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프렌즈대모험, 라이언도 넘기 힘든 ‘결정적 한방'의 부재
송진원 기자 | 승인 2019.01.14 14:10

프렌즈 IP(지식재산권) 게임의 장점은 접근성이 좋고 남녀노소 쉽게 플레이할 수 있는 낮은 진입장벽이다. 모노폴리, 퍼즐 등의 게임도 카카오프렌즈 특유의 직관적 디자인으로 유저들에게 ‘캐주얼’ 장르의 라인업으로 자리잡는 추세다. 

카카오게임즈가 ‘프렌즈마블’, ‘프렌즈타워’에 이어 레이싱 장르 ‘프렌즈레이싱’까지 안착하면서  ‘프렌즈’라는 이름은 모바일게임의 ‘마블 유니버스’처럼 영역을 확장하는 분위기다.

하지만 ‘프렌즈대모험’는 기존 시리즈와 비교했을 때, 캐주얼 장르로서 아쉬운 점이 남는 타이틀이다. 분명 프렌즈 캐릭터를 기반으로 누구나 쉽게 즐길 수 있는 전통은 유지했지만 프렌즈대모험이 가진 차별화 포인트가 아쉽게 느껴진다.

프렌즈대모험은 판타지 세계 원더랜드에서 라이언, 프로도, 무지, 제이지 등의 프렌즈들이, 용이 훔친 크리스탈을 찾아 모험을 떠나는 콘셉트로 전형적인 디펜스게임의 방식을 추구하고 있다.

스테이지 특정 조건을 만족했을 때 주어지는 별과 그림 조각으로 상자를 열거나 그림을 완성하는 등 부가적인 도전과제로, 성취감을 느낄 수 있는 기반이 존재한다. 캐릭터가 중심 콘텐츠인 게임답게 139종의 프렌즈 카드와 40종의 펫 카드, 16종의 기타 카드는 각기 다른 외견과 특징을 갖췄다. 분명 기존 게임과 비교했을 때 프렌즈대모험 캐릭터 수는 방대한 수준이며, 오픈스펙이란 부분까지 감안한다면 많은 준비를 하고 출시된 타이틀임을 느낄 수 있다. 

게임 방식은 전형적인 디펜스 방식에 캐릭터의 특징을 유쾌하게 녹여냈다. 콘은 맵 한구석에서 소환에 필요한 다이아를 채집하며, 업그레이드로 더 많은 콘을 ‘노동 현장’으로 초대해 수집량을 늘릴 수 있다. 적 유닛이 다가오기 전까지 추가 콘을 소집하거나 프렌즈 카드를 소환하는 선택의 기로가, 캐릭터성에 이은 프렌즈대모험의 특징이자 매력이라고 볼 수 있다. 여기에 캐릭터들은 근거리, 방어형, 원거리으로 나뉘어, 조합까지 생각해야하는 전략성도 필요하다.

다만 기존 디펜스게임에 프렌즈라는 캐릭터로 차별화를 시도했더라도 프렌즈대모험의 재미를 돋보이게 할 결정적 한방이 희미한 점은 아쉬운 부분이다. 물론 IP가 게임의 중심 요소 중 하나인 점은 분명하지만 실제로 플레이했을 때 캐릭터의 매력이 게임성을 채우기에 부족하게 느껴진다. 

유저에게 다소 버겁게 느껴질법한 프렌즈 카드 육성 난이도도 시리즈가 추구했던 캐주얼과는 다소 거리가 있다. 뽑기와 진화, 스테이지 보상 등으로 새로운 캐릭터를 얻을 수 있지만 육성에 필요한 하트와 경험치 카드양이 많아 다양한 캐릭터로 조합을 구성하기는 현실적으로 쉽지 않다. 

또한 다양한 캐릭터의 매력을 뒷받침해줄 설명이 부족해, 기존 프렌즈 게임 유저라도 성능을 파악하기 어렵다. 단일 공격카드 스킬 중 수류탄이나 미사일 등이 존재하는데, 짧은 설명만으로 스킬 피해가 어떻게 적용되는지 이해하기 쉽지 않다. 게다가 액티브와 패시브로 구성된 스킬은 액티브 스킬이라도 타이밍과 위치를 조절할 수 없어, 스킬 구분의 의미를 찾기 힘들다.

무엇보다 프렌즈IP 특유의 ‘커뮤니티’ 콘텐츠가 부족한 점은 기존 시리즈와 다른 이질감마저 느껴진다. 진화에 필요한 재료를 수급하는 ‘프렌즈 구출’이나 ‘도와줘 프렌즈’는 일반 스테이지와 시간제 임무를 응용한 수준이며 35 스테이지 이후 열리는 대전 모드는 너무 높은 진입장벽으로 신규 유저는 접근조차 어려운 수준이다.

캐주얼한 캐릭터와 간단한 조작 방식을 추구하는 것이 반드시 라이트한 게임성을 의미하지 않는다. 그렇다고 높은 난도가 콘텐츠의 수명을 대변하는 것도 아니다. 

표면적으로 캐주얼하지만 이에 어울리지 않는 캐릭터 육성과 스테이지 등은 차갑게 얼려먹는 떡볶이처럼 함부로 다가가기 힘든 어색함마저 드러낸다. 여기에 단조롭게 이동하는 캐릭터들과 무미건조하게 이뤄지는 공방이 더해지면 게임에 시간을 투자할 명분은 점점 희미해질 수밖에 없다.

이는 지난 10일 첫 테스트를 치른 ‘프렌즈타임’과 상당히 비교되는 방향성이다. 프렌즈타임은 과거 저연령층 사이 유행했던 플래시게임급 게임성과 카카오톡의 대중성을 활용해 14만 명 이상의 유저들이 가위바위보를 겨뤘다. 

별도로 어플리케이션을 설치하는 과정은 없었지만 프렌즈타임은 하이퍼캐주얼 장르와 카카오톡 소셜마케팅 기능, 프렌즈 IP까지 카카오게임즈가 추구하는 모바일게임의 방향성을 보여주는데 성공했다. 실제로 연습경기 결과를 기다리며 느꼈던 긴장감은 오랜 개발기간을 거친 모바일게임만큼 즐거웠으며 함께 참여한 유저들의 반응 역시 긍정적이었다. 

게임을 떠나 세상 모든 일이 완벽할 수는 없다. ‘1편만 한 속편 없다’라는 말처럼 매번 카카오 IP를 활용한 좋은 게임이 등장하기란 쉽지 않다. 다만 프렌즈 IP의 기조인 캐주얼장르가 추구하는 재미와 방향성을 지키려는 시도는 유지되어야 할 것으로 보인다.

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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