대한민국을 대표하는 게임쇼 ‘지스타 2018’이 4일간의 일정을 끝으로 18일, 폐막했다.

지스타조직위원회에 따르면 지스타 2018의 방문객은 15일 4만 1,584명, 16일 4만 7,116명, 17일 8만 6,139명, 18일 6만 2,43명(17시 기준)으로 총 23만 5,082명(추정치)을 기록했다. 이는 전년(22만 5,683명) 대비 약 4.1% 늘어난 수치로, 매년 지스타를 찾는 방문객의 수가 증가하고 있다.

유료 바이어는 1일차 1,779명, 2일차 266명, 3일차 124명으로 총 2,169명이 방문했다. 이는 2,006명이 방문했던 2017년에 비해 약 8.1% 증가한 수치다. 이 밖에도 중소게임사와 스타트업에 비즈니스 및 투자 유치 기회를 제공하는 ‘게임투자마켓’과 게임업계 진로 정보를 교류하고 취업 기회를 제공하는 ‘게임기업 채용박람회’를 개최하는 등 양적으로나 질적으로 성장을 거듭하고 있다.

특히, 주목할 부분은 지스타가 모바일 플랫폼에 특화된 게임쇼로 거듭나고 있는 부분이다. 넥슨은 14종의 출품작 중 11종을 모바일게임으로 구성했으며, 넷마블은 작년과 마찬가지로 4종의 모바일게임으로 부스를 꾸렸다.

이 밖에도 카카오게임즈가 ‘프렌즈레이싱’을 활용한 현장 참여형 이벤트로 관객들의 좋은 반응을 얻었으며, 펍지주식회사 역시 ‘배틀그라운드 모바일’을 전면에 내세우며 방문객들의 발길을 사로잡았다. 이는 국내 게임시장의 중심이 모바일로 이동함에 따라 대형 게임사들이 모바일게임 개발에 집중하고 있기 때문에 자연스러운 현상으로 볼 수 있다.

해외 대표 게임쇼인 ‘E3’나 ‘도쿄게임쇼’, ‘게임스컴’ 등이 콘솔 및 PC게임 등을 중심으로 라인업을 구성하고 있는데, ‘트라하’, ‘블레이드앤소울 레볼루션’ 등 뛰어난 퀄리티로 개발된 모바일게임 중심의 라인업 구성은 글로벌 게임쇼를 지향하는 지스타의 차별화 포인트가 될 수 있다.

물론, 다양성을 완전히 포기한 것은 아니다. 넥슨의 ‘드래곤하운드’와 KOG의 ‘커츠펠’ 등의 온라인게임이 시연버전으로 공개되었으며, 다양한 VR게임들을 현장에서 체험할 수 있는 환경이 제공되면서 방문객들의 다양한 니즈를 충족시켰다.

다만, 엔씨소프트가 오랜 기간에 걸쳐 개발 중인 신작 온라인게임이나 공개서비스 이후 큰 인기를 구가하고 있는 스마일게이트의 ‘로스트아크’ 등을 만나볼 수 없었던 부분은 다소 아쉬움을 남겼다.

유명 인플루언서 초청으로 게임쇼의 새로운 즐길거리를 만들어낸 부분 역시 주목할 만하다. 최근 ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’으로 트렌드가 이동하고 있는데, 이에 따라 인플루언서들의 영향력이 점점 확대되고 있다. 지스타는 이러한 흐름을 고려해 인플루언서들을 적극적으로 행사에 활용하고 있으며, 이는 지스타가 매년 수치상으로 성장을 거듭할 수 있는 원동력 중 하나가 됐다.

넥슨은 지스타 2017에서 좋은 반응을 얻었던 인플루언서 부스를 보다 전문화해서 ‘NEXON STUDIO’를 오픈하고, 대도서관, 도티 등 인기 인플루언서의 개인방송을 통해 신작 소개와 더불어 개발자 인터뷰와 비하인드스토리 등을 공개했다.

넷마블 역시 이설, 난닝구 크루 등의 인플루언서 이벤트로 현장 분위기를 달궜으며, 카카오게임즈는 주안코리아, 블랙워크 등과 함께 플레이할 수 있는 참여형 이벤트를 준비해 많은 관객들의 호응을 얻었다. 이 밖에도 구글과 에픽게임즈 행사에 인기 인플루언서 풍월량이 참석하면서 행사장 주변은 발 디딜 틈이 없었다.

이처럼 지스타는 모바일게임과 인플루언서 중심으로 행사를 구성함에 따라, 게임쇼로서 자체적인 경쟁력을 확보했다. 물론, 해외 유명 게임쇼와 비교했을 때 지스타가 플랫폼의 다양성이나 구성 등이 부족하다는 평가를 내리는 의견도 있다. 하지만 국내 게임 시장의 흐름과 개발 환경 등의 현실적인 문제를 고려한다면 지스타가 추구하는 지금의 방향성은 최선책인 것으로 여겨지며, 한동안 이 같은 흐름이 지속될 가능성은 높아 보인다.

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