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아키에이지가 꿈꾸는 ‘기존-신규 유저의 상생’
길용찬 기자 | 승인 2018.12.15 19:57

어느새 6주년이 눈앞이다. 그러나 속도는 줄어들지 않았다. 2018년 한 해 동안 아키에이지는 새로운 피를 공급하기 위해 신규 유저 유치에 온 힘을 쏟았다. 매달 업데이트라는 빡빡한 일정 속에서 아키에이지의 세계는 쉴 틈 없이 변화했다.

개발팀 내부 역시 또 다른 '업데이트'가 이뤄졌다. 엑스엘게임즈 송재경 대표가 아키에이지 총괄PD로 돌아와 지휘봉을 잡았다. 그에 보조를 맞추어 거대한 세계를 가꾸어나갈 핵심 인물들을 만났다. 엑스엘게임즈 함용진 PD와 이재황 기획팀장이 그 주인공이었다. 

엑스엘게임즈 함용진 PD(왼쪽), 이재황 기획팀장(오른쪽)

* 근황 - "더 가볍게, 플레이 부담을 덜었다"

Q: 송재경 대표가 총괄PD로 돌아온 이후 게임의 변화를 기대하는 목소리가 많다. 업데이트에 많이 반영되고 있나?

함용진: 생각 이상으로 구체적으로 지시를 하고, 아예 뒤집고 처음부터 기획한 일도 많다. 게임의 전체적인 기조를 총괄PD가 확실하게 잡고 거기에 맞춰 작업하는 중이다.
이재황: 방향성과 디렉션이 예전보다 더 명확해졌다.

Q: 예를 들자면 어떤 부분이 달라졌을까?

이재황: 무료 유저도 쉽게 게임할 수 있도록 과금 정책의 밸런스가 잡힌 점이 가장 크다고 할 수 있다. '페이 투 윈(Pay to Win)' 이슈가 국내뿐 아니라 국외에서도 컸다. 무과금도 인게임에서 원하는 아이템을 다 얻을 수 있게 하는 것이 중요했다. 격차를 줄이고 라이트유저를 배려하면서, 필드 사냥 등으로 솔로 플레이 유저가 게임을 계속할 수 있게 정비했다.

Q: 최근 송재경 총괄PD가 최신 트렌드를 이야기하며 1시간 플레이만으로 셀링포인트가 되는 MMORPG를 보여주어야 한다고 말한 적이 있다. 그런 점이 반영되고 있나?

이재황: 이번 12월 업데이트에 들어간 '히라마칸드 최후의 날'와 '노르예트 무한대전'이 그런 종류다. 히라마칸드는 반복 플레이보다 첫 경험이 신선한 콘텐츠다. 20분 정도 짧은 시간 동안 시나리오 기반으로 유저가 협동해 하나의 임무를 달성하게 된다. 그 정도 느낌의 신선함이 몰입감을 준다는 맥락이다. 익숙해지면 보상 때문에 의미 없이 할 수도 있겠지만, 한두 달 동안은 장비도 크게 필요 없이 잠깐 들어와서 즐길 수 있을 정도로 가볍다.

Q: 현재 글로벌 서비스는 지역별로 어떤 성향이 보이는지도 궁금하다.

함용진: 한국이 가장 빠르고 기본이 되는 버전이다. 북미와 대만은 한국과 비슷하고, 러시아는 싸우는 콘텐츠를 좋아한다. 일본은 아기자기한 콘텐츠와 디테일한 요구가 많다. 반드시 초식 플레이만 좋아하는 것은 아니지만, 주로 생활이나 작곡 콘텐츠 업데이트에 반응이 좋다. 중국은 현지화가 많이 되어서 버전이 좀 다르다.

Q: 현재 아키에이지에 가장 필요한 패치나 보완점이 무엇이라고 생각하나?

함용진: 신규 지역을 내면서 내러티브 전개를 하지 않은 지 오래됐다. 그 부분에서 속도를 내기 시작했다. 그 다음 지역인 정원, 그리고 히라마 청년들의 이후 이야기도 준비해야 한다. 공성전 세력균형 등의 문제도 아직 포기하지 않았다.

히라마칸드 최후의 날

* 신구 조화 - "기존&신규 유저가 함께 즐길 엔드 콘텐츠 추가할 것"

Q: 2018년 한 해 동안 아키에이지는 신규 및 복귀 유저에 힘을 많이 쓴 느낌이었다. 성과가 느껴지나?

함용진: 신규 유저가 보이는 것 같긴 하다. 기존 유저와 신규 유저를 동시에 만족시키기는 정말 힘들다. 그래서 무게중심을 신규 쪽에 많이 둔 것은 맞다. 섭섭해 하는 쪽과도 커뮤니케이션을 세련되게 하고 싶었는데 시간이나 비용 문제로 그러지 못해 아쉬웠다. 결과적으로 새로운 유저가 정착 가능한 환경은 만들어진 것 같다. 작년에 비해 신규 유저의 잔존 비율이 높다.

Q: 신규 유저 유치는 언제나 어려운 일이다, 최신 트렌드를 도입해 새롭게 만드는 생각도 할 법한데.

함용진: 게임이 오래되어 보인다는 지적이 있어서 UI나 그래픽을 개선하자는 의견도 있다. 초반 가이드를 강화하고 단순화하는 작업도 준비하고 있다. 다만 너무 집중하면 다른 부분에서 속도를 낼 수 없으니 균형을 맞추려고 한다.

Q: 현재 아키에이지에서 신규 유저가 진입장벽으로 느낄 요소는 무엇일까?

이재황: 가이드가 아닐까. 튜토리얼이 지금 기준에서 많이 약하기 때문에 보강이 필요한 것 같다. 콘텐츠가 다양하다 보니 일일이 설명해야 하는데, 샌드박스형 게임이라 또 걸리는 부분이 있다. 콘텐츠를 어느 선까지 가이드 해야 할지를 고민하면서 보완해야 한다고 생각한다.

Q: 콘텐츠 추가가 신규 유저에게는 진입장벽이 되는 경우도 있다. 혹시 완전히 새롭게 바꾸는 계획도 있을까.

이재황: 생산과 제작 업데이트에 집중하다 보니, 유저 입장에서 최고 레벨이 되었는데 뭘 해야 할지 모르겠다는 말도 많았다. 그래서 사냥으로도 장비가 나오고 성장할 수 있게끔 올해 업데이트를 실시했다. 이제는 신규 유저가 오래 즐긴 유저와 너무 큰 격차가 나지 않도록 조절하고 서로 함께 즐길 수 있는 엔드 콘텐츠를 추가하려고 한다.

Q: 신규 유저들이 들어오면서 많은 질문을 하게 되는데, 종족은 무조건 드워프나 워본을 하라는 답변이 나오는 등 획일화된 선택이 생기기도 했다.

이재황: 아시아 지역은 작고 귀여운 캐릭터 인기가 많아서기도 하지만, 아무래도 최근 추가된 드워프와 워본이 깔끔한 성장 동선을 가지고 있다. 당시 격차를 줄이기 위해 다른 종족보다 절반 정도 짧은 시간에 성장할 수 있도록 개발했다. 신규 서버를 열면 종족 선택이 쏠리는 것은 맞다. 해결해야 하지만 6개의 성장 동선 밸런스를 맞추려면 상당한 개발 자원이 들어서 장기적으로 준비해야 할 것 같다.

다양한 반응이 엇갈렸던 성장 장비 시스템

Q: 콘텐츠가 변하다 보면 기존 유저들 사이에서 예전이 더 좋았다는 말이 나오기도 한다.

함용진: 기존 것을 부수려는 것은 아니다. 구체적인 요구가 있다면 반영할 수도 있는데, 아예 예전 버전으로 아예 돌아가길 원하는 것은 또 아니지 않나. 물론 복잡해진 게임을 단순화하는 과정에서 과거의 것들이 망가지거나 고유의 무언가가 사라질 수는 있다. 하지만 기본적으로 유저가 원하는 방향과 반대로 가는 것은 아니다. 특정 부분이 아쉽다 말해준다면 현재 시스템에서 복원하는 것은 가능하다.

이재황: 유저 자원의 밸런스 문제 같다. 무역 콘텐츠를 없앤 것은 아니지만 상대적으로 성장 장비가 좋아지다 보니 자연스럽게 그쪽으로 유저가 몰렸고, 어느 정도 성장이 끝나면 리소스가 다시 바뀌어서 또 전환될 수도 있다. 물론 자연스럽게 넘어가지 않을 수도 있으므로 앞으로도 계속 밸런스를 맞춰가려 노력할 것이다.

Q: 1개월 간격으로 꾸준히 업데이트하는데, 불만이 계속 나오는 것도 사실이다.

함용진: 내부 개발 방향에 맞춰 가는 부분도 있지만, 전체 업데이트 중 절반 정도는 유저 피드백이 반영된 경우다. 충분하다 말할 수는 없지만 유저 건의는 최우선적으로 반영하는 중이다.

이재황: 유저 건의마다 그 내용을 원하는 유저가 있고, 원하지 않는 유저도 있다. 아키에이지는 특히 유저 성향이 다양한 게임이다. 그래서 어떤 방향으로 가든 불만과 비판을 많이 받게 되는 것 같다. 그래도 최대한 다수의 행복을 위해 노력하고 있다.

Q: 유저 간담회를 정기적으로 진행하는 등 자주 소통하려는 노력을 보이는데, 유저에게 들은 말 중에 힘이 된 격려와 날카로운 지적을 하나씩 꼽자면?

이재황: 온라인에서 패치 내용을 예고할 때마다 비판이나 불만이 많이 달린다. 그래서 내부에서 반응을 보며 우리가 옳은 방향으로 가는지 헷갈리는 경우도 많다. 막상 간담회를 진행하면 칭찬해주는 유저도 굉장히 많다. 최근 성장 장비 업데이트가 그 예시인데, 밸런스에 문제가 있다 해도 업데이트 자체는 만족한다는 말을 들었다. 그런 식의 이야기를 들으면 다시 힘을 낼 수 있는 계기가 된다.

반대로, 개발팀에서도 예상하던 부작용을 지적받을 때는 날카롭다고 느낀다. 방금 말한 성장 장비의 경우 유저가 그쪽으로 치우치는 바람에 무역과 약탈 재미가 사라졌고 게임 경제가 돌아가지 않는다는 지적도 있었다. 당연히 예상했지만 득실을 따질 때 득이 많다고 판단해서 진행한 것이다. 알고 있었는데 왜 그렇게밖에 못했냐는 말을 들을 때는 우리도 할 말이 없다. 부작용까지 완벽하게 보완하고 싶었지만 현실적으로 시간이 부족했다.

* 미래 - "잃어버린 내러티브를 되찾는다"

Q: 성장 장비와 경제를 어떻게 개선할지에 대해서도 계획이 있나?

이재황: 부작용을 없애기 위해 1월 업데이트에서 변화를 줄 예정이다. 라이브 상황을 계속 살피며 진행하고 있어서 시간은 조금 더 필요하다.

Q: 그렇다면 1월 초 업데이트 내용을 미리 예고해줄 수 있을까.

이재황: 우선 잃어버린 내러티브를 되찾으려고 한다. 새로운 에피소드로 시작된 히라마 서부 지역 이야기에서 히라마 동부 이야기가 이어지고, 아키에이지의 시작과 끝인 정원으로 향하는 내용까지 확장된다.

캐릭터 최대레벨과 성장 폭도 늘어난다. 동부에서 체험할 새로운 장비들이 있고, 성장 장비가 확장되기 때문에 기존 제작 장비도 필요에 따라 함께 상향되어 성능이 놀라갈 것이다. 이야기의 확장과 성장이 커다란 두 축이라고 할 수 있다.

Q: 경제 분야는 구체적으로 어떻게 변화되나?

이재황: 1월에는 무역과 교역 관련 패치가 있을 예정이다. 무력은 여전히 노동력 대비 수익이 높지만, 달구지를 끌고 이동해 배에 싣는 과정 등으로 인해 많은 시간이 필요하다. 현실 시간에 비해 보상이 약하다는 의견이 많았기 때문에 밸런스를 조절하려 한다. 그리고 3월쯤 근본적인 대책이 될 만큼 경제 개선이 이루어질 것이다.

Q: 매달 업데이트라는 일정을 유지하면서 내러티브를 신경 쓰려면 훨씬 고된 작업이었을 텐데, 고충은 없었나?

이재황: 내부 문서에 원작 세계관을 통해 설정된 소스가 있다. 사건에 대해 짧게 서술된 단편적 정보를 시나리오 담당자들이 재해석해서 이야기를 풀어내는 방식이다.

매달 업데이트를 막 시작할 때는 혼선도 많았다. 12월과 1월 업데이트는 올해 초부터 준비해야 했다. 내러티브가 엮이면 연출도 많이 들어가고 새로운 외형도 필요해져서 시간이 많이 들기 때문에 미리 계획을 잡은 것이다. 이제 노하우가 쌓였으니 내년에는 장기간 준비할 부분을 잘 처리하면서 더 나은 업데이트를 보여줄 수 있지 않을까.

Q: 개발팀 내에서 앞으로 우선순위를 높게 잡고 있는 방향은?

이재황: 내년 상반기 내에 기존 유저를 위해 영지와 공성전 콘텐츠를 개편할 예정이다. 제대로 돌아가지 않는 콘텐츠가 몇 있다. 캐릭터와 장비 성장 부분을 보완했으니, 성장으로 할 수 있는 것들을 업데이트할 예정이다.

노르예트 무한대전의 배경이 되는 황금 혀 항구

* 고민 - "방대한 심리스 월드, 작업 어렵지만 유연하게 준비 중"

Q: 새로운 MMORPG가 PC와 모바일 통틀어 다수 등장하고 있다. 지금 시기에도 아키에이지가 가장 뛰어나다고 소개할 수 있는 장점은?

이재황: 아키에이지처럼 완벽한 심리스 월드를 구현한 MMORPG는 아직 없다고 생각한다. 모든 월드가 하나로 연결되어 있고 로딩도 없다는 것은 큰 강점이다. 그 거대한 월드를 기반으로 탐험 요소와 해안 콘텐츠, 하우징과 공성전 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다.

Q: 지역이 넓은 만큼 유저 발길이 뜸해진 장소도 생길 수밖에 없다. 재방문할 수 있게 유도하는 콘텐츠를 구체적으로 계획하고 있나?

이재황: 모든 지역을 재활용하도록 개발하려면 시간이 많이 필요하고, 12월 업데이트 중 노르예트 무한대전처럼 각 지역을 대표하는 세력이나 가문을 콘텐츠화하는 방법을 계획하고 있다.

Q: 세력 밸런스에 대한 지적도 계속 나오는 것 같은데.

이재황: 서버마다 상황이 다르다. 세력비가 좋은 서버는 유저가 많이 몰리는데, 비율을 맞추려 노력하지만 쉬운 작업은 아니다. 절대적 숫자 부족을 최대한 보완할 수 있는 방법을 고민해서 기획하고 있다. 보통 심리스 월드에서 하는 콘텐츠가 아니다 보니 다른 게임들과 다르게 접근해야 한다.

Q: 심리스 월드의 운영 개발 난이도가 높다는 느낌도 강하다. 추가하거나 개선하고 싶었지만 이 특징 때문에 힘들었던 경우가 또 있나?

이재황: 몰입감을 주는 연출 표현이 어렵다. 하나로 붙어 있는 월드 특성상 캐릭터 하나에만 연출을 집중적으로 넣을 수가 없는 환경이다. 이야기를 만들 때도 심리스 월드에 맞춰야 하니 좀더 고민하고 다양한 방법을 찾게 된다. 히라마칸드 최후의 날을 인스턴스 던전으로 만든 것도, 심리스에서 그 정도의 몰입감을 주기 힘들었다는 이유 때문이기도 하다.

함용진: 하우징도 그렇다. 집도 다 주고 싶지만 지금 월드에서는 제한을 둘 수밖에 없다. 제한된 것을 가지고 경쟁하는 점령전 등의 콘텐츠도 마찬가지다. 개인플레이를 보장하기 위해 심리스에 대한 고집을 어느 정도 꺾고, 인스턴스 성격의 콘텐츠를 많이 업데이트하려 준비하고 있다.

* 마무리 - "더욱 세련된 모습으로 2019년 맞이하겠다"

Q: 2018년의 끝이 보인다. 1년간 아키에이지를 정리하고 2019년을 바라본다면?

함용진: 올해는 유저 격차를 줄이기 위해 급격한 변화가 많았다. 돌이켜보면 더 세련되게 할 수도 있었겠다 싶어서 후회가 많이 되기도 한다. 2019년에는 그런 부분을 만회하려고 한다. 오래 게임한 분들에게 신경을 많이 써야겠다는 생각이 든다.

이재황: 구조를 바꾸면서 지금 유저분들에게 "우리가 맞으니 따라오세요"라고 하는 것은 지양해야 한다고 생각한다. 어느 정도 즐길 거리를 기반으로 하고, 한두 시간 짧게 해도 재미있을 콘텐츠를 구성하려 한다. 더 세련되게 안내하고 다양한 연출을 보여줄 수 있는 게임을 2019년에 만들어나가고 싶다.

Q: 끝으로 아키에이지 유저들에게 한 마디 부탁한다.

함용진: 아키에이지 오픈부터 계속 하고 있는 유저도 많다는 것을 느낀다. 그런 분들에게 굉장히 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 우리도 오픈 이후 계속 아키에이지를 하고 있으니 공통점이 있는 셈이고, 너무 걱정하지 않았으면 한다. 지나치게 신규 유저만 챙기고 개발자들이 게임 안하는 것 아니냐는 오해를 거두었으면 한다. 나는 '고인물' 편이다(웃음).

이재황: 장기 서비스를 위해 많은 노력을 하고 있으니 덜 걱정하셔도 될 것 같다. 커뮤니티에 개발사에 대한 걱정도 보이는데, 오히려 올해 들어 개발 인력이 많이 늘어났다. 앞으로 더 풍성한 업데이트를 통해 많은 유저가 아키에이지를 오래 즐길 수 있도록 노력하겠다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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