넥슨이 창의적으로 다양한 도전을 했던 2000년대 초반으로의 회귀를 선언했다. 당시는 온라인게임의 황금기로 불렸고 넥슨이 큰 폭으로 성장한 전성기 시절로 불리고 있다.

넥슨 코리아의 ‘박지원 대표’는 NXC(넥슨 지주회사)의 ‘김정주 회장’, 넥슨 재팬의 ‘오웬 마호니 대표’와 함께 넥슨 게임개발자 컨퍼런스 ‘게임회사 CEO의 역할’ 세션에 참가해 향후 넥슨이 나아갈 길과 방향성에 대해 설명하는 시간을 가졌다.

“상업적으로 성공한 게임 위주로 회사가 돌아가고, 상장을 하다 보니 결국 실적과 결과에 한동안 치우쳤던 것 같다. 사람들이 넥슨을 ‘돈슨’으로 부르고 있다는 것을 알고 있다(웃음)”

“넥슨의 성장은 자유로운 분위기 속에서 많은 아이디어를 내고, 가령 이러한 프로젝트가 실패하더라도 이를 수용해주고 새로운 것을 도전할 수 있는 시기였다고 생각한다. 이러한 문화를 복원해야 할 것 같다. 이제 넥슨은 매출이 1조원이 넘고 4천명의 직원들이 있다. 이제 새로운 시도를 폭넓게 할 수 있는 체력과 크기로 성장했다. 지금 넥슨이야 말로 체크포인트에 있다”


자유로운 분위기 속에서 진행된 ‘게임회사 CEO의 역할’ 세션은 김정주 회장의 날카롭고 장난끼 섞인 질문을 중심으로 진행됐다.

김정주 회장은 ‘넥슨은 인수합병만 하고 개발은 안하냐?’ ‘해외에서 준비하고 있는 타이틀이 있으면 소개 좀 해달라’ ‘넥슨이 준비 중인 라인업 좀 공개해달라’ 등 신임대표와 세션을 듣기 위해 현장을 찾은 정상원 부사장에서 질문을 던졌다.

“넥슨 현재 온라인게임 6개, 모바일게임 20여개를 개발하고 있다. 여전히 모바일게임 보다 온라인게임에 집중하다 보니 시장진입이 늦은 것은 사실이다. 성공 장르를 분석하다보니 트렌드를 이끄는 것 보다 쫓는 모양이 됐다. 어느새 넥슨의 강점은 약해졌다. 이를 극복하기 위해 많은 준비를 하고 있다”

“과거 넥슨은 돈을 많이 벌기위해 게임을 만들지 않았다. 개발자들의 아이디어가 중심이 됐었다. 던전앤파이터의 성공이 넥슨에게 큰 행운이었는데, 반면 돈을 벌게 되면서 재미나 아이디어 보다 성과를 따라가게 된 계기가 된 것 같다. 게임을 만들 때 재미있게 만들면 돈을 벌게 되는 것이지 벤치마킹이 중심이 되면 안된다”

“최근에 공개된 ‘듀랑고’와 ‘메이플스토리2’가 좋은 예일 것 같다. 메이플스토리2는 과거를 답습했다기 보다 새로운 시도를 했다. 듀랑고 역시 공룡, 서바이벌이란 새로운 소재가 중심이 됐다. 이런 소재들이 넥슨에게 좋은 개발 기운을 불어 넣을 수 있을 것으로 본다”

‘좋은 게임을 만들기 위해서 가장 중요한 것은 무엇이라고 생각하는가’라는 질문에 박지원 대표는 ‘개인의 동기, 조직문화, 시스템’ 오웬 마호니 대표는 ‘예술을 만들고 있다는 자긍심’이라고 대답했다.

“회사의 성장은 개인의 동기, 자유로운 조직문화, 그것을 뒷받침하는 기업의 시스템으로 볼 수 있다. 개인적으로 우리와 같이 콘텐츠 산업, 존재하지 않는 것을 만들고 고객들에게 서비스하는 사업자에게 있어 개인의 동기가 가장 중요하다고 생각한다. 개인의 동기를 극대화하기 위해서는 회사의 시스템과 조직의 문화가 재미있는 것을 만들어내면서 즐거움을 느끼고 시장이 받아들였을 때 보상도 의미가 있어야 된다고 생각한다. 과거의 넥슨이 잘했으나 잃어버린 것, 지금의 넥슨이 가지고 있지 않은 것들이 개인의 동기를 극대화 시킬 수 있다고 생각한다. 바로 이러한 것들을 오웬 대표와 함께 만들어 가고 싶다”

“중요한 부분은 우리가 ‘예술’을 한다는 것이다. 게임도 예술의 하나다. 내가 아는 가장 멋진 예술이다. 음악과 영화는 기본적으로 스토리텔링이지만 게임은 스스로 자신의 스토리를 만들어 갈 수 있다. 우리는 이러한 예술을 만들고 있다는 자부심을 갖고 ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’ 같은 게임을 개발해야 한다. 10년이 지난 게임이 지금도 회자되듯 우리는 이러한 게임을 개발해야 한다. 제 역할은 이런 멋진 게임을 만들 수 있는 환경을 조성하고 걸림돌이 되는 것을 제거하는 것이다. 지금도 개발팀에게 ‘돈을 많이 버는 게임을 만들 것인가? 아니면 재미있는 게임을 만들 것인가?’를 항상 질문한다”

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