네오위즈 백승철 실장은 '디제이맥스의 아버지'로 불린다. 벡스터란 닉네임으로 시리즈 초창기부터 개발과 음악을 담당했으며, 디제이맥스 리스펙트 개발을 총지휘하면서 꺼져가던 디제이맥스 IP(지식재산권)를 화려하게 부활시킨 주역이다.

백승철 실장은 16일 진행된 지스타 2018 컨퍼런스에서 디제이맥스 리스펙트 개발 비화와 함께 팬들의 사랑을 다시 받게 된 과정을 이야기했다. 현장에서 디모와 그루브코스터 등 유명 음악게임과의 콜라보레이션을 깜짝 발표하기도 했다.

"개발 소식을 처음 공개했을 때 유저들도 기대하지 않았다. 대부분 '이미 죽은 시리즈 아니냐', '언제까지 사골 우려먹냐', '돈 떨어져서 다시 나왔냐' 등의 반응이었다"

디제이맥스 리스펙트 개발 이야기는 우울했던 과거를 되짚으며 시작했다. 백승철 실장은 개발팀 역시 7년만의 차기작을 팬들이 납득할지 고민했으며, 팬들이 현재 가장 원하는 것이 무엇일지 가장 오래 생각했다고 말했다.

개발팀은 소규모였다. 1년쯤 개발하면서 6명 정도 참여했고, 출시 시점에도 10명을 넘지 않았다. "이것이 디제이맥스의 마지막일 수도 있었다"고 당시 상황을 설명하면서, 그렇다고 해도 마무리를 잘 지어야겠다 싶었다고 속내를 밝혔다.

PS4 기반으로 리마스터하면서 PS VITA로 내지 않은 이유에 대해서도 유저들의 의문이 있었다. 백승철 실장은 "다른 경험을 주고 싶었기 때문"이라고 대답했다. 로컬 2인 플레이나 온라인 대전처럼 다른 유저와 경험하는 재미도 주고 싶었고, 키감이나 용량 면에서도 차이가 컸다는 것. 디제이맥스는 휴대형 플랫폼이 어울린다는 지적이 많았지만, 되도록 오래 즐길 플랫폼에서 만들고 싶었다는 말도 덧붙였다.

개발 방향의 최우선은 팬들이 원하는 방향이었다. 마스터피스로 만들기 위해 기록물의 가치에 집착했고 모든 콘텐츠를 온전히 소유할 수 있도록 했다. 최상의 품질과 서비스를 제공하되 수익은 기대하지 말자고 말했다. 수익에 신경 쓰지 않은 이유에 대해 백승철 실장은 이렇게 말했다.

"디제이맥스를 다시 만들 수 있고, 팬들에게 사랑받는 것이 최고의 수익이라고 생각했기 때문이다"

"매출에 신경을 안 쓰고 팬들만 바라보고 만들려고 했는데, 정작 매출을 보니 시리즈 중 가장 많이 팔렸던 게임의 2배를 넘었다"는 말은 리스펙트가 평가와 흥행 두 마리 토끼를 다 잡았음을 증명한다. 디제이맥스 최고 판매량은 포터블2 시기에 기록했으며, 약 9만~10만 장으로 추정된다. 거기에 DLC 판매율이 본편의 20~30퍼센트에 달하는 비율 역시 굉장히 이례적으로 높은 숫자라는 이야기를 듣는다고 전했다.

마지막으로 백승철 실장은 디제이맥스가 앞으로 그리는 꿈에 대해 "전세계 음악게임 팬들에게 가장 사랑받는 타이틀이 되는 것"이라고 말하면서, e스포츠와 공연이 어우러지는 새로운 게임 문화를 만들고, 듣는 음악에서 즐기는 음악으로 확장시키겠다"는 포부를 밝혔다.

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