블레이드앤소울 레볼루션(이하 블소 레볼루션)만큼 다양한 기대와 궁금증이 서로 교차되는 게임은 드물다. 시연 단계에서 보여준 콘텐츠는 출시일을 기다리게 했다. 한편으로 지금부터 예고된 '블소 IP 대격돌'의 선두주자로서 짊어질 짐과 고민 역시 많았다. 

그 고민은 유저들의 플레이 욕구가 다양한 방식으로 나뉜다는 점에서 기반한다. 무한 사냥으로 빠르게 성장하려는 욕구, 높은 품질의 액션 컨트롤을 즐기려는 욕구, 협동 및 전쟁 콘텐츠를 체험하려는 욕구, 혹은 하루 30분 내지 1시간으로 가벼운 성장의 맛을 보려는 욕구. 

'블소+모바일'이라는 위치는 이 수많은 지향점의 절묘한 교집합이다. 당연히 유저마다 잣대도 다르다. 그중 특정 몇몇 욕구에 집중해서 설계할 것이냐, 아니면 각각 어느 정도의 타협안을 마련할 것이냐. 이것은 선택의 문제였다. 

12월 6일, 블소 레볼루션이 결과물을 들고 나왔다. 넷마블의 선택은 무엇이었을까. 검 한 자루를 들고 여정을 시작했다.

1. 그래픽 - 기대에 못 미친다

눈치 보지 않고 말하자면, 많은 사람들이 블소 레볼루션에 기대하던 그래픽에는 미치지 못한다. 최적화도 아직 불안정해 그래픽 옵션을 높일 경우 지나치게 잦은 튕김 현상을 겪는다는 제보도 많다.

물론 현재 서비스하는 모바일게임 중 상위권의 그래픽이며, 캐릭터 움직임이 격렬한 블소 액션 특성상 더욱 그렇다. 그럼에도 아쉽다는 말이 나오는 이유가 무엇일까? 첫째로 레볼루션의 이름값과 기대치가 있기 때문이고, 둘째로 모바일게임 중 같은 장르의 경쟁작과 기대작들이 너무 막강해졌기 때문이다.

개발 입장에서 생각하면 불가피한 갈림길일지도 모른다. 뛰어난 그래픽, 수백 명이 한 지점에서 어우러지는 세력전, 그리고 끊임없이 움직이는 액션. 현재 모바일 디바이스와 기술력에서 3가지 요소를 모두 잡기는 어렵다. 그래픽을 제외한 나머지 2가지는 블소의 정체성과 같다. 

하지만 리뷰는 유저 입장과 관점에서 평가해야 한다. 사용자가 공급자의 환경을 굳이 이해해줄 필요는 없다. 결국 아쉬운 점이 맞다.

2. 과금 모델 - 정말로, 소과금이나 무과금도 충분하다

그래픽이 기대보다 아쉽다면, 과금은 우려보다 합리적이다.

상점에 들어갔을 때 펼쳐지는 어마어마한 양의 패키지를 보고도 그런 말이 나오냐는 반론이 나올지도 모른다. 여느 유저와 마찬가지로 그 화면을 보고 많은 과금을 각오하기도 했다. 하지만 막상 플레이하면 구매할 필요가 있는 상품은 극히 적다. 어느 정도 시간을 사는 개념의 모델이 많다.

1막과 2막 기준으로 필요할 수 있는 상품은 수호령을 지급하는 성장의 백몽 패키지나 막내 성장 패키지다. 가격은 각각 3만 3천 원. 가격에 비해 한결 쾌적한 진행을 체감할 수 있다. 플레이 스타일에 맞춰서 선택해 구입하거나, 추가로 과금하고 싶으면 둘 다 구입하고 추가 상품을 살펴보는 것이 좋다.

무게 증가권은 얼핏 필수라고 생각되지만 막상 게임을 플레이 해보면 큰 필요가 없다. 주기적으로 전리품을 팔면 충분한 무게가 확보되고, 그래도 욕심이 난다면 게임 재화로 뽑을 수 있는 고급등급 수호령 정도만 사용해도 최대무게 증가 버프를 받을 수 있다.

다만 매일 패키지가 매력이 떨어져 보이는 것은 사실이다. 신석을 많이 주긴 하나, 14일간 지급에 가격이 다소 비싸다. 꾸준하게 즐기려는 유저의 만족도를 더 높일 수 있는 방안이 연구되면 좋을 것으로 보인다.

3. 액션 - 이 정도면 좋다

블소 원작의 가장 큰 정체성은 액션이다. 지금 기준으로 봐도 현란하며, 특히 무공 연계 방식은 이것을 어떻게 모바일로 옮겨야 할지 고민될 만한 부분이다. 결론을 내리자면, 지금 이상의 대안이 생각나지 않는다. 그만큼 잘 옮겼다.

액션 관련 UI는 최적의 효율로 구성되어 모바일 터치로도 불편하지 않고, 연계 무공과 필살기 사용에도 손맛이 구현되어 있다. 횡이동과 후방이동을 사용할 때도 화면 연출과 시점 이동 모두 깔끔하다. 그래픽이 선명하진 않지만 캐릭터의 움직임과 사운드로 이루어지는 타격감 역시 이 정도면 합격점을 줄 만하다.

불만이 없는 것은 아니다. 미세한 통신 지연시간이 막기 타이밍을 어긋나게 만든다는 것. 적의 공격이 들어오는 순간 정확하게 막기를 사용하고 찌르기 후 공격 연계가 검사 캐릭터의 특징인데, 해결을 위해 넉넉하게 막기를 쓰고 기다려야 하지만 이 경우 '맛'이 살지 않는다. 5G 통신망의 빠른 보급을 블소 레볼루션 때문에 기다리게 될 줄은 몰랐다.

4. 자동전투 및 콘텐츠 - 밸런스 조절 적당한데, 구성 다듬기 필요

자동전투 시스템의 도입이 언급되었을 때부터 비판하는 유저도 많았고, 반대로 모바일에서 불가피하다는 의견이 대립하기도 했다. 결론부터 말하자면, 수위 조절을 굉장히 잘 했다는 점에서 칭찬하고 싶다. 자동사냥이 너무 만능이어도 문제였고 아예 없어도 모바일은 문제다.

자동진행 및 전투의 AI는 훌륭한데, 그와 동시에 오직 자동만으로 모든 것이 해결되지 않도록 설계되어 있다. 컨디션 시스템의 존재로 매일 어느 정도의 상한선이 존재하면서 중간중간 네임드의 편성으로 직접 컨트롤의 효율을 높인 모습이다. 

30레벨대부터 네임드 몬스터는 수동 컨트롤이 필요하다는 것을 느끼게 된다. 조금 더 진행하면 보스 은광삼과의 대결이 기다리는데, 여기가 첫 번째 벽이다. 레벨을 좀더 올리고 가도 컨트롤 못 하면 죽는다. 이후에도 컨트롤을 필요로 하는 보스 액션은 꾸준히 편성되어 있다. 오토 게임이 될 것이라는 우려는 버려도 좋다.

파티 던전 구현도 빈틈없이 잘 되어 있고, 세력 분쟁 역시 게임 내 콘텐츠에 충실하게 스며드는 모습이다. 거기에 세력전이 화룡점정으로 자리잡을 전망이며 영석을 얻기 위한 동기부여도 마련되어 있다.

다만 콘텐츠 배치는 개선되었으면 하는 바람도 있다. 세력전에 관한 설명이 2막 초반 처음 나오는데, 너무 막연하게 나오기도 하고 실제 세력전이 열리기까지 시간도 걸린다. 세력전이 오픈될 때쯤 구체적인 안내 콘텐츠가 따라오길 기대한다. 대부분의 서버에서 세력비가 맞지 않는 것도 고민할 점이다.

서두에 선택의 문제라고 적었다. 특정 분야에 집중할 것인지, 대중적으로 폭넓게 아우를 것인지. 블소 레볼루션은 후자를 선택한 것으로 보인다. 

눈을 한번에 잡아끄는 특장점이 있는 것은 아니지만, 어느 부분에도 치명적인 문제점을 발견하기 힘들다. 앞으로 세력전과 분쟁 구도가 더 깊어진다면 매력 있는 콘텐츠가 만들어질 기반이 마련되어 있다.

결국 블소 레볼루션이 표방해야 할 지점은 대중적인 인지도와 기대치를 갖춘 게임으로서의 대안이다. 지금의 모 나지 않은 스펙트럼을 더 깊게 발전시킬 수 있을지는 앞으로 운영에 달렸다. 

레볼루션에 걸맞은 기나긴 서사시를 기대한다. 때로는 급진적 혁명이 아닌, 큰 그림을 그리는 점진적 혁명이 최종 승자가 될 수 있다.

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