2018 대한민국 게임대상 6관왕을 휩쓸며 올해 최고의 게임으로 자리매김한 ‘검은사막 모바일’의 업데이트는 여전히 멈추지 않는다.
  
펄어비스는 5일 진행되는 각성시스템을 포함한 대규모 업데이트로 검은사막 모바일에 단순한 콘텐츠 추가를 넘어, RPG의 경험을 확장시켜 유저들에게 새로운 모험과 재미를 전달할 계획이다.
  
검은사막 모바일의 대규모 업데이트를 앞두고 진행된 인터뷰에서 새롭게 추가될 각성시스템에 대한 자세한 소개와 향후 콘텐츠 추가 계획 등에 대한 자세한 이야기를 나눠볼 수 있었다. 자리에는 펄어비스 조용민 총괄 프로듀서와 남창기 콘텐츠파트장이 참석했다.

Q: 2018 대한민국 게임대상 대상을 수상했다. 소감은?
조용민: 감사하게도 게임대상을 비롯해 6관왕이라는 영예를 받았다. 영광으로 생각하고 있으며, 검은사막 모바일을 즐겨주시는 유저분들에게 감사하다. 개발팀과 함께 기쁨을 나누고 싶다.
  
Q: 원작의 캐릭터가 검은사막 모바일에 모두 공개되지 않은 상황이다. 비교적 빠른 시점에 각성 콘텐츠를 공개하는 이유는?
조용민: 원작을 기획했던 입장에서 유저들에게 자신의 로망에 맞는 클래스를 빠르게 제공하지 못했던 아쉬움이 있었다. 유저들에게 더 재미있는 경험을 줄 수 있는 캐릭터를 고민했고 각성으로 표현했다. 
  
Q: PC버전에서 이미 각성시스템을 선보였기 때문에 임팩트가 부족할 수 있다. 
조용민: 개발팀도 어느 정도 인지하고 있는 부분이다. 다만 각성시스템의 진보를 이뤄내기 위해 심혈을 기울였다. 액션성은 물론, RPG의 경험을 확장하고자 한다.
  
Q: 각성, 계승 시스템의 컨셉과 기획적인 부분에 대해 설명한다면. 
조용민: 원작 각성시스템의 뛰어난 성능으로 인해 선택이 강제되는 것을 방지하기 위해 노력했다. 각성과 계승은 동급 시스템이다. 내부에서 각성 대신 ‘전직’이라는 용어를 쓰고 있었는데, 임팩트가 부족하다는 생각에 각성과 계승이라는 이름을 붙였다. 각성과 계승의 밸런스는 최대한 맞추기 위해 노력하겠다. 또한 일단 각성을 하더라도 계승이 추가되면 원하는 클래스를 다시 선택할 수 있는 기회를 제공할 것이다.

Q: 각성을 하더라도 다시 되돌릴 수 있는 기회를 제공한다고 하셨다. 그 이후 다른 선택을 하고 싶은 유저들은 해당 아이템을 구매할 수 있는지?
조용민: 대검을 든 버서커와 장검과 방패를 든 글래디에이터가 한 파티를 이루는 형태도 고민하고 있기 때문에 상시로 각성과 계승을 바꾸게 되면 저희가 생각한 가문을 구성하는 컨셉이 어그러질 수 있다. 만약 판매한다면 저렴한 가격을 책정할 계획이다. 
  
Q: 각성 시 주무기와 보조무기를 따로 구해야 하는지?
남창기: 시스템으로 유저들에게 제공할 예정이다. 지금 쓰고 계신 강화된 아이템을 그대로 사용할 수 있다. 계승 역시 마찬가지다.

조용민: 개발팀은 기존의 유저들이 투자한 아이템과 스킬북, 연금석의 가치를 최대한 인정하려고 한다. 만약, ‘크자카 장검’을 들고 있다면, 대검으로 각성할 때 ‘크자카 대검’으로 변경해 드릴 것이다. 

각성 전용 보조무기 역시 마찬가지다. 예를 들면 워리어는 인장이라는 보조무기가 생기는데, 기존의 방패를 인장으로 변경해 드릴 것이다. 무기 각성이나 연금석 각성 등의 콘텐츠 확장도 목표로 하고 있기 때문에 기존 아이템 가치의 유지는 필수적이라고 생각했다.
  
Q: 연금석 각성은 결국 각성 단계로 넘어가야 활용할 수 있는지?
조용민: 무기, 연금석의 각성은 클래스 각성을 이룬 유저들에게 주어지는 권리다. 꼭 해야지만 이용할 수 있다.
  
Q: 현재 일부 연금석만 선호되고 있는데, 다양성 측면에서 우려하고 있는 부분은?
조용민: 유저들이 특정 연금석을 선호하는 것을 인지하고 있다. 내부에서 많은 고민이 있었다. 소위 말하는 ‘초밥’과 ‘알약’을 좋아하는 것이 꼭 나쁜 것만은 아니라고 생각한다.
  
Q: 심연 등급의 연금석이 추가되는 것인지?
조용민: 상위 등급의 연금석으로 한정해서, 심연등급으로 각성할 수 있도록 제공할 계획이다. 

Q: 비각성 캐릭터의 스킬이 버려지고 완전히 새로운 스킬이 생기는 것인지?
남창기: 각성 전의 스킬이 기본 공격을 포함해 16가지다. 그중 가장 쓸만한 10개를 추리게 된다. 기존의 스킬이 강화되는 버전이 있을 수 있고, 완전히 새로운 스킬이 추가될 수 있다.

조용민: 기존에 비각성 기술에 많은 투자를 한 유저들이 걱정하고 있는 것을 알고 있다. 이를 방지하기 위한 시스템이 도입된다. 예를 들어 특정 직업이 기존에 투자한 스킬북의 총 레벨이 도입되며, 이는 전투력에 영향을 줄 것이다. 즉 기존의 투자 가치는 인정될 것이다.
  
Q: 각성에 필요한 조건은?
남창기: 65레벨 달성이 첫 번째다. 65레벨을 달성하는 과정에서 기술 개방을 같이 진행하는 것이 효율적이다. 물론, 65레벨 달성이 쉽지 않다는 것을 내부에서도 알고 있다. 이를 위한 이벤트를 내부에서 준비 중이다.
  
Q: 구체적으로 각성과 계승을 통해 얼마나 강해지는 것인지?
남창기: 가장 쉽게 말씀드리면 힘들게 사냥하던 사냥터에서, 2단계 위까지 올라간다고 생각하시면 될 것 같다.
  
Q: 계승은 검은사막 모바일만의 콘텐츠라고 볼 수 있다. 앞으로도 오리지널 콘텐츠를 볼 수 있는 것인지?
조용민: 검은사막 모바일과 검은사막 온라인은 최근 업데이트된 월드 경영에서 드러나듯 추구하는 방향이 다르다. 모바일만의 콘텐츠에 대한 고민은 하고 있지만, 내부적으로 확정된 사항은 없다. 내년 안에 최소 1~2개의 오리지널 콘텐츠가 추가될 것으로 생각한다.
  
Q: 월드경영 콘텐츠가 업데이트됐는데, 현재 유저들의 동향이 예상 범주 내인지?
조용민: 예상했던 부분도 있고, 그렇지 못한 부분이 있다. 월드 경영이라는 일종의 큰 틀과 판을 만드는 것이 어려웠는데, 기반이 완성된 만큼 콘텐츠 추가는 가속화될 것이라고 생각한다. 유저들의 많은 피드백이 실제로 도움이 된다.

Q: 최약체로 평가받고 있는 ‘자이언트’가 각성 업데이트로 변화할 수 있는지?
남창기: 자이언트가 각성을 하면 전투 스타일이 지금과 많이 달라진다. 넓은 범위기를 갖게 되며, 덩치에 비해 빠른 공격속도를 보유하게 된다. 거점전, 공성전, 필드전 등의 콘텐츠에서 판도를 뒤집을 수 있는 역할을 하게 될 것으로 예상한다.
조용민: 밸런스는 계속해서 맞추겠다고 말씀드릴 수밖에 없다. 시간을 갖고 조금 더 너그럽게 바라봐 주셨으면 좋겠다.
  
Q: PvP에서 가장 큰 영향을 미치는 ‘방패막기’와 ‘잡기기술’이 각성 이후에 어떻게 변경되는지? 워리어가 대검을 들면 방패 막기가 없어지는지?
남창기: 각성 이후 방패막기는 발키리만 가능하다. 다만, 방패막기의 경우 기존에 유리한 부분이 있었기 때문에 액션이 조금 바뀔 것이다. 잡기기술은 계승시스템 추가 이후에 만나볼 수 있다.
  
Q: 기술 사용 빈도를 커스터마이징하는 기능을 추가할 계획은?
조용민: 초창기 때 많은 고민을 했지만 도입하지 않기로 했다. 도입하지 않는 첫 번째 이유는 멋있는 AI가 나오지 않았다. 두 번째는 게임이 너무 어려워진다. 스킬의 종류 정도만 커스터마이징하더라도 충분한 재미를 느낄 수 있을 것으로 생각했다. 물론 유저들이 정말로 필요하다고 느낀다면 추가할 계획이다.
  
Q: 앞으로 추가될 모든 캐릭터는 각성과 계승이 한 번에 공개되는지?
남창기: 아직 확실하게 정해진 부분이 아니다. 상황에 따라 달라질 것 같다.
  
Q: 밸런스를 고려하면 각성과 계승이 함께 추가되어야 할 것 같은데, 추가 시기가 다른 이유는?
조용민: 몇몇 클래스의 각성과 계승을 동시에 추가하거나, 모든 클래스의 각성을 한 번에 추가할지에 대한 선택을 해야만 했다. 검은사막 온라인은 전자를 선택했다. 전자를 선택했을 때 발생하는 문제점은 너무 오래 기다려야 하는 유저들이 발생한다는 것이다. 

물론, 가장 좋은 방법은 모든 클래스의 각성과 계승을 한 번에 추가하는 것이지만, 물리적인 시간이 부족했다. 모든 분들에게 콘텐츠를 제공해서 질리지 않는 게임을 만드는 것이 중요하다고 봤다. 

Q: 계승시스템의 추가는 언제쯤 이뤄지는지?
남창기: 각성을 공개한 이후, 최대한 빠르게 계승이 추가되는 것이 이상적이다. 물리적인 시간을 생각해 봤을 때 내년 상반기 중 공개될 것 같다. 상반기 중에서도 최대한 빠르게 준비될 수 있도록 노력 중이다.
  
Q: 각성을 진행한 유저들이 즐길만한 새로운 콘텐츠가 필요해 보이는데.
조용민: 대사막과 대사막에 위치한 던전, 3대3 PvP와 5대5 PvP, AI 가문 대전 등을 내부에서 개발 중이다. 우선 사막 초입 부분을 메디아처럼 추가 던전 형태로 준비 중이다. 해당 던전에서 대사막 진출에 필요한 아이템을 획득할 수 있다.

말씀드리기 다소 이른 감이 있지만, 대사막은 지금처럼 정해진 루트가 아닌 랜덤성을 띠는 던전 형태가 될 것이다. 단순히 지역 추가가 아닌 대규모 시스템의 추가를 생각하고 있다.
  
Q: 가문과 관련된 신규 콘텐츠는 언제쯤 추가될 예정인지?
조용민: ‘수련의 탑’으로 열심히 캐릭터를 육성한 유저들을 위한 콘텐츠 제공이 먼저라고 생각한다. PvE를 좋아하는 유저들을 위한 가문 콘텐츠가 먼저 제공될 것이다.
  
Q: 현실적으로 가문던전과 통합 거래소의 추가가 연내로 가능한지.
조용민: 죄송스럽게도 가문던전은 힘들 것 같다. 최대한 내년 상반기 내로 추가하는 것이 목표다. 통합 거래소는 부작용이 너무 많아 내부에서 하지 않기로 결정했다. 특히, 재화 가치가 다른 서버들에게 혼란을 줄 수 있다. 
  
Q: 통합 거래소가 없어졌다. 원작은 거래소 개편과 관련된 이야기가 있는데, 검은사막 모바일은 변화가 있는지?
조용민: 원작을 여러 국가에 오랜 기간 서비스를 진행하면서, 경제적인 측면이 비슷해졌다. 하지만 모바일은 아직 그런 단계가 아니라고 생각한다. 안정화가 필요한 부분이 많다. 추후 다른 국가에 진출해야 하기 때문에 섣불리 고려하기에 어려운 부분이 있다. 못하는 것이 아니라 하지 않는 것이기 때문에 언제든지 추가는 가능하다.

Q: 대형 업데이트다 보니 신규 유저 유입이 있을 것으로 보인다. 이들을 위한 시스템적인 변화가 있는지?
조용민: 65레벨을 도달할 수 있도록 최대한 지원하는 것이 개발사의 역할이라고 생각한다. 아직 부족한 부분이 있지만, 내부적으로 복귀 유저를 위한 퀘스트를 기획 중이다.
  
Q: 서비스가 10개월 정도 지속되다 보니 쌓여있는 콘텐츠가 많다. 숙제처럼 해야 하는 초반 콘텐츠를 앞으로 어떻게 해결할 것인지?
조용민: 숙제처럼 느껴지는 것들이 있다. 개인적으로도 플레이를 하면서 느낀다. 다만 기존 콘텐츠가 잘 작동한다는 것은 지루하지 않다는 뜻이다. 지루하지 않으려면 다른 콘텐츠를 제공해야 하는데, 게임 시스템의 흐름이 잡혀있는 상황이기 때문에 완전히 바꾸기는 어렵다. 
기존의 토벌이나 고대인의 미궁은 월드보스 같은 콘텐츠에 비해 보상을 기대할 수 있는 부분이 취약했다. 이를 보완하는 형태로 구성하는 기획을 하고 있다. 시즌제가 될 수 있으며, 특정 아이템을 제공하는 방식이 될 수 있다.
  
Q: 신규 유저 및 복귀 유저를 위한 별도의 보상이 존재하는지?
조용민: 복귀 유저를 위한 보상 이벤트는 당연히 준비 중이다. 초반 부분이 너무 쉬워진 것에 대해 유저들 사이에서 찬반이 있을 수 있기 때문에 재미를 유지하면서 기존 유저와 격차를 좁힐 수 있는 것을 기획 중이다. 각성 콘텐츠를 최대한 빨리 즐길 수 있도록 노력하겠다.
  
Q: 원작에서 성공적이었다고 평가되는 리마스터를 모바일에 진행할 계획이 있는지? 
조용민: 아직은 없다. 버그나 안정화에 대한 부분을 조금 더 신경을 써야 한다.

Q: 원작에 추가된 아처를 모바일에 언제쯤 추가할 예정인지?
남창기: 구체적인 생각을 해본 적은 없다. 커뮤니티에서 유저들이 어떤 캐릭터가 나왔으면 좋겠는지에 대한 의견을 보고 있다. 유저들의 로망을 충족시킬 수 있는 캐릭터를 준비할 것이다. 신규 캐릭터는 각성 이후 가장 빠르게 만나볼 수 있을 것으로 생각한다.
조용민: 원작의 캐릭터 추가 순서와 전혀 무관하게 진행하고 있다.
  
Q: 발렌시아 지역에 대한 설명이 부족한 것 같다.
조용민: 발렌시아 초입은 개발 초창기 고려되지 않았다. 하지만 기존의 선형 구조가 아닌 별도의 시스템이 추가된다면, 유저들이 혼란을 느낄 수 있다고 생각했기 때문에 추가했다. 발렌시아 초입은 선형적 구조를 유지하면서도, 새로운 시스템을 보여드리고자 한다.
  
Q: 사막지역에서 RvR이 등장하는데, 승리 시 획득하는 보상은?
조용민: 단순하게 RvR을 지칭한 것은 아니다. 경쟁 콘텐츠 혹은 분쟁 콘텐츠 등 내부적으로 유저들이 스토리를 만들 수 있는 콘텐츠를 고안 중이다. 다양한 경험을 제공하기 위한 아이디어가 많이 나오고 있다. 어느 정도 경쟁 요소가 들어갈 텐데, 일반적인 RvR의 형식보다는 우리만의 룰로 접근하려 한다.
  
Q: 모바일 MMORPG 경쟁이 심화되고 있다. 검은사막 모바일의 2019년 계획은?
조용민: 올해 기초를 다진 것 같다. 2019년은 확장할 단계라고 생각한다. 검은사막 모바일만의 오리지널리티를 갖추는 것과 경험적인 측면에서 차별점을 갖는 것이 목표다. 우선순위는 다를 수 있지만, 한 가지도 놓치지 않을 것이다.
  
Q: 검은사막 모바일은 최근 트렌드인 대규모 RvR보다 국지전 중심의 PvP를 구성하고 있다.
조용민: 검은사막 모바일은 큰 전황을 보기에 어울리지 않는다고 생각한다. 대세가 되는 게임이 하는 것이 트렌드라고 생각한다. 저희는 나름대로의 방향을 찾으려고 한다. 저희가 하는 게임이 트렌드가 될 수 있도록 준비할 것이다.
  
Q: 거점전이나 점령전 같은 경우 개선이 필요하다는 의견이 있다.
조용민: 장기적으로 봤을 때 전 서버는 아니더라도, 통합 서버를 고려하고 있다. 콘텐츠적인 부분이 병행되야 한다고 생각한다. UI적인 불편함이나 유저들이 서로 커뮤니케이션 할 수 있는 부분 등 부족한 점을 개선할 계획이다.
  
Q: 검은사막 모바일의 플랫폼 확장을 고려하고 있는지?
조용민: 내부적으로 이야기가 많다. 개발팀의 여력이 아직은 부족할 것 같다. 어느 정도 완성도가 있고 서비스가 안정화된다면 플랫폼 확장은 충분히 의미를 갖는다.
  
Q: 서비스 1주년을 앞두고 있다. 지난 서비스에 대한 내부 평가 및 소감은?
조용민: 1년 동안 개발팀에서 많은 노력을 했다. 개발팀 입장에서 아무리 많은 노력을 해도 유저들의 모든 니즈를 충족시킬 수는 없지만, 근접하려고 노력한다. 주 단위 패치가 모바일게임에서 참 힘든 일인데, 어찌 됐든 유지하고 있다. 아직까지 이 게임을 사랑하고 있다는 것을 증명한다고 생각한다. 검은사막 모바일을 만들고 있는 한 개발자도 한 명의 유저이기 때문에, 유저들과 함께 성장한다는 믿음을 드리는 것이 목표다.
  
Q: 업데이트를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.
조용민: 1년 가까이 검은사막 모바일을 즐겨주시는 유저들에게 너무나 감사드린다. 칭찬받았던 것도 있고 혼났던 부분도 있는데, 더 잘하고 싶은 마음은 변하지 않았다. 앞으로도 양질의 콘텐츠를 제공하는 것이 목표이며, 오랫동안 추억에 남는 게임을 만들고 싶다. 검은사막 모바일에 많은 사랑 부탁한다.

남창기: 각성 업데이트를 준비하면서 한 단계 진화된 액션을 보여드리기 위해 노력했다. 각성 출시 이후에도 많은 유저들이 즐겨주셨으면 좋겠고, 적극적인 피드백을 부탁드린다.

 

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