온라인게임 ‘에오스(EOS, Echo Of Soul)’를 서비스 중인 블루포션게임즈가 ‘에오스 모바일(가제)’로 IP(지식재산권) 확장에 도전한다.
  
에오스 모바일은 파티던전 중심의 풀3D 액션 대신, 쿼터뷰 형식의 매시브한 전투를 핵심재미로 강조한다. 기존 에오스를 즐겼던 유저들의 경우 달라진 게임성에 다소 이질감을 느낄 수 있지만, 그동안 경험할 수 없었던 에오스 IP의 색다른 재미를 느껴볼 수 있을 것으로 예상된다.
  
13일, 진행된 인터뷰에서 현재 개발이 한창인 에오스 모바일의 개발 현황 및 방향성 등에 대해 자세히 들어볼 수 있었다. 자리에는 블루포션게임즈의 신현근 대표, 정상기 모바일사업 팀장, 엄원동 모바일기획 팀장이 참석했다. 

Q: 에오스 모바일에 대한 간단한 소개를 부탁한다.
신현근: 에오스 모바일은 공성전과 영지전 기반의 매시브(massive)한 전투를 지향한다. 쿼터뷰 기반으로 약 200여 명이 참여할 수 있는 공성전과 영지전이 핵심 콘텐츠다. 즉, PK(Player Killing)와 PvP 콘텐츠가 중심이다. 어셋(asset)과 서버는 에오스 온라인의 서버와 몬스터를 기반으로 하며, 기본 세계관은 원작의 50년 이후의 세계를 다루고 있다.
  
Q: 에오스 모바일의 자체 서비스를 계획한 이유가 있는지?
신현근: 최근 MMORPG를 작은 회사들이 개발하기 어렵다. 여러 회사에서 근 20년 동안 퍼블리싱을 해본 결과, MMORPG는 운영과 개발의 긴밀한 관계를 통한 빠른 호흡이 가장 중요하다고 생각한다. 
  
초반 마케팅도 중요하지만 MMORPG의 라이프 사이클이 길어지고 있기 때문에 개발과 운영, 유저의 호흡이 핵심이다. 블루포션게임즈는 작고 빠른 조직이기 때문에 거대 기업들 사이에서 경쟁력을 가질 수 있다고 생각한다. 메이저 퍼블리셔를 선택할 경우, 의사결정 구조 등에서 비효율성이 드러날 수 있다.
  
Q: 게임의 정확한 명칭이 에오스 모바일인지?
신현근: 최종 브랜드 명칭을 다듬고 있다. 에오스 모바일은 가칭이다. 5월 중 미디어데이를 계획하고 있는데, 게임의 전체적인 마일스톤(milestone)과 게임의 풀 스펙을 소개할 수 있을 것 같다. 브랜드 역시 그 시기에 확정될 것 같다.
  
Q: 시장에 이미 IP 기반의 대형 MMORPG가 상당하다. 대응 전략을 생각하고 있는지?
신현근: 심오하고 복잡한 전략은 없지만, 가야 할 길을 명확하게 잡았다. 의사결정 구조와 목적을 심플하게 정의한 것이다. 재밌는 PK와 전략적인 대규모 전투를 위해 다른 것은 고민하지 않았다.

Q: 50명 규모의 회사에서 온라인과 모바일게임을 병행해서 서비스하는 것이 쉽지 않아 보인다.
신현근: 규모가 작은 것은 사실이다. 하지만 기본적으로 저희는 에오스 온라인을 9년 동안 서비스하면서 쌓아올린 어셋을 가지고 있다. 이를 기반으로 모바일게임을 개발했기 때문에 보다 빠르게 개발할 수 있었으며, 에오스 온라인은 현재 향후 업데이트할 기본적인 물량을 갖추고 있다. 
  
기획에서 풀어나가면 되는 부분이기 때문에 인력 규모에 비해 빠른 업데이트와 개발이 가능하다. 게임을 서비스하면서 가장 시간이 많이 걸리는 과정은 정책 결정이다. 퍼블리셔를 둘 경우, 의사결정을 하는데 걸리는 시간이 오래 걸리기 때문에 자체적으로 서비스하면서 유저들의 피드백을 빠르게 적용해 퀄리티를 높일 것이다.
  
Q: 에오스 모바일의 주 타겟 연령층은?
정상기: 에오스 모바일은 사냥과 대규모 전투 중심의 MMORPG를 지향하기 때문에, 30~40대 유저층을 타겟으로 삼고 있다.
  
Q: 온라인게임의 서비스 방향과 모바일게임 서비스 방향이 유기적일 것으로 예상된다.
신현근: 일정 부분 어셋은 참고하지만, 각 게임의 지향점이 다르기 때문에 궤를 같이할 수 없다.
  
Q: 에오스 온라인의 경우 언리얼엔진2.5로 개발되면서 비주얼적인 측면이 아쉽다는 평가를 듣기도 했다.
신현근: 에오스 모바일은 유니티의 최신 엔진으로 개발 중이다. 에오스 온라인은 미들폴리곤을 사용했는데, 이를 모바일로 옮기다 보니 약간만 리터치해도 모바일 해상도에서 충분한 성능을 발휘했다. 
  
Q: 에오스 온라인은 타겟팅 방식을 지향한다. 에오스 모바일이 이를 계승하는지?
신현근: 기획 단계에서 게임의 방향을 잡을 때 원작을 그대로 옮기는 것이 바람직한 방향인가에 대한 고민이 있었다. 결과적으로 쿼터뷰를 통해 전략적 플레이가 강조되는 게임성을 갖게 됐다.
  
Q: 온라인과 모바일은 조작 환경이 다르다. 모바일에 특화된 조작이 있는지?
신현근: 게임 플레이 방식이 많이 달라졌다. 원작이 액션RPG에 가까웠다면, 에오스 모바일은 이를 클래식한 RPG로 리뉴얼했다.

Q: 클래식 MMORPG로 만들겠다고 결심한 계기는?
신현근: MMORPG는 게임의 종합 장르로, 그 안에서 다양한 재미를 차별화해서 제공한다. 다양한 재미 중 모바일 환경에서 어울리는 재미를 고민했다. 다만, 디바이스의 환경적 측면을 고려하면 제한되는 부분이 있다. 결과적으로 클래식한 재미라고 할 수 있는 ‘성장’, ‘득템’, ‘PK’ 등이 모바일 환경의 제약으로부터 변질되지 않는 재미라고 생각했다. 
  
에오스 온라인이 갖고 있던 파티던전 중심의 역할 분담형 게임성을 언제 전화나 카톡이 올지 모르는 모바일 환경에서 구현하는 것은 바람직하지 않다고 생각했다. 그 결과 싱글플레이와 매시브한 전투 중심의 클래식 MMORPG로 개발하게 됐다.
  
Q: 모바일 MMORPG라면 어느 정도 예상되는 과금 모델이 있다.
신현근: 클래식한 MMORPG의 재미를 살리는 것이 개발 철학이기 때문에 ‘득템’의 재미를 제공해야 한다고 생각한다. 특히, 아이템이 드롭되는 방식이기 때문에 아이템을 판매하는 과금 모델은 불가능하다. 아이템의 가치를 보호하고 유지하는데 중점을 두었다.
  
Q: 자동전투가 도입되는지 궁금하다. 만약 도입된다면 비중은?
신현근: 논란의 여지가 있는 시스템이다. 수동조작의 피로도가 유저들에게 얼마나 재미를 주는가에 대해 고민 중이다. 일정 부분 자동전투는 지원해야 한다고 생각한다. 반복적인 플레이는 자동사냥을 지원하지만, 공성전이나 던전 같은 상위 콘텐츠는 직접 조작이 유용할 것이다.
  
엄원동: 기본적으로 수동 조작이 더 좋은 효율을 갖는다. 독특한 점은 개인의 자동사냥 기능은 물론, 조작형 파티 자동사냥을 구현 중이다. 길드나 길드원끼리 파티를 하고 잠시 자리를 비워도 파티장에 의해 조작되는 시스템을 기획하고 있다.

Q: 강화시스템은 어떻게 구현되었는지?
신현근: 아이템 구조 철학은 단순하고 간결하게다. 과거의 RPG는 시스템이 비교적 단순했는데, 최근 모바일게임은 작은 화면에 너무 많은 시스템이 있는 것 같다. 그 결과 유저가 어떤 부분에 힘을 실어야 하는지 복잡해졌다. 가능하면 아주 간결한 강화방식을 선택할 것이다. 또한 장비의 희귀도를 유지해야 가치가 유지되는 만큼, 강화 시 장비가 파괴되는 시스템을 고려하고 있다.
  
Q: 장비의 경우 캐릭터 레벨에 따른 제한이 있는지?
엄원동: 장비를 착용하기 위한 레벨 제한은 없다. 레벨이 낮아도 장비를 착용하면 레벨 차이를 어느 정도 극복할 수 있게 개발 중이다.
  
Q: 거래소 시스템이 지원되는지?
신현근: 당연히 있어야 한다고 생각한다. MMORPG는 일종의 가상 사회다. 때문에 경제적인 재미를 빼놓을 수 없다. 특히, 거래소를 활용해 물건을 사고팔 때 발생하는 경제활동의 재미가 크다. 이는 득템의 재미와 연동되는 시스템이다. 유저 간 직접 거래도 지원할 계획이다.
  
Q: 최근 출시된 모바일 MMORPG의 경우 거래소가 존재하지만, 물건을 사거나 팔 때 유료재화를 사용한다.
신현근: 현재 캐시를 활용한 거래를 우선 검토 중이다. 게임 머니를 활용한 거래소는 고민 중이다.
  
Q: 상황에 따라 청소년 이용불가 버전을 고려하고 있는지?
신현근: 거래소 시스템을 분리하는 등의 방식을 생각하고 있다. 상황에 따라 안드로이드 버전이 우선 출시될 가능성이 있다.

Q: 오픈 스펙으로 기획 중인 클래스는 몇 종인지?
신현근: 에오스 온라인은 7종의 클래스를 지원하고 있다. 에오스 모바일은 런칭 스펙으로 ‘전사’, ‘아처’, ‘소서리스’로 구성된 3개의 클래스를 제공할 계획이다. 지속적인 업데이트로 클래스를 추가할 것이다.
  
Q: 향후 전직시스템이 도입되는지?
신현근: 온라인에 있던 클래스를 추가하는 방식을 선 검토하고 있다. 에오스 온라인은 올해 전직시스템을 추가할 계획이 있다. 에오스 모바일은 클래스 업데이트가 우선적으로 진행된 후 고려할 예정이다.
  
Q: 유저들이 에오스 모바일에서 어떤 재미를 느꼈으면 좋겠는지?
신현근: 에오스 온라인의 기억을 가진 유저라면, 원작을 모바일에 맞춰 재해석했기 때문에 ‘이게 왜 에오스 모바일이지?’란 의문을 가질 수 있다. 다만, 원작에서 느꼈던 인던과 필드, 캐릭터, NPC 등을 최대한 보존하기 위해 노력했다. 준비된 많은 콘텐츠를 통해 에오스 온라인을 플레이했던 기억을 느낄 수 있다. 게임이 원작과 많이 바뀌고 리뉴얼된 것을 이해해주시고, 과거의 향수를 느끼면서 새로운 마음으로 즐겨주셨으면 좋겠다.
  
Q: 원작과 비교하면 새로운 게임이지만, 최근 클래식함을 지향하는 모바일게임과 크게 다른 점이 없어 보인다. 차별화 포인트가 있는지?
신현근: 에오스가 가지고 있는 시스템적인 부분의 강점은 던전이다. 원작의 강점인 팀플레이의 재미는 아니지만, 던전을 클리어하는 재미를 최대한 살려보려 한다. 던전이라는 콘텐츠의 재미를 살리는데 중점을 두고, 다양한 플레이 패턴을 제공할 계획이다. 향후 지속될 업데이트의 핵심 역시 던전이다. 

특히, 에오스 온라인의 경우 국내보다 해외에서 더 많은 유저들이 플레이하고 있는데, 그들은 던전 플레이를 선호한다. 글로벌 시장을 고려해서라도 던전 플레이의 강점을 살려 개발할 계획이다.
  
Q: 대규모 PvP의 경우 서버 이슈가 있을 수 있다. 최적화 진행 정도와 기기 최소 사양은?
신현근: 갤럭시 S5를 최소 사양으로 잡고 있으며, 해당 기기에서 25프레임 이상을 유지하기 위해 테스트 중이다. 기본 서버는 에오스 온라인의 서버 구조를 이식해서 쓰고 있다. 에오스 온라인의 서버는 중국에서 7~8만 명을 수용한 바 있다. 모바일은 이를 이식했기 때문에 코어는 검증된 상황이지만, 지속적인 검증 절차를 진행 중이다.

Q: 에오스 모바일의 출시 시기는?
신현근: 올해 2분기 비공개테스트를 거쳐, 3분기 서비스를 목표로 개발 중이다. 완성도를 높여 5월 정도에 미디어데이를 진행할 계획이다.
  
Q: 게임 출시를 기다리고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다.
신현근: 최근에 대규모 마케팅을 바탕으로 한 고퀄리티 게임들이 출시되고 있다. 블루포션게임즈는 중소게임사이자 후발주자다. 그동안 에오스 IP로 쌓아올린 경험을 모아서 최대한 유저들에게 만족도를 높이기 위해 노력 중이다. 최대한 유저 눈높이에 맞춰 형식이 아닌 내용과 서비스 품질로 오랫동안 함께 할 수 있는 재밌는 MMORPG를 선보이겠다. 많은 응원 부탁드린다.

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