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"어쩌다 이런 '신박한 게임'을 만들었죠?" 댄스빌에 물었습니다
길용찬 기자 | 승인 2019.02.07 15:08

오랜만이었습니다, 국내 중견 게임사 신작에서 '참신하다'는 느낌을 받은 것은. 

컴투스가 개발하고 1월부터 서비스한 소셜게임 댄스빌은, 댄스와 음악과 연출과 꾸미기로 소통합니다. 한 곳에 모으면 '뮤직비디오'가 되죠. 어떻게든 표현할 수 있고 무엇이든 만들 수 있습니다. 세계관과 소통 수단부터 어딘가 이상하다고요? 그 이상함에 한번 맛을 들이는 순간 헤어나올 수 없을 걸요. 

궁금해졌죠. 무슨 약을 하셨기에 이런 생각을 했는지, 글로벌 진출도 예정된 이 게임이 앞으로 또 어떤 '신박한' 퍼포먼스를 보여줄지. 컴투스 이석 개발팀장을 만나 댄스빌 제작 뒷이야기와 업데이트 계획을 들어 봤습니다.


기획 초반 모습은 하나도 안 남았어요, 그만큼 철저하게 고민했죠 

컴투스 이석 댄스빌 개발팀장

Q: 댄스빌의 게임 시스템은 신선하면서도 상당히 모험적인 아이디어라는 느낌이었는데요. 초반 기획 단계에서 어려움은 없었는지, 초반 기획과 지금이 얼마나 달라졌는지 알려주세요.

A: 처음부터 지금 모습을 생각한 건 아니예요. 처음 생각한 게임 형태는 지금 아예 없어서 짧게 설명하기가 어렵네요. 오랫동안 만들면서 이것저것 고치고 빼는 작업을 계속 했습니다.

Q: 캐릭터에 공들인 흔적도 많이 보였거든요. 캐릭터 디자인에서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가요?

A: 애니메이션 구현에 공을 들였죠. 캐릭터가 춤을 춰야 하는데, 움직임을 강조하는 일이 쉽지 않더라고요. 팔다리가 단순해서 아쉽다는 분도 있지만, 그 방향이 제일 효율적이라고 생각했어요. 다양한 의상과 아이템을 착용해야 하는 점도 고려했고요. 많은 것들을 예쁘게 붙일 수 있도록 규격화를 하는 과정이 가장 오래 걸렸습니다.

Q: 캐릭터도 초반 작업에 비해 많이 달라졌나요?

A: 처음은 일러스트가 좀더 실사풍이었어요. 정통적 음영이 들어간 극화 스타일이었죠. 조그만 캐릭터와 일러스트의 괴리감이 너무 커서 보는 재미가 떨어진다고 느꼈고, 수정 결과 지금의 모습이 된 것이죠.

Q: 각기 다른 279개 악기 소리를 구현하는 작업도 쉽지 않았을 것 같은데요.

A: 모두 하나씩 녹음한 것은 아닙니다. 댄스빌의 악기는 2개 종류로 나뉘어요. 하나는 직접 녹음하는 샘플러 타입, 다른 하나는 신디사이저. 신디사이저는 프리셋(미리 세팅해둔 악기 설정)으로 구성되어 있고 이쪽 비율이 더 높죠.

Q: 신디사이저를 쓰기가 쉽지만은 않던데, 조금 더 쉽게 안내할 수 없었을까요?

A: 쉽게 알리고 싶지만 양이 워낙 방대하거든요. 아무것도 모르는 사람에게 안내하려면 책 한 권 분량은 나올 거예요. 유저마다 사전 지식도 달라서 어디서부터 설명해야 할지 잘 모르겠더라고요. 고민하고 있습니다.

Q: 그밖에 개발에서 가장 힘든 점은 무엇이었을까요?

A: 유저들에게 어떤 목표를 주어야 할지 제시하기 힘들었어요. 그런 표준 모델 제시가 최대 숙제라고 생각합니다. 지금도 서로 고민을 나누면서 이야기하고 있죠.


더 풍성해질 뮤직비디오와 공원, 기대해주세요

유저끼리 소통하며 댄스와 음악을 나누는 공원 지역

Q: 유저들이 만든 뮤직비디오 중 ‘이런 건 상상도 못했다’ 싶을 만큼 인상 깊은 것들이 있나요?

A: 많죠. 콕 집어 말하자니 못 뽑힌 유저분들께 죄송해서(웃음). 수준도 높았지만 너무 빨리 적응해주셔서 놀라웠어요. 사용법 안내가 아직 친절하진 않은 편인데, 신디사이저까지 적극적으로 써서 스스로 악기를 만들어 사용하는 분들이 많더라고요.

Q: 뮤직비디오 제작에 더 도움될 만한 기능 추가 계획이 있는지 궁금합니다.

A: 물론 계획 중입니다. 지금 준비하는 것들이 정말 많아요. 콘텐츠 양을 꾸준히 업데이트할 예정이고요. 뮤직비디오에 자막도 넣을 수 있게 해볼 생각입니다.

Q: 공원이 재미있는 콘텐츠면서도 무언가 이벤트와 연결되는 등의 동기부여가 없어서 아쉽기도 한데요. 공원에 무언가를 추가할 계획이 있나요?

A: 많습니다. 앞으로 업데이트 방향이 공원을 활성화하는 쪽으로 갈 거예요. 구체적으로 논의하고 있습니다.

Q: AI의 댄스를 따라하는 대결도 재미있는데, 더 어려운 난이도나 유저끼리 함께 하는 모드를 만들어달라는 건의도 종종 나옵니다.

A: 지금도 후반에 어려운 상대가 나타나긴 하는데, 난이도 말고도 다양한 재미를 줄 수 있도록 고려하고 있습니다. 유저간 댄스 대결도 생각하고 있어요. 다만 어떤 모습이 될지는 아직 모르겠습니다. 공원에서 유저끼리 즐길 수도 있고, 따로 무대를 마련하는 방법도 있겠죠.

Q: 현재 경연 투표 방식이 정말로 잘 만든 뮤직비디오를 가리기 힘들다는 말이 나오는데, 개선 방안이 있을까요?

A: 일단 지켜보고 있습니다. 경연 후반에 출품해도 올라갈 수 있지만 불리한 건 사실이에요. 그래서 경연 초반부터 참여 유도를 적극적으로 했는데 부작용도 좀 있고요. 지금 가장 급한 부분부터 해결하기 위해 논의 중입니다.


적극적인 유저 반응 감사... 댄스빌에서 '만드는 재미' 되찾았으면

Q: 유명 유튜버들과 제휴하면서 홍보를 펼치고 있는데, 어떤 효과가 있었나요?

A: 10대 유저층 반응이 굉장히 열렬했어요. 반응이 확실하게 오는구나 체감됐죠. 방송을 보는 데서 그치지 않고 직접 게임을 즐기는 유저가 급증했고요.

Q: 사실, 게임 자체 성격이 젊은 세대를 타겟팅한 것 아닌가 생각하기도 했는데요.

A: 내부 입장에서 데이터가 충분하지 않다 보니 다양하게 시도해본 것도 있어요. 연령별로, 그리고 성별로 얼마나 어떻게 고객이 될지 파악하는 데에 방송 홍보가 큰 도움이 됐습니다. 특히 10대 반응이 솔직하면서 적극적이었고, 방학이라는 시기도 잘 맞은 것 같네요.

Q: 이후 업데이트할 내용도 어느 정도 힌트를 받을 수 있을까요?

A: 당장 할 일은 뮤직비디오 제작 지원이고요. 장기적으로는 아까 말씀드린 대로 공원 활성화와 강화, 이 정도가 핵심이 될 겁니다. 공원 자체가 앞으로 아주 다양화될 거예요.

Q: 마지막으로, 댄스빌의 가장 큰 매력에 대해 말해주세요.

A: '만드는 재미'라고 생각해요. 어릴 적 학교 실습에서 실험이나 공작을 하면서 즐거웠던 경험을 다시 느낄 수 있는 게임입니다. 잘 만들지 못하거나 완전히 실패하더라도 그 자체만으로 재미있게 즐길 수 있죠. 친구와 함께 즐긴 그 재미를 댄스빌에서 되찾으셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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