게임규제 이슈는 조심스러웠고, 검토는 길었다. 아직은 기다려야 한다는 답변이 많았다.

게임물관리위원회(이하 게임위)는 31일, 충정로 서울사무소에서 간담회를 열고 새 비전을 선포하는 한편 조직개편 소식을 알렸다.

하지만 미디어와 유저들이 첫째로 주목한 것은 따로 있었다. 이재홍 위원장이 사전 질의응답을 통해 게임계 주요 논쟁 사안에 대해 입장을 밝혔고, 이어 진행된 현장 질의응답에서도 기자들의 질문은 쉬지 않았다.

최근 뜨거운 감자로 떠오른 확률형 아이템 청소년 보호방안 연구에 관한 질문이 가장 많았으며, 그밖에 결제 한도 완화와 WHO 게임장애코드 등재 여부 등 규제 관련 이슈가 이어졌다. 신기술 산업인 블록체인 게임과, 게임 관련 각종 논란에 대한 건의도 빠지지 않았다.

게임위는 확률형 아이템에 관한 연구 용역 결과를 확인했고, 내용 검토를 위해 1월부터 워킹 그룹을 구성했다고 밝혔다. 워킹 그룹(working group)은, 해결해야 할 특정 사항이 발생했을 때 따로 선발된 실무자나 전문가들이 모여 목표를 달성하는 그룹을 뜻한다.

업계의 다양한 목소리를 대변하는 관계자들이 구성원이며, 파장을 줄이기 위해 방향성 도출 전까지는 공개할 수 없다는 것이 게임위의 설명이다.

 

"확률형 아이템 보호방안은 '검토 중', 연구 결과 공개는 '시기상조'"

게임물관리위원회 이재홍 위원장
게임물관리위원회 이재홍 위원장

Q: 최근 확률형 아이템 청소년 보호방안 연구 용역 건으로 여러 이야기가 오간다.

A: 오래 전부터 지적된 사회적 문제를 잘 알고 있다. 합리적으로 해소하고자 최근 청소년 보호방안 연구 용역을 진행한 바 있다.

올해 1월부터 워킹 그룹을 구성해 운영하고 있다. 연구 용역 결과의 실행 가능성과 파급 효과를 심층 검토해 정책 방향성을 도출하려는 목적이다. 중요한 사안이고 업계 영향이 큰 문제라는 점을 인식하고 있다.

1차 워킹 그룹은 연구 결과 발제와 대안별 실효성 논의에 대한 열띤 논의를 진행했다. 설날 연휴 이후 2차 회의를 통해 업계 의견을 청취하고, 이에 대한 논의가 진행될 것이다. 합리적 결론을 도출해서 실효성 있는 정책 대안을 마련하고자 한다.

Q: 연구 결과가 어떻게 나왔는지 알 수 있을까?

A: 아직 진행 중이기 때문에 밝히기 어렵다. 이 문제에 많은 관심이 있다는 것을 알고 있지만, 연구 결과를 지금 단계에 공개하는 것은 파장을 불러일으키고 불필요한 오해와 혼란을 가중시킬 우려가 있다. 제3의 연구기관이 수행한 결과물을 우리 입장이라고 표현할 수는 없다. 주무부처와도 아직 공개시점이 아니라는 의견을 공유했다.

밀실행정이라는 말도 있었지만 절대 아니다. 현재 보고서 검토를 위한 실무 워킹그룹을 운영하고 있다. 등급위원, 외부 전문가, 업계 개발사와 유저 대표 등 다양한 분야 관계자들이 워킹그룹에 참여하고 있다. 방향성이 잡혔다 싶은 시점이 되면 추가로 일정을 잡아 브리핑하겠다.

청소년에게 원천 차단할 것이라는 기사 역시 오보이며 과장된 부분이 많다. 전혀 그런 쪽의 방향으로 설정되지 않았다.

Q: 확률형 아이템 규제에 대한 위원장 본인의 의견은 어떤가?

A: 게임계를 오래 지켜보던 입장에서, 게임 결제 시스템이 정액제에서 부분유료화로 변화할 때 문제가 생길 것이라고 예감했다. 업체는 개발비를 회수해야 될 것 아니겠나. 그래서 확률형 아이템에 매달리게 된 것은 그럴 수 있다고 본다. 그러나 현재 게임 생태계를 볼 때, 청소년들까지 확률형 아이템 피해를 보지 않도록 보호해야 한다는 것은 분명하다.

규제 때문에 업계가 성장하지 못하고 힘들게 왔다는 것도 알고 있다. 작년 형성된 자율기구에 대한 기대를 저버리지 않고 있다. 확률형 아이템에 대한 자율적인 업계 규제가 선순환 구조로 간다면 게임생태계가 맑아지지 않겠느냐 생각한다.

업계 역시, 세월이 흐르면 기술도 변하듯 4차산업 시대에 맞게 새로운 결제 시스템 개발이 필요하다고 본다. 되풀이되는 확률형 아이템 논란 속에서 계속 같은 방식을 유지하는 것도 업계가 노력하지 않는 것으로 비춰질 수 있다. 함께 노력해줬으면 한다.


"결제 한도 완화하는 방향으로 ... 회의록 요약 형태로 공개하겠다"

Q: PC 온라인게임 결제 한도 완화 요구가 꾸준히 이어지고 있는데.

A: 게임사가 결제 한도에 갖는 불만에 게임위 역시 동의하고 있다. 그동안 업계와 협의를 통해 청소년 보호와 성인의 합리적 소비 사이에서 대안을 마련하고 있고, 정책당국과 협의를 진행하고 있다. 조속히 방향이 정해질 것이라고 기대한다. 조금만 더 기다려주시면 감사하겠다.

Q: WHO에서 게임장애 질병코드 등재를 논의할 예정인데, 이에 대한 입장은 어떤가.

A: 이미 관련 문제에 대한 공론화를 했고, 국정감사에서도 최종적으로 질병화될 경우 바로 받아들이겠다고 보건복지부 장관이 말했다. 게임위는 질병코드 분류가 게임산업에 큰 악재로 작용될 것을 우려하고 있다. 정부, 업계, 학계 등 다양한 분야에서 전문적 연구를 거쳐 신중하게 대응할 필요가 있다고 생각한다.

Q: 2017년 뉴단간론파V3가 등급거부 판정을 받았는데, 지금까지 게임위는 그와 관련된 회의록 공개를 거부했다. 이후에도 공개할 계획은 없나?

A: 규정 16조에 회의록 공개 문항이 있다. 회의록은 원칙적으로 공개해야 한다. 다만 예외 사항도 있다. 회의록은 등급분류에 관한 의사결정 과정이 상세히 기록되어 있어 공공의 위험성이 있다 판단될 경우 비공개로 돌릴 수 있다. 그 점은 양해를 부탁한다.

하지만 그런 위험이 없는 회의록은 무조건 공개하겠다는 방침이다. 그동안의 회의록은 모두 상세하게 보관되어 있다. 현 위원장 취임 이후 회의록을 요약 형태로 공개할 수 있는 방안을 찾는 중이다.


"블록체인은 4차산업의 핵심 기술, 포기할 수 없어"

개편된 게임위 조직도
개편된 게임위 조직도

Q: 블록체인 게임에 대해 아직 명확한 정책이나 입장이 없는데.

A: 블록체인은 앞으로 다양한 산업에서 빅데이터와 연계될 것이고, 게임산업 개발 시스템에도 큰 기여를 할 것이다. 정보 관리가 용이하기 때문에 게임물 불법 개변조의 부작용을 최소화할 수도 있다.

가상화폐로 연결되어 환전 및 사행성으로 번질 우려를 간과할 수 없지만, "구더기 무서워 장 못 담그겠느냐"는 속담처럼 4차산업의 핵심 기술인 블록체인을 포기할 수는 없다. 올해부터 국회 및 학술단체와 함께 블록체인의 게임 시스템 도입 문제나 부작용 최소화 방안을 논의하고자 한다.

Q: 게임위는 블록체인에 대한 연구를 진행 중이라고 작년에도 말한 적이 있다. 연구 결과를 공유할 수 있나?

A: 당시 특정 게임으로 인해 내부 법률자문을 진행했고, 상반되는 의견도 있었다. 아직 정책 기조가 정립되지 않았기 때문에 게임위가 단독으로 결정할 수는 없다. 다양한 게임사들이 여러 발전적 시도를 하고 있고, 그 모습을 예의 주시하고 있다. 자칫 규제로 비춰지거나 성장을 막는 방향으로 정책이 결정되어선 안된다고 생각한다.


* "해외 게임 결제우회, 중국산 과대광고 막을 방법 준비할 것"

Q: 위원장과 같은 시기 게임위 위원으로 위촉된 이현숙 탁틴내일 상임대표는 현재 구체적으로 어떤 일을 하고 있나?

A: 위원회는 총 9명 위원으로 구성된 체제고, 매주 수요일 등급분류 회의를 진행한다. 이현숙 위원 역시 함께 참여하고 있다.

Q: 포트나이트나 하스스톤 등 일부 유명 해외 게임들은 결제 우회를 통해 사실상 한도를 어기는 모습이 보인다. 편법 및 한국 기업에 대한 역차별 여지가 있지 않나?

A: 오래 진행된 문제점이고, PC온라인 결제 한도 규제의 맹점이기도 하다. 해당 문제는 게임위도 주목하고 있다. 그래서 결제 한도 완화가 게임규제 개선의 '메인 아이템'이기도 하다, 합리적인 정책이 대안으로 결정될 것이라고 전망한다.

Q: 각종 영상 사이트에서 중국 게임들의 허위,과대광고가 심각하다.

A: 방송통신심의위원회와 협업을 논의하고 있다. 아직 구체적으로 정리된 것은 아니지만 게임법상 과대광고 제한 조항을 바탕으로 준비 중이다. 다만 광고라는 특성상 어느 정도는 사실과 다른 부분이 들어가기 때문에 구체적인 허위 판단 기준이 있어야 한다. 올해 새 기준을 마련해 실제와 완전히 다른 게임 내용을 노출하는 행위를 개선하도록 하겠다.

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