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‘트라하’, 넥슨 모바일MMO의 새로운 역사 쓸까?
김동준 기자 | 승인 2019.02.18 14:23

‘트라하(TRAHA)’는 넥슨을 대표하는 모바일 MMORPG가 될 수 있을까?

넥슨은 그동안 모바일게임 시장에서 경쟁사들에 비해 다소 아쉬운 성과를 남겼다. 현재(18일 기준) 양대 마켓 매출 상위권을 살펴보더라도 탑10에서 넥슨의 이름을 찾아 볼 수 없다. 여러 이유가 있겠지만, 가장 큰 원인으로 분석되는 것은 확실한 모바일 MMORPG의 부재다.

최근 모바일게임 시장이 점차 MMORPG 중심으로 흘러가고 있는 상황인 만큼, 엔씨소프트의 ‘리니지M’이나 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘블레이드앤소울 레볼루션’, 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’처럼 모바일 사업의 중심을 잡아줄 수 있는 확실한 라인업이 필요한 상황이다.

한국콘텐츠진흥원이 공개한 ‘2018년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서(게임산업편)'에 따르면 엔씨소프트의 2018년 상반기 매출은 약 9,116억 원인데, 리니지M의 매출 비중이 전체의 48%를 차지했다.

또한 펄어비스의 2018년 상반기 매출은 약 1,882억 원으로 검은사막 모바일의 인기로 인해 폭발적인 성장을 이뤄냈다. 그만큼 모바일 MMORPG의 성공은 게임사의 비즈니스적인 측면에서 필수적이라고 볼 수 있다.

물론, 넥슨의 모바일 MMORPG 도전은 꽤나 오랜 기간 진행 중이다. ‘액스(AxE)’를 시작으로 ‘카이저’, ‘스피릿위시’ 등의 다양한 게임을 시장에 선보였으며, 상당히 공격적인 마케팅을 바탕으로 어느 정도 성과를 거두었다. 그중 액스는 현재 순위가 다소 하락한 상태지만, 1년 이상 상위권에 이름을 올리며 넥슨의 모바일 MMORPG 중 가장 성공적인 사례로 남았다.

주목할 부분은 경쟁사들이 인지도 높은 IP(지식재산권) 기반의 MMORPG를 출시했던 것과 달리 넥슨은 자체 개발 IP로 어느 정도의 성과를 거둬왔다는 점이다. 넥슨이 그동안의 서비스 노하우가 집약된 운영을 선보일 수 있다면, 이는 트라하의 경쟁력이 될 수 있다.

트라하의 가장 큰 강점은 시스템적인 ‘독창성’이다. 넥슨은 지난 트라하 쇼케이스 행사에서 ‘쉐어시스템’과 ‘비선형성장’이라는 독특한 구성을 선보였다. 물론, 해당 시스템을 완전히 새로운 시도로 보기는 어렵지만, 그동안 국내 모바일 MMORPG에서 만나보기 힘들었던 색다른 경험을 제공할 것으로 예상된다.

우선 쉐어시스템을 살펴보면, 유료 재화 획득 시 친구, 길드, 진영 페이백을 제공한다. 넥슨 최성욱 부본부장은 “트라하는 결제한 재화가 다른 유저들에게 분배된다. 순위 경쟁보다 장기간 라이브 서비스를 위해 준비했다.”라며 신규 비즈니스 모델을 도입한 이유를 밝혔다.

최근 대부분의 모바일 MMORPG가 PvP 콘텐츠를 중심으로 지나친 순위 경쟁을 유발해 유저들이 스트레스를 느끼는 경우가 많은데, 해당 시스템의 도입은 이 같은 문제를 어느 정도 완화시켜줄 것으로 보인다.

물론, 예상되는 문제점도 존재한다. 페이백시스템은 현재 북미와 중국 지역에서 존재했던 시스템으로 결제 유저층이나 특정 단위로 집결하는 문제점이 있다. 결국, 전체 유저에게 재화가 분배되기보다, 결제 유저층이 주가 되는 그들만의 리그가 형성될 가능성이 존재한다.

다만, 넥슨과 개발사 모아이게임즈 역시 이 같은 시스템의 취약한 부분을 인지하고 있으며, 해외의 시스템을 그대로 적용하지 않고 수정·보완해 서비스하겠다고 밝힌 만큼 한층 발전된 형태의 쉐어시스템을 기대해 볼만하다.

성장구조의 독창성 역시 눈에 띈다. 일반적인 모바일 MMORPG의 경우, 유저의 레벨에 따라 퀘스트가 진행되며 정해진 필드에서 사냥을 해야 하는 등 선형적인 구조를 취하고 있다. 때문에 MMORPG의 핵심이라고 할 수 있는 ‘모험’의 재미를 느끼기에 다소 부족한 측면이 있다.

반면, 트라하는 퀘스트와 동선이 분리되어 있다. 즉, 유저는 자신의 전투력에 맞는 지역을 찾아 퀘스트를 선택할 수 있다. 이 같은 비선형적인 구조의 강점은 명확하다. 획일화된 경험이 아닌 각각의 유저마다 색다른 플레이가 가능하다는 것이다.

특히, 선택의 기준을 ‘골드’, ‘아이템 박스’, ‘경험치’ 등으로 세분화해 유저가 우선순위에 두고 있는 재화를 선택해서 플레이할 수 있도록 확실한 방향성을 제시할 계획이다. 이는 결과적으로 선택의 과정을 보다 간소화하고 직관적으로 표현하기 때문에 유저들이 방향성과 목적을 상실할 수 있는 위험성을 낮추는 결과를 가져올 것으로 보인다.

넥슨의 이 같은 새로운 시도에 대한 유저들의 반응은 즉각적이다. 사전 예약 하루 만에 50만 명을 돌파한 트라하는, 이틀 만에 100만 명을 돌파하며 신규 IP를 활용한 게임 중 최고 성과를 달성했다.

이처럼 넥슨은 자체 IP와 독창적인 시스템이라는 강점을 바탕으로 유저들에게 새로운 경험을 제공할 준비를 마쳤다. 그동안 모바일 MMORPG에서 뚜렷한 경쟁력을 드러내지 못했던 넥슨이, 트라하를 통해 ‘보고도 믿지 못할 것이다’라는 슬로건처럼 믿을 수 없는 성과로 넥슨의 모바일게임 사업에 한 축을 담당할 수 있을지 주목할 만하다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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