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배틀그라운드 "비켄디는 ‘생존’과 ‘탐험’ 강조, 기존 재미는 여전"
김동준 기자 | 승인 2018.12.18 14:52

배틀그라운드의 네 번째 맵 ‘비켄디’의 라이브서버 추가가 하루 앞으로 다가왔다.
  
비켄디는 설원맵으로 지난 7일부터 테스트서버에 추가돼 많은 유저들의 좋은 반응을 이끌어내고 있다. 특히, 6x6km 사이즈로 구성되어 기존 8x8km의 맵(에란겔, 미라마)과 4x4km 맵(사녹)의 중간 크기로 각 맵의 장점을 흡수하면서 배틀그라운드 맵 중 가장 뛰어난 완성도를 자랑한다.
  
비켄디의 라이브서버 추가를 하루 앞두고 진행된 인터뷰에서, 비켄디의 자세한 소개와 개발 과정 등을 자세히 들어볼 수 있었다. 자리에는 펍지주식회사 김태현 아트실 총괄 실장과 데이브 커드(Dave Curd) 월드 아트 디렉터(화상 인터뷰)가 참석했다.

Q: ‘비켄디’라는 단어의 뜻이 있는지?
김태현: 비켄디는 체코어로 주말이라는 뜻이다. 쉽고 와닿는 이름이 무엇이 있을까라는 생각을 했다. 펍지주식회사의 여러 팀에서 공모 비슷한 형태로 이름을 정했다. 산타모니카 팀의 한 분이 비켄디라는 이름을 공유해주었고, ‘주말에 배틀그라운드로 놀러 와주세요’라는 의미가 있어 결정하게 됐다.
  
Q: 맵을 기획하면서 가장 고려한 부분은?
김태현: ‘생존’과 ‘탐험’이다. ‘사녹’이 워낙 속도감 있는 전투를 필요로 했기에 스트레스를 받는 유저가 있었다. 때문에 속도감과 여유의 중간 지점을 찾기 위해 많은 테스트를 했다. 기획 초기에 8x8km의 크기도 생각했지만, 결과적으로 6x6km의 크기가 생존과 탐험이 접목될 수 있다고 판단했다.
데이브 커드: ‘에란겔’과 사녹의 장점을 모두 갖추고 싶었다. 특히, 커뮤니티의 반응을 적극 수용한 결과 지금과 같은 사이즈가 탄생했다.
  
Q: 비켄디는 에란겔처럼 동구권을 테마로 하며, 특색 있는 랜드마크가 많다. 많은 자료조사가 필요했을 것 같은데?
김태현: 펍지의 복지를 활용해 슬로베니아와 스위스로 여행을 갔다. 직접 가서 게임에서 구현할 건물들의 사진을 찍었다. 맵에 존재하는 여러 테마는 각지의 가이드에게 요청해서 특색 있는 장소를 찾아다녔다. 비켄디에 존재하는 ‘캐슬’은 슬로베니아에서 보았던 성을 모티브로 제작했으며, 다이노 파크 역시 마찬가지다.
데이브 커드: 회사가 제공하는 복지를 활용한 아이디어가 굉장히 유용했다. 현장에서 수집한 사진과 각 지역들을 다녀볼 수 있어 좋았다. 일을 하면서 가장 중요하게 여기는 것이 진보된 기술을 어떻게 제작에 투입하는 것인가인데, 비켄디는 이러한 측면에서 충분히 잘 구현됐다.
  
Q: 국내에도 충분히 맵으로 활용할만한 곳이 있을 것 같다. 한국을 배경으로 맵을 디자인할 계획은 없는지?
김태현: 다음 맵에 대한 계획은 아직 없다. 다만, 내부에서 여러 가지 아이디어가 나오고 있다. 물론, 한국맵도 만들고 싶다. 개발자들의 강한 의지가 있다. 유저들의 피드백을 받아 다음 맵을 결정하겠다. 한국맵을 제작하게 되면 맵에 펍지주식회사를 넣어보고 싶다는 의견도 있다(웃음).

Q: 아직 비켄디를 플레이해보지 못한 유저들에게 효율적으로 맵을 즐길 수 있는 방식을 알려주신다면?
김태현: 테스트 기간 동안 매일 게임을 플레이하고 있다. 저는 플레이 스타일이 초반을 조용히 보내고, 30~40명쯤 남았을 때 전투하는 스타일이다. 비켄디는 소위 말하는 존버와 여포 2가지 스타일 모두를 가져갈 수 있기 때문에 성향에 맞춰 자유롭게 플레이하면 좋을 것 같다.
데이브 커드: 저만의 게임 팁을 드리고 싶다. 저는 맵 끝에 가장자리에 착지한 후 파밍을 하고 스노우모빌을 찾아 안쪽으로 이동한다. 두 번째는 발자국이다. 발자국을 함정으로 활용할 수 있다. 발자국을 남기고 엄폐물에 숨어있다가 발자국을 발견한 다른 유저가 다가오면 사격하는 플레이가 유용하다.
  
Q: 비켄디를 플레이해보면 엄폐가 쉽지 않은데, 교전을 유도하기 위한 디자인인지?
김태현: 전투를 어느 정도 유도하고 싶었던 것은 맞다. 특히, 근거리의 전투보다 중거리의 전투를 유도하려 했다. 특히, 건물 안에 숨어있는 유저들이 너무 유리하면 건물 밖의 유저들의 리스크가 크기 때문에 밸런스를 맞추기 위해 디자인했다. 나무의 두께와 엄폐물의 개수도 여러 차례의 테스트로 조정한 것이다. 존버와 여포의 밸런스를 맞추기 위함으로 생각하시면 될 것 같다.
데이브 커드: 미라마는 창문이 굉장히 많다. 아이템을 파밍하는데 시간이 많이 걸리고, 위험부담도 크다. 사녹은 창문의 개수가 적고, 건물이 단순한 구조였기 때문에 빠른 파밍이 가능하다. 비켄디는 이러한 두 가지 관점의 중간지점을 찾으려 했다. 유저들이 충분한 시간을 가지고 파밍하면서 교전도 할 수 있는 균형을 찾으려 했다.

Q: 외곽의 소규모 지역에서 파밍이 쉽지 않은 것 같다. 아이템 스폰 밸런스의 대해서 어떻게 생각하는지.
김태현: 당연히 대도시가 리스크가 크기 때문에 파밍이 좋을 수밖에 없다. SR과 DMR의 스폰 확률과 관련해서는, 생존과 탐험을 초점에 뒀기 때문에 한방에 끝나는 경우를 줄이고 싶었기 때문에 전체적으로 스폰 비율을 줄였다. 3레벨 헬멧을 필드에서 획득할 수 있게 설정한 것 역시 같은 맥락이다. 
개인적으로 외곽 파밍이 크게 어렵게 느껴지지 않았다. 어느 정도 아이템이 나오지만, 사녹에 비해 부족한 수준이라고 생각한다. 사녹과 에란겔의 중간 정도의 스폰율로 개발했던 의도대로 작동하고 있다고 생각한다. 
데이브 커드: 여러 유저들을 전투장으로 밀어 넣으려는 의도가 있다. 좋은 무기를 찾으려는 유저들은 다이노 파크나 코스모드롬에 들어가서 자연스럽게 더 많은 교전을 하게 된다.
  
Q: 3레벨 헬멧의 경우 획득처가 계속해서 변경되고 있다. 이유가 있는지?
김태현: 내부에서 계속해서 논의 중인 부분이다. 3레벨 헬멧을 필드에서 획득하도록 설정한 이유는 생존과 탐험에 중점을 뒀기 때문이다. 강력한 총기는 많지만 이를 보호할 수 있는 방어구는 드물다. 총기와 방어구의 밸런스를 맞추기 위함으로 생각하시면 될 것 같다. 

Q: 초반 자기장이 매우 좁게 시작하는 반면, 자기장이 줄어드는 속도가 매우 느리다. 의도가 무엇인지?
김태현: 내부에서 100인 테스트를 많이 했다. 탐험과 생존에 초점을 맞췄기 때문에 여유를 두고 즐길 수 있는 환경을 마련했다.
  
Q: 비켄디에 날씨시스템이 있는 것을 확인할 수 있는데.
김태현: 비켄디는 설원이라는 특성을 살리기 위해 눈과, 스콜성 기후, 맑은 날씨 등을 제작하고 있다. 오로라가 들어있는 밤 날씨를 공개했지만, 정확한 계획이 잡혀있는 것은 아니다. 날씨는 추가적으로 유저들이 원하는 피드백을 받아서 추가할 예정이다.
  
Q: 장시간 전투할 경우, 눈이 피로한 느낌을 받았다. 그래픽 측면에서 눈의 피로를 낮추기 위해 노력한 부분이 있는지?
김태현: 비켄디가 테스트 서버에 추가된 이후 많은 유저들이 플레이하면서 여러 피드백이 나오고 있다. 설원에 어울리는 여러 가지 신규 효과를 넣다 보니 많은 기술이 들어갔다. 특히, 라이트가 많이 변경됐고, 설원 특성상 흰색이 많아 다른 맵에 비해 밝은 편이다. 다른 맵의 밝기를 75~100으로 설정해서 플레이했다면, 비켄디는 조금 낮춰서 플레이하는 것이 유효하다. 

Q: 새로 기술을 도입했다고 하셨는데, 어떤 기술이 추가된 건지.
김태현: 조금 더 리얼한 라이트를 사용하기 위해 컨설팅도 받았다. 특히, 한기 표현이나 안개 표현의 자연스러움을 살리기 위해 노력했다. 건물 역시 기존 맵에 비해 퀄리티를 높였다. 또한 다른 맵과 달리 비켄디는 눈 덮인 곳과 그렇지 않은 곳으로 나뉘어 있기 때문에 최대한 성능을 내는 쪽으로 최적화를 했다.
데이브 커드: 건물들의 성능이 훨씬 좋아졌고, 실제로 볼 수 있는 건물과 흡사해졌다. 발자국 같은 경우 1년 전에 구현할 수 없었던 기술인데, 테크니컬 아티스트 팀과 그래픽 엔지니어 팀의 지원으로 게임의 레벨이 많이 향상됐다.
  
Q: 신규 총기 ‘G36C’는 어떤 의도로 추가된 것인지?
김태현: G36C는 중거리에서 강점을 발휘하기 때문에 중거리 교전을 유도하기 위해 좋은 총기다. 개인적으로 ‘M4A16’보다 G36C를 많이 사용한다. ‘SCAR-L’을 충분히 대체할 수 있다고 생각했기 때문에 비켄디에서 SCAR-L을 제외했다.
  
Q: e스포츠를 고려해서 구상한 디자인이 있는지?
김태현: e스포츠에 중점을 두고 기능 구현을 하지는 않았다. 일반적인 매치를 중점으로 보고 기능을 넣었지만, e스포츠에 도움이 됐으면 한다. 특히, 발자국과 바큇자국이 남는 것을 선수들이 어떻게 활용할지 궁금하다.
데이브 커드: 특별히 e스포츠를 고려해서 구현한 것은 없다. 하지만 큰 도시들을 포함한 여러 지역에서 다양한 플레이가 나올 수 있는 요소가 있다. 특히, 낙하한 유저들의 수에 따라 색다른 플레이가 나올 수 있는 지역이 있다. 이런 구성을 토대로 솔로, 듀오, 스쿼드모드가 각각의 특별한 게임 양상을 나타낼 것으로 생각한다.
  
Q: 비켄디를 기다리는 유저들에게 한 마디 하신다면?
데이브 커드: 커뮤니티의 피드백이 굉장히 중요하다. 19일, 정식서비스 이후 유저들이 여러 가지 아이디어를 공유해주기 바란다. 맵의 완성도를 훨씬 높일 수 있다. 비켄디 제작의 일원으로 일을 할 수 있어 기쁘다. 유저들에게 즐거운 요소를 제공할 수 있기를 바란다.
김태현: 유저들의 피드백을 수용하기 위해 개발진이 많은 노력을 하고 있다. 라이브서버에 업데이트 되면, 많은 유저들의 기대감을 충족시킬 수 있을 것으로 생각한다. 라이브서버에 추가한 이후에도 유저들의 피드백을 바탕으로 멋진 맵과 색다를 경험을 제공하기 위해 노력하겠다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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