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이데아게임즈 권민관 대표 "A3는 육식 게임이다"
길용찬 기자 | 승인 2018.11.16 17:40

웃으며 말했지만 단호했다. "초식 유저를 위한 요소는 없느냐"는 물음에 돌아온 답변은 "우리는 잡식 게임이 싫다"였다. A3:STILL ALIVE(이하 A3)는 뼛속까지 육식(경쟁)을 표방하는 게임이었다.

넷마블 산하 이데아게임즈 권민관 대표와 홍광민 개발총괄은 16일 지스타 2018 현장에서 진행된 A3 미디어 인터뷰에서 게임을 소개하고 궁금증에 답하는 시간을 가졌다. A3의 핵심요소인 배틀로얄과 무한경쟁을 강조하는 한편, 내년 상반기 정식출시까지 더 높은 완성도를 갖추겠다고 밝혔다.

Q: 지스타 2018에서 처음으로 게임을 공개한 소감은?

홍광민: 처음 게임을 만들 때 재미있을지 걱정했다. 지스타에 올 때까지도 그랬다. 유저들이 재미있다는 이야기를 많이 해주어서 용기를 낼 수 있을 것 같다.
권민관: 많이 설레고 걱정했다. 30인 배틀로얄 시연 MC로 직접 올라가면서 현장의 반응을 듣고 있다. 피드백을 반영해 좋은 게임을 만들겠다.

Q: A3 IP로 개발하게 된 이유가 궁금하다.
권민관: 이전부터 A3 IP를 활용해 만들고 싶었지만 사업적 이유로 하지 못했다. 이번에는 도전적인 목표이기도 해서 강력하게 추진해 사용하게 됐다.

Q: 유니티엔진4를 사용했는데 그래픽이 뛰어났다. 어떤 방식으로 개발했나?
홍광민: 유니티엔진에서 감마를 리니어하며 좀더 고급스럽고 다양한 색깔의 그래픽을 사용하게 됐다. 쉐이더나 라이팅을 처리하는 방법에서 유니티가 구현할 수 있는 부분을 유니티 스포트라이트 팀에 직접 물어보면서 현재 그래픽 수준까지 올렸다. 이후 더 올릴 수 있는 방법을 계속 이야기하고 있다.

Q: 배틀로얄이 차지하는 비중이 게임 전체에서 얼마나 되나?
홍광민: 배틀로얄이 게임 순환구조에서 40% 이상이다. 암흑출몰 보상으로 제공하는 소울스타에서만 용병을 얻을 수 있고, 30인 배틀로얄은 용병을 성장시킬 장비나 스킬과 룬 등을 제공한다. 유저 성장을 위한 보조재료도 준다.
권민관: 처음에는 필드에서 배틀로얄을 하고 싶어서 암흑출몰 콘텐츠를 넣었다. 그것만으로는 스펙 차이를 극복하지 못해서 재미가 없더라. 그래서 완전히 공평한 환경에서 전략적으로 승부할 수 있는 콘텐츠가 필요했다. 현재 대부분의 모바일 MMORPG는 하는 재미보다 보는 재미가 큰데, A3는 하는 재미가 있는 게임을 만들려고 했다.

Q: 육식 게임이라는 느낌이 강하다. 초식 유저들도 이 게임을 즐길 매력이 있을까?
권민관: 우리는 잡식 게임은 싫다(웃음). 모바일게임도 이제 퀄리티가 굉장히 높아졌는데, 그중 우리가 잘 할 수 있는 게임을 만드는 것이 좋다고 생각한다. 그래야 유저들도 좋아할 것이다. 우리 게임은 육식 게임이 맞다. 도전하기 좋아하고 용기 있는 사람들이 즐길 수 있는 게임이다.

Q: 배틀로얄을 MMORPG에 접목하게 된 계기가 궁금하다.
홍광민: 모바일게임이 소셜을 강조하다 보니 경쟁보다 협력이 중시되고 있다. 하지만 모바일로 채팅하며 협력하기 쉽지 않다. 우리는 게임 자체의 재미가 경쟁에 있다고 생각한다. 그래서 극한경쟁을 추구하는 게임을 만들고 싶었다. 그 와중에 배틀로얄 장르가 트렌드에 맞아서 접목시키게 되었다.

Q: A3의 배틀로얄 부분이 강조되고 있는데, MMORPG로서 가진 재미는 무엇인가?
권민관: MMORPG를 계속 만들어온 팀이기 때문에 그쪽 재미도 충실하다. 다양한 옵션을 부여하고 성장시키는 재미가 있다. 공성이나 배틀로얄을 이용한 PvP모드, 그리고 레이드도 준비 중이다. 당장은 우리만의 차별성인 배틀로얄을 중점적으로 홍보하고 있다.

Q: 30인 배틀로얄 시연에서 다들 4섹터 폐쇄정령에게 죽고 끝나던데 개성을 살릴 여지가 있을까?
홍광민: 이 모드만 6개월간 연구했다. 계속 시뮬레이션을 통해 밸런스를 잡고 있는데, 우리 개발진끼리 게임하면 보통 4명 이상이 4섹터에 남지만 시연 유저들은 처음이다 보니 익숙하지 않아 생기는 일이다. 유저의 숙련도가 쌓이면 양상이 달라질 것이다.

Q: 유저 반응 중 아쉬웠다는 점으로는 어떤 것이 있었나?
권민관: 30인 배틀로얄에서 20인 이전에 떨어지는 유저들은 당연히 한 게 없다는 반응을 보이기도 한다. 그리고 적을 타겟팅하기 힘들다는 말도 있었다. 그런 부분은 개선 방안을 찾도록 하겠다.

Q: 용병의 AI 학습이 인상적이다. 넷마블의 AI 기술이 A3에도 적용되었다고 봐도 되나?
홍광민: 용병 AI와 30인 배틀로얄 밸런스에 적용되고 있다. 용병은 딥러닝 기술까지는 사용하고 있지 않다. 예측하는 패턴을 많이 만들어 몇 회 부합하는가에 따라 조합적으로 만들어지는 AI를 쓰고 있다. 30인 배틀로얄은 특정 무기와 특정 조합 밸런스가 무너지면 재미가 없을 수 있기 때문에 시뮬레이터를 만들어 AI센터에서 직접 돌리며 절대 승리 조합 등을 방지하고 있다.

Q: 게임 부제에 STILL ALIVE를 붙인 특별한 이유가 있나?
권민관: 솔직하게 말하면, 그냥 A3만 붙였을 경우 오래된 IP라 많은 유저가 알지 못하겠다 싶었다. 배틀로얄이나 서바이벌을 강조하고 싶었는데 그렇게 붙이면 특색이 살지 않고, 우리 나름대로 고급스러운 언어를 찾은 결과물이다.

Q: A3가 원래 성인 지향 게임이었는데 이번 게임은 언급이 없다. 이미지 변신을 위한 것인지?
권민관: 그런 이미지를 일부러 벗고자 한 것은 아니다. 그저 우리가 가져가는 것은 성인용이 아니고 배틀로얄 MMORPG이기 때문이다.

Q: 암흑출몰은 캐릭터 스펙 차이가 너무 클 수 있는데, 밸런스 문제는 어떻게 생각하고 있나?
홍광민: 상위 유저가 하위 구역에서 무차별 학살이 불가능하다. 퀘스트를 진행하지 않은 초보 지역은 암흑출몰이 아예 발생하지 않는다. 적정 수준의 유저가 만나 경쟁할 수 있도록 했다.

Q: 배틀로얄 혜택이 용병에 집중되어 있는데, 용병의 중요성이 어느 정도인지 궁금하다.
권민관: 모든 모드에서 용병 활용이 된다. 콘셉트에 따른 다양한 조합이 가능하며 모드별로 좋은 용병이 또 다르다. 클래스도 다양하기 때문에 굉장히 중요하다.

Q: e스포츠로 발전 여지가 많아 보이는데 계획이 있나?
권민관: 당연히 염두에 두고 있다. 지스타 시연도 방송을 고려해서 다른 관객들이 보기에도 재미있을 수 있도록 고민하면서 만들었다.

Q: 개발 과정은 출시 기준으로 현재 얼마나 진행되었나?
홍광민: 내년 상반기 출시 예정이고, 80% 정도는 됐다고 생각한다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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