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여러 의미로 '기대 이상'! 1월 이슈의 중심 모바일 신작 3종
길용찬 기자 | 승인 2019.01.31 16:07

2019년을 열며 출발한 1월 신작들, 그 사이에서 특히 화제몰이를 한 3종의 게임이 눈에 띈다. 

스피릿위시, 헌드레드소울, 라스트오리진. 장르부터 시작해 특징과 마케팅 방식과 개발사의 조건까지 모든 것이 다른 게임들이다. 하지만 공통점이 있다. 서로 다른 부문에서 '기대 이상'이라는 점이다.

1월이 끝나가는 지금 시점에서 이 3종의 게임에 무슨 일이 있었고 어떤 의미가 있는지 짚어볼 필요가 있다. 모두 2월을 지나 올해 상반기 동안 계속 언급될 게임이기 때문이다. 

기대 이상의 매출 고공행진 - 스피릿위시

넥슨에서 17일부터 서비스를 시작한 모바일 MMORPG 스피릿위시는 출시 전부터 많은 관심을 모은 게임이다. 하지만 지금의 성적은 그 이상이라는 반응이 주류를 이룬다.

동화풍의 파스텔톤 아트를 통해 미려한 그래픽을 연출했고, 3명의 캐릭터를 동시에 조작하는 멀티전투 방식을 도입한 것도 특징이다. 인기 배우 신세경을 모델로 기용해 폭넓은 유저층을 공략하는 마케팅을 적극적으로 실시했다.

출시 이후 매출 순위는 가파르게 올랐고, 한때 구글플레이 기준 리니지2레볼루션을 제치고 4위까지 올랐다. 현재(31일 기준)까지도 매출 6위를 유지하면서 높은 성과를 기록 중이고, 이와 같은 매출 추이는 장기적으로 이어질 가능성이 있다.

스피릿위시의 호성적은 편리하게 마련된 자동 전투의 디테일, 그와 관련된 성장을 두고 치밀하게 구성된 과금 구조에서 찾아볼 수 있다. 비용을 지불하는 만큼 편의성과 성장 효율을 유저가 곧바로 체감할 수 있다는 것은 최근 육성형 RPG에서 공통적인 사업 문제로 고민하는 부분이다.

동화풍 RPG가 매출 최상위권에 진입하고 유지하는 것은 오랜만에 보는 풍경이니만큼, 지금 실적이 얼마나 더 빛을 볼 수 있을지 지켜볼 의미가 있다.

기대 이상으로 호평받는 게임성 - 헌드레드소울

하운드13에서 개발하고 서비스하는 헌드레드소울은 '상대성 액션 이론'이라는 개념을 내세웠다. 틀에 박힌 모바일게임 공식에서 벗어나 컨트롤과 몬스터 패턴 공략으로 액션에 치중한 게임성을 마련했다는 것이 개발사의 설명이다. 

이론을 실제로 만들어냈다는 호평이 이어지고 있다. 17일 출시 전후로 대규모 자본 투입이나 눈에 띄는 홍보는 없었지만 게임성과 재미를 통해 유저들 사이에서 입소문이 퍼졌고, 인기와 매출 양쪽으로 괄목할 만한 성과가 이어지는 중이다.

특히 좋은 평가를 받은 요소는 모바일 디바이스에서 한 단계 진화시킨 간편 조작방식과 액션 타격감, 그리고 대작 콘솔 게임들처럼 각종 시스템을 활용해 몬스터를 상대하게 되는 게임성 등이다. 액션의 재미를 위해 과금을 강제하는 요소를 제거했으면서도 매출 순위 상위권을 기록했다는 사실 역시 의미가 깊다.

국산게임을 대한 이미지, 그리고 모바일게임에 대한 이미지를 동시에 탈피했다는 점에서 헌드레드소울의 이후 행보를 기대하게 만든다. 

기대보다 지나치게 폭주한 접속 - 라스트오리진

미소녀 수집형 전략RPG를 내세워 24일 출시한 라스트오리진은 서비스 시작과 함께 접속 불가 현상을 겪었다. 서버 과부하와 함께 각종 오류가 발생했고, 버그를 악용하는 유저도 생겨나면서 정상적인 게임 진행이 불가능한 지경에 이르렀다.

공식카페 공지에 따르면, 라스트오리진 사전예약은 약 70만 명을 기록했다. 스마트조이 측은 일반적인 실제 유저 전환율과 동시접속 비율을 고려해 실제 전체 유저를 10만 명을 예측했고, 2만 명이 동시접속 가능한 서버를 준비했다. 그런데 무려 3배가 넘는 6만 명 이상의 유저가 동시에 접속을 시도하면서 서버가 폭주한 것. 

상상을 뛰어넘는 관심이 쏠린 결과 PD가 직접 사과와 대처 방안을 공지했다. 유저들의 모든 과금액은 환불 신청을 받으며, 버그 악용자는 모두 색출해 엄벌할 것을 약속했다. 2월 중순 베타 테스트를 실시한 뒤 2월 말 구글플레이와 원스토어에서 정식 출시하겠다고 밝혔다.

정식 출시 게임이 베타로 전환되는 이례적 사건이 발생한 것은 개발사의 미흡한 대처에 원인이 있는 것이 사실이나, 빠르고 확실한 대처와 책임자의 진심어린 사과를 통해 어느 정도 논란을 진화하는 모습이 보였다. 거기에 스마트조이 전작이 동시접속자 수십 명에 그친 게임이었다는 사실도 알려지면서 이해와 응원의 반응이 늘기도 했다. 

뽑기와 한정 판매 등의 수익구조를 완전히 없애고 양심적 운영을 표방한 라스트오리진이, 이후 이어질 베타테스트와 재출시에서 문제점을 얼마나 개선하고 화제를 유지할 것인지 관심이 모이고 있다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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