖췄다. 예를 들어 낚시의 경우 낚싯대를 만들어 낚시를 하고, 잡은 물고기로 요리해서 먹으면 전투에 도움이 되는 방식으로 연결했다. 제작 역시 단순한 장식으로 끝나는 것이 아니라, 만든 장비를 사용할 수 있게 구성했다.

Q: 비전투 직업은 어떤 식으로 구현되어 있는지?
이찬: 요리사, 공예사, 대장장이, 탐험가로 구성된다.
  
Q: 유저들이 여러 무기를 다루는 것에 대해 부담을 느낄 수 있다.
이찬: 부담이 많을 수 있다. 하지만 그만큼 콘텐츠가 많다고 생각해주시면 좋겠다. 실제 유저들의 플레이를 보거나 내부적으로 테스트 하면, 하나의 무기로 일정 수준의 성장을 하고 지루함을 느낄 때 다른 무기를 사용하는 경향이 있다. 또한 파티플레이 시 특정 직업군의 부족함이 있을 때 유연하게 대처할 수 있는 부분을 의도했다.
  
Q: 체험버전은 체형에 따라 사용하는 무기가 달라지는데, 정식버전도 같은 방식인지?
이찬: 6개 중 3개의 무기를 사용하도록 배분되어 있다. 체형에 맞게 리소스를 갖춰 놓았기 때문에 변경될 가능성은 없다.
  
Q: 트라하는 자체 IP(지식재산권)를 활용한다. 자체 IP의 강점은 무엇인지? 
이찬: 독립개발사로 시작했기 때문에 IP를 받아오는 것 자체가 쉬운 환경은 아니었다. 때문에 다른 IP 게임을 생각하지 못했다. 또한 2년 전만 해도 인기 IP로 게임을 만드는 회사들이 너무 많았다. 결과적으로 IP 기반 게임을 유저들이 신선하게 받아들이지 않을 것이란 생각을 했다. 내부적으로도 새로운 IP를 만들어간다는 개발자들의 목표가 될 수 있어 좋은 것 같다.
  
Q: 지스타 첫날 관객들의 반응은?
서황록: 비주얼적인 만족도는 충분하다. 다만, 시연버전이다 보니 콘텐츠적 측면에서 부족하다는 반응이 있다. 내부적인 목표는 전투나 비주얼 측면을 강조했기 때문에 만족한다.

Q: 트라하의 개발비 규모는?
이찬: 개발 기간은 2년 6개월 정도다. 개발 비용은 정확하게 계산해보지 못했기 때문에 말씀드리기 애매하다.

Q: 트라하의 목표는?
이찬: 지속적인 개발을 할 수 있는 정도의 성공이 목표다. 게임이 오래 지속되면 자연스럽게 IP가 알려지고, 글로벌 진출까지 가능하다고 본다. 또한 성과가 나온다면, 트라하 IP 혹은 신규 IP로 신작을 개발할 수 있다.

서황록: 넥슨은 계속해서 신규 IP로 MMORPG를 시도하고 있다. 트라하는 그동안의 경험을 바탕으로 더 큰 성공을 거두는 것이 목표다. 이찬 대표의 목표와 마찬가지로 장기간 모바일에서 서비스하는 것이 목표다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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