에픽게임즈의 지스타 메인스폰서 데뷔는 성공적이었다. 특유의 ‘축제’ 문화가 국내 유저에게 통할까라는 우려도 있었지만 현장의 반응은 기대 이상으로 뜨거웠다. 관객들은 부스에 모여 댄스 챌린지 공연과 스트리머 대전 등 이벤트로 포트나이트의 놀이 문화를 접했다.

이처럼 에픽게임즈는 포트나이트에 대한 관심도가 비교적 낮은 국내에서 소위 ‘인싸’ 문화를 살린 부스 구성으로 게임 팬들의 시선을 모았고 크리스 프랫까지 섭외한 마케팅 활동도 좋은 평가를 받았다. 

여기에 e스포츠 대회인 ‘포트나이트 코리아 오픈 2018’로 지스타 흥행을 이어간다. 24일 양일간 진행되는 'TEAM KOREA 최강 실력자 선발전'에서 뽑힌 30명의 선수들은 12월 15일 고려대학교 화정체육관에서 미스(Myth), 티퓨(tfue), 클락지(Cloakzy) 등 해외 선수들과 실력을 겨룬다.

빈틈없는 계획이다. 리그오브레전드, 오버워치 등 인기 게임들이 흥행 기점으로 e스포츠를 선택했던 것처럼 에픽게임즈의 전략은 정석에 가깝다. 게다가 비슷한 장르인 배틀그라운드 역시 지스타 이후 프로게임단들의 리그 참가로 인지도를 높인 바 있다. 

하지만 활발한 홍보 활동에도 불구하고 포트나이트의 점유율은 큰 변화가 없다. 게임트릭스에서 공개한 순위에 따르면 지스타 기간 중 스트리머 대난투와 댄스 챌린지 이벤트가 열린 17일, 점유율 순위는 20위 권대에 진입했지만 23일 기준으로 33위에 머무르고 있다. 

물론 점유율 조사 대상이 PC방으로 한정됐고, 크로스플레이 기술과 높은 수준의 최적화를 자랑하는 포트나이트인 만큼 집에서 즐기는 유저들도 무시할 수 없다. 하지만 8일부터 PC방 서비스를 기념해 다양한 이벤트와 혜택을 제공하는 와중에 가시적인 성과를 확인하기 힘들다는 점은 불안감을 높이고 있다. 

그동안 포트나이트는 장르에 건설 요소를 더한 ‘액션 빌딩’으로 다른 배틀로얄 게임과 차별화했다. 히트스캔 사격 방식과 뚫어펑, 부기폭탄, 모닥불 등 아이템 등 캐주얼한 게임성에 특유의 유머 센스로 유저들에게 고유의 재미를 선사했다.

이처럼 개성이 두드러지다 보니 배틀그라운드를 먼저 접한 국내 유저층 사이 호불호도 나뉘었다. 높은 현실성을 기반으로 긴장감 있는 플레이가 배틀로얄 장르의 기본 형태로 자리 잡은 상황에서 포트나이트 콘텐츠의 무게감은 가볍게 느껴졌을 가능성이 있다. 

무엇보다 사격과 함께 건설 요소를 신경 써야 하는 포트나이트의 입문 장벽은 높은 편이다. 아무리 건설이 매력적인 콘텐츠일지라도 비슷한 장르에 더 어려운 게임을 플레이하려, 이미 익숙해진 방식을 포기할 이유는 찾기 힘들다. 

여기에 배틀로얄 장르의 점유율 하락과 로스트아크의 등장 등 포트나이트의 점유율 순위를 높이기에 여러모로 힘든 상황이 겹치고 있지만 결과를 속단하기는 아직 이르다. 

에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 포트나이트의 2019년 전망에 대해 “아직 인기순위나 매출 등 의미 있는 성과는 거두지 못했으나 커뮤니티의 분위기가 긍정적으로 바뀌었다. 내부에서 고무적으로 바라보고 있는 만큼 단기적인 실적보다 장기 서비스에 최선을 다하겠다.”라고 전한 바 있다.

처음 BTC 부스로 관객들을 맞이한 에픽게임즈의 지스타는 성과를 예측하기 어려웠지만 결과적으로 작년보다 더 많은 관객을 모았다. 이러한 성과가 언리얼엔진으로 개발한 다른 AAA급 타이틀에 편승하지 않고 오로지 포트나이트의 힘으로 거둔 것임을 감안한다면, 콘텐츠에 내장된 잠재력이 어떻게 발현될지 기대할 만하다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지