넥슨의 PC MMORPG ‘아스텔리아’가 오랜 개발 끝에 12월 13일 런칭을 앞두고 있다. 최근 로스트아크가 큰 성공을 거두면서 온라인게임에 대한 유저들의 관심이 높아진 만큼, 아스텔리아에 대한 기대감 역시 상승하고 있다.

아스텔리아는 그동안 2번의 비공개테스트로 게임 내 시스템과 콘텐츠, UI를 비롯한 각종 콘텐츠의 완성도를 높이는데 주력했다. 아스텔리아의 론칭을 앞두고 진행된 인터뷰에서 2차례의 테스트로 변화된 아스텔리아의 모습과 향후 운영 계획 등에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 자리에는 스튜디오8 정현태 대표와 박훈 실장이 참석했다.

Q: 온라인게임 시장에서 영웅 수집형 MMORPG가 성공한 사례가 드물다. 시장 공략 계획은?
정현태: 아스텔리아는 ‘아스텔’을 빼도 정통 MMORPG로서 완성도를 갖춰야 한다는 생각으로 개발했다. 게임의 목적이 아스텔을 수집하는 것에 있지 않기 때문에 경우가 다르다고 생각한다.
  
Q: 정통 MMORPG라고 표현했다. 무엇을 의미하는지?
정현태: 정통 MMORPG의 특징 중 하나는 RPG 고유 의미에 맞는 탱커, 딜러, 힐러의 역할 구분하고, 협력플레이를 중요한 가치로 보는 것이다. 아스텔리아는 이러한 역할 분담과 협력플레이의 취지를 살리기 위해 탱커, 딜러, 힐러로 클래스를 구분했다.
또한 MMORPG의 주요한 덕목은 수집과 성장이다. 수집과 성장이 빠르게 끝나거나, 성장을 했을 때 기존의 장비를 교체해서 다시 시작해야하는 느낌을 받지 않도록 구성했다. 유저가 성장하기 위해 노력한 것을 배신하지 않겠다는 의지가 담겨있다.
  
Q: 아스텔의 종류가 많다. 콘텐츠에 따라 사용하는 아스텔이 분리되면 유저들이 성장에 부담을 느낄 수 있는데.
정현태: 각 콘텐츠에 특화된 아스텔이 있다. 다만 시스템적으로 PvP, PvE용으로 구분된 것은 아니다. 어떤 아스텔이든 클래스와 상황에 맞춰 사용하면 된다.
  
Q: 아스텔을 성장시키는 방법은?
정현태: 레벨, 등급, 별보석 장착으로 구성된다. 레벨은 아스텔을 덱에 포함하기만 해도 캐릭터와 같은 경험치를 획득해서 상승하며, 등급업은 성장시키려는 아스텔과 같은 아스텔을 모아서 진행할 수 있다. 
또한 별보석 5개를 슬롯에 장착하면 강화를 할 수 있다. 강화 시 장착한 별보석을 모두 흡수하며, 다시 빈 슬롯이 된다. 총 5회 강화를 시도할 수 있기 때문에 30개의 별보석을 사용할 수 있다. 별보석도 등급이 있는데, 성장 초반 낮은 등급의 별을 사용해서 강화하더라도 초기화 이후 높은 등급의 별보석으로 다시 강화할 수 있다.

Q: 캐릭터마다 아스텔을 소환할 경우, 한 화면에 많은 캐릭터가 등장하는데 인지적인 부분에 어려움이 있을 수 있다.
정현태: 아스텔 없어도 내 파티원이 무엇을 하는지 인지하는 것이 쉬운 일은 아니다. 아스텔과 플레이하는 것에 익숙해지면 익숙해질수록 나아질 것이라고 생각한다. 초반에는 어려움을 느낄 수 있지만, MMORPG란 것이 플레이 하면 할수록 깊이가 있어지는 부분이 필요하기 때문에 아스텔도 그런 측면에서 바라볼 수 있다.
하나하나의 아스텔을 직접 조작하면 높은 효율을 발휘하지만, 어떤 아스텔을 사용할지에 대한 전략 및 전술적인 측면만 고려하더라도 충분한 성능을 확인할 수 있다.

박훈: 아스텔은 싱글플레이에서 나에게 부족한 부분을 채워주는 역할을 한다. 때문에 인지가 중요하다. 하지만 파티플레이로 가면 역할이 달라진다. 개인에 부족한 것이 아닌 파티에 부족한 역할을 채워준다는 전략적인 접근을 하기 때문에 인지적인 측면이 큰 영향을 주지 않을 것으로 생각한다. 
  
Q: 비공개테스트 이후 콘텐츠적인 변화에 대한 설명을 부탁한다.
박훈: 콘텐츠를 재밌게 즐기기 위한 보상의 배치와, 완료 시 유저들에게 즐거움을 드리기 위한 업적, 퀘스트 배치, 업적 보상을 활용한 성장 지원 아이템 등 수집과 성장을 지속할 수 있는 내실을 다지는 작업을 했다. 
가장 큰 변화는 ‘아바론’이다. 커뮤니티성을 강조하기 위해 길드 단위 입장이 추가되면서 목적성을 제공한다. 또한 아바론 안에서 즐길 수 있는 레이드 같은 요소를 추가했다. 아바론의 변경된 모습을 보면, 지속적으로 플레이해야 할 이유가 있다는 것을 느낄 수 있다. 롱텀으로 준비하는 업데이트 외에, 1~3개월 주기로 업데이트할 요소도 준비하고 있다.
  
Q: 길드원이 아닌 유저는 아바론을 플레이할 수 없는지?
정현태: 길드원만 입장할 수 있는 것은 아니다. 길드원이 아닐 경우, 2차 비공개테스트와 똑같은 룰을 적용받는다.

Q: 테스트 당시 아바론 콘텐츠에서 세력 간 불균형이 있었다. 어떻게 개선했는지?
박훈: 비공개테스트 당시에는 숫자의 힘을 믿었다. 러프하게 유저 규모로 해결하려 했지만, 생각처럼 되지 않는다는 것을 깨달았다. 길드를 포함해 상위 랭커, 이전 시즌 결과를 바탕으로 세력을 균등하게 분배하는 디테일한 작업을 했다. 결과적으로 처음부터 타이트하게 점수를 기준으로 분배할 계획이다. 
시뮬레이션 해본 바로는 10% 미만의 세력비 차이가 발생했다. 오픈 이후 아바론의 프리시즌을 계획하고 있는데, 그 과정 속에서 분배가 저희의 의도대로 움직이는지 점검하고 지속적인 튜닝을 할 계획이다.
  
정현태: 세력불균형보다 PvP와 PvE의 점수 밸런스에 문제가 있었다. 이에 계급이 올라감에 따라 PvE로 획득할 수 있는 점수가 제한되는 방식을 도입했다.
  
Q: 현재 온라인게임 시장을 어떻게 생각하는지?
정현태: 제2의 전성기가 오기를 간절히 바라고 있다. 한동안 국내 온라인게임 시장이 침체였다. 하지만 배틀그라운드를 기점으로 온라인게임 시장이 살아나는 기미를 보였으며, 로스트아크가 큰 성공을 거두는 중이다. 아스텔리아까지 잘 된다면 온라인게임의 전성기가 왔다고 이야기할 수 있지 않을까라고 생각한다.
  
Q: PC방 서비스를 어떻게 준비했는지?
박훈: PC방을 중요한 마켓으로 보고 있다. PC방 서비스는 넥슨과 협의를 통해 정해진 형태로 진행 중이다. 오픈 초기 경품 이벤트를 비롯해, 15분, 30분, 1시간, 2시간 단위의 누적 접속 보상과 PC방에서 접속 시 버프를 제공하는 등의 혜택을 준비 중이다.
  
Q: 아스텔리아의 시장 목표는?
정현태: 나름대로 만반의 준비를 한 상태다. 유저들이 오랫동안 즐길 수 있는 환경을 제공하는 것이 목표다.

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