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배틀라이트, 시노앨리스... 넥슨이 꿈꾸는 글로벌 퍼블리싱 방향
길용찬 기자 | 승인 2018.12.04 15:25

"아니, 이 게임을 가져와?" 소리가 나오는 순간이 있다. 

그런 말을 연례행사로 듣는 곳이 바로 넥슨이다. 5일 정식출시하는 배틀라이트를 처음 발표할 때도 그랬고, 올해 지스타 현장에서 깜짝 발표한 시노앨리스 판권 확보 소식도 마찬가지다.

배틀라이트는 스웨덴의 스턴락 스튜디오가 2016년 스팀 얼리액세스로 등록해 서비스를 시작한 탑뷰 액션 게임이다. 가장 큰 특징은 캐릭터 성장이나 공성 개념이 없고 모든 스킬이 논타게팅이라는 것. 순수하게 손가락 싸움을 펼친다는 것이 게임에서 유도하는 플레이 방식이다.

넥슨은 작년 11월 배틀라이트 퍼블리싱 소식을 처음 전했고, 올해 들어 자사 홈페이지에서 베타테스트를 진행하는 한편 배틀라이트 프로 리그까지 개최하며 적극적인 프로모션을 펼쳤다. 그리고 12월5일 정식 출시를 앞두고 있다. 기존 스팀 유저들의 데이터 이관도 지원하는 등 현지화와 유저 집중에 신경을 쏟는 모습이다.

시노앨리스는 2017년 스퀘어에닉스에서 출시한 모바일게임으로, 동서양 여러 동화 속 캐릭터들이 자신의 이야기를 만든 작가들을 부활시키기 위해 싸우는 스토리를 그린다. 니어 오토마타로 유명한 요코오 타로가 원작 및 감수를 맡았고, 그 영향으로 어두운 분위기와 컬트적 감성이 강렬하게 나타난다.

넥슨은 시노앨리스의 한국 서비스만 생각하는 것이 아니다. 일본, 중국, 홍콩, 대만을 제외한 글로벌 판권을 얻었고, 2019년 중 국내를 비롯해 글로벌 마켓에 출시 예정이라고 밝힌 바 있다.

두 게임은 완전히 상반된 스타일이지만 공통점이 있다. 큰 자본이 들어가지 않았고 국내 인지도가 적지만 현지에서 확실한 정체성을 인정받고 있다는 점. 주식으로 따지면 '저평가 가치주'다.

퍼블리싱 운영은 언제나 좋은 평가를 듣기 어렵지만, 넥슨이 해외게임과 제휴할 때의 모습은 나쁘지 않았다. 2007년부터 서비스한 카운터 스트라이크 온라인은 아직 서비스가 유지되고 있고, 특히 도타2는 유저 입에서 '갓슨'이라는 호칭이 붙는 진귀한 현상까지 일어날 정도로 마케팅 및 운영에 열과 성을 다 했다는 평가다.

그러나 최근 몇 년간 뚜렷한 해외 퍼블리싱 성과가 없던 것도 사실이다. 도타2는 운영을 칭찬받았지만 결국 국내 흥행 저조로 2년 만에 철수해야 했다. 니드포스피드:엣지나 개발 중단된 타이탄폴 온라인 등은 엄밀히 한국 개발진이 만든 게임에 가깝고, 2015년 도미네이션즈나 올해 퍼블리싱한 천애명월도 정도가 그나마 의미를 가질 만한 소득이었다고 볼 수 있다.

배틀라이트는 소위 '레벨빨'과 '템빨'에서 완전히 자유롭다는 점에서 경쟁력이 엿보인다. 순수 피지컬 승부를 표방한다. 또한 템포가 굉장히 빠르고 시스템 이해가 쉽다. 반대로 시노앨리스는 게임성보다 마니아를 끌어모을 수준급의 아트워크, 독특한 스토리에서 정체성이 강하다. 모든 게임에게 단점은 있다. 강점이 확실하다는 점이 더 중요하다.

넥슨은 내부 소싱팀에서 전세계를 대상으로 게임 서칭을 꾸준히 실시하고, 사업적인 가능성을 고려해 퍼블리싱을 진행하는 것으로 알려져 있다. 이렇게 정반대 게임을 들여오는 것은 '계란을 한 바구니에 담지 않는다'는 포트폴리오 원칙을 연상케 한다. 그리고 더 이상 특정 장르가 대세가 아닌 게임계 혼돈기에서, 새로운 가지를 뻗어나가기 위한 탐색 작업으로 풀이할 수도 있다.

그래서 결과가 흥미롭다. 둘 중 어느 쪽이 흥행할지, 혹은 모두 흥행하거나 실패할지. 결과와 무관하게 넥슨의 해외 중소 게임 퍼블리싱이 적극적으로 이어졌으면 하는 바람이다. 

게임계의 다양성은 물론, 현지화 문제로 좋은 게임을 온전히 즐기지 못하던 한 명의 유저로서도 환영할 일이다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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