블리자드의 오버워치가 신규 영웅 ‘바티스트’로 ‘고츠메타(GOATS, 3탱3힐)’ 파훼에 도전한다.
  
고츠메타는 3명의 탱커와 3명의 힐러 구성을 일컫는 말로, 조합의 뛰어난 안정감을 바탕으로 최근 오버워치를 즐기는 유저는 물론 e스포츠인 ‘오버워치 리그’에서 유행하고 있는 조합이다.
  
다만, 고츠메타가 유행하면서 비교적 리스크가 있지만 보는 재미가 뛰어났던 위도우메이커나, 맥크리 등의 딜러 영웅의 입지가 줄어들었고 결과적으로 전략이 획일화됐다. 이에 블리자드는 신규 영웅 바티스타를 통해 변화를 꾀할 준비를 마쳤다. 
  
바티스트의 PTR 서버 적용을 앞두고 진행된 화상 인터뷰에서 바티스트의 개발 과정 및 소개와 향후 활용 방향성 등에 대한 보다 자세한 이야기를 나눠볼 수 있었다. 자리에는 블리자드의 제프 굿맨(Geoff Goodman) 수석 영웅 디자이너와 마이클 추(Michael Chu) 수석 작가가 참석했다.
  
Q: 신규 영웅 디자인의 모티브는 무엇이며, 게임에서 어떤 역할이 필요하다고 생각해서 기획하게 됐는지?
마이클 추: 오버워치에 지원 영웅이 굉장히 많지만, 새로운 기믹이 들어간 영웅을 만들고 싶었다.
제프 굿맨: 히트스캔 라이플을 사용하는 지원가 영웅을 만들고 싶었다. 지원가 영웅을 ‘솔저76’처럼 플레이할 수 있는 계기가 됐으면 좋겠다. 핵심기술인 ‘불사 장치’의 경우 지금까지 없었던 독특한 기술이다. 적 궁극기를 카운터칠 수 있는 연구 가치가 있기 때문에 유저들의 흥미로운 접근을 기대한다.
  
Q: 바티스트와 다른 오버워치 영웅 사이에 스토리적인 접점이 있는지?
마이클 추: 바티스트가 탈론 출신이기 때문에 탈론 소속 영웅들과 커넥션이 있다.
  
Q: 오버워치의 영웅들은 바티스트의 존재를 알고 있는지?
마이클 추: 바티스트는 탈론에게서 도망치는 중이다. 그 이후 스토리는 고민 중이다. 오버워치에 합류하는 것도 흥미로운 옵션이지만, 어떻게 될지 두고 볼 필요가 있다. 만약 바티스트가 오버워치에 합류하는 것을 고려한다면, 탈론에 몸담았던 과거를 고민할 필요가 있다.
  
Q: 바티스트의 국적이 아이티다. 특별한 이유가 있는지?
마이클 추: 오버워치로 인지도가 높지 않은 국가를 소개하는 것이 의미가 있다고 생각한다. 그래서 아이티를 고민하게 됐다. 바티스트의 북미 성우와 아이티에 대해 이야기해봤는데, 슬픈 과거를 가지고 있다고 한다. 다만, 슬픈 과거가 있음에도 현지인들은 긍정적이고 미래지향적인 부분이 있다. 이 같은 배경이 캐릭터 설정에 영향을 주었다.

Q: 캐릭터의 국적 설정 기준이 따로 존재하는 것인지?
마이클 추: 특별한 기준이 존재하는 것은 아니다.
  
Q: ‘생체탄’ 투사체의 범위와 속도는?
제프 굿맨: 생체탄의 범위는 8m 정도다. 속도는 자리야 궁극기나, 정크렛의 기본 공격보다 빠르다. 
  
Q: ‘외골격 전투화’ 활용 시 점프 높이는?
제프 굿맨: 굉장히 높다. ‘겐지’의 2단 점프보다 높으며, ‘파라’의 점프 추진기 스킬 수준으로 올라간다. 특히, 지원가 영웅들이 땅에 있는 아군을 주로 치유하는데, 공중에서 보다 안전하게 치유할 수 있기 때문에 해당 기능을 추가했다.
  
Q: ‘불사 장치’의 경우 기술이 즉시 발동이 되는 것인지?
제프 굿맨: 기본적으로 불사 장치는 투사체이기 때문에 ‘메이’의 궁극기처럼 바닥에 떨어질 때까지 시간이 걸린다. 위기의 순간 사용해야 하기 때문에 즉발적으로 발동할 필요가 있다고 생각했다.
  
Q: 불사 장치는 겐지의 튕겨내기나 ‘디바’의 매트릭스 스킬로 반격할 수 있는지?
제프 굿맨: 불사 장치는 투사체지만, 튕겨내거나 매트릭스로 흡수하는 것은 불가능하다.
  
Q: 불사 장치를 파괴하려면 불사 지역 내부로 들어가야 하는지?
제프 굿맨: 저격으로 외부에서 불사 장치를 파괴할 수 있으며, ‘루시우’나 파라처럼 밖으로 밀쳐내는 스킬을 활용해 카운터칠 수 있다. 불사 장치를 지키는 입장에서 보면, ‘라인하르트’의 방패로 막아주는 플레이 등이 가능하다. 
  
Q: ‘증폭 매트릭스’는 바티스트가 움직일 때 함께 움직이는지, 고정적인 것인지?
제프 굿맨: ‘시메트라’의 궁극기와 똑같다. 한 번 배치하면 그 위치에서 끝날 때까지 지속된다.
  
Q: 증폭 매트릭스가 모든 투사체의 영향을 받게 될 경우, 디바를 제외한 대부분의 탱커가 버티기 힘들어 보인다. 의도한 설정인지?
제프 굿맨: 증폭 매트릭스의 경우 투사체와 히트스캔만 효과를 받을 수 있는 제한이 있으며, 크기도 한정적이기 때문에 생각보다 활용이 쉽지 않을 것이다.
  
Q: 히트스캔이나 투사체가 증폭 매트릭스를 통과한 이후, 겐지가 튕겨내기로 다시 증폭 매트릭스를 통과시키면 데미지가 4배가 되는 것인지?
제프 굿맨: 기본적으로 증폭 매트릭스는 아군에게만 적용되기 때문에 4배까지는 힘들 것 같다(웃음). 2개를 설치한다면 이야기가 달라질 수 있다. 
  
Q: 아군의 위력을 증가시키거나 불사 스킬 등을 보유하고 있기 때문에, 상대방과 실력차가 날 경우 압도적으로 경기가 끝날 것으로 보인다.
제프 굿맨: 내부적으로 많은 테스트를 거쳤다. 바티스트는 그동안 지원가 영웅에서 보기 힘들었던 히트스캔 방식이기 때문에, 지원가를 플레이하는 유저들이 적응하는데 많은 시간이 걸릴 것으로 생각한다. 또한 기술 대부분이 아군이 뭉쳐있을 때 효과가 증폭된다. 때문에 라인하르트의 돌진이나 ‘둠피스트’에 의해 무력화될 가능성이 크다. 출시 이후에도 너무 강해서 압도적이라는 이야기가 나올 것 같지는 않다.

Q: 불사 장치나 치유 파동 같은 기술을 보면, 기본적으로 아군이 모여있을 때 강력하다. 현재 오버워치에 고츠메타가 고착화되어 있는데, 바티스트의 추가는 오히려 고츠메타를 강화시킬 것으로 생각한다.
제프 굿맨: 내부적인 테스트는 물론, 고츠메타에 대한 연구를 많이 했다. 그 결과 고츠메타에 바티스트는 그렇게 강하지 않다. 특히, 궁극기인 증폭 매트릭스가 고츠메타와 어울리지 않는다. 오히려 고츠메타를 카운터 치기에 굉장히 효율적이다. 증폭 매트릭스를 설치하고 ‘바스티온’으로 공격할 경우, 순식간에 탱커를 녹이는 전략 등 연구할 수 있는 부분이 많다. 
  
Q: 내부 테스트를 많이 진행했다고 밝혔는데, 테스트를 진행하면서 시너지가 가장 잘 발현됐던 조합을 추천한다면?
제프 굿맨: 커뮤니티가 더 많은 것을 발견할 것으로 믿는다(웃음). 바티스트와 잘 맞았던 영웅은 ‘아나’다. 아나는 기본 치유 방법이 투사체기 때문에, 바티스트가 궁극기를 활용했을 때 2배의 치유량으로 폭힐이 가능하다. 즉, 궁극기를 활용하는 부분에 있어 히트스캔을 활용하는 영웅과 합이 좋다. 
  
바스티온, ‘애쉬’, 솔저76과도 좋은 궁합이다. 부가적으로 설명을 드리면, 불사 장치의 경우 PTR에서 생명력이 200이다. 불사 장치를 구석에 배치하고 적군이 직격할 수 없게 만든 후, 위도우메이커나 바스티온 같은 폭딜이 가능한 영웅을 대놓고 배치하는 등의 흥미로운 전술 구현이 가능하다. 
  
Q: ‘브리기테’나 ‘모이라’ 같은 지원가 영웅의 경우, 하이브리드 역할을 수행한다. 바티스트 역시 마찬가지로 보이는데, 앞으로 기획 중인 영웅들도 이 같은 기조가 유지되는지?
제프 굿맨: 하이브리드 느낌의 캐릭터를 만들겠다는 기조가 있는 것은 아니다. ‘메르시’처럼 특정 역할만 수행하는 캐릭터의 추가도 충분히 가능하다. 바티스트는 직접 플레이해보면 공격보다 치유에 특화된 영웅인 것을 확인할 수 있다. 
  
Q: 메르시처럼 다양한 역할을 수행할 수 없는 영웅들의 리메이크 계획은?
제프 굿맨: 비교적 단순한 역할을 가지고 있는 영웅들의 리메이크 계획은 없다.
  
Q: 바티스트는 메르시와 더불어 순수하게 아군을 강화시키는 능력만 있는 영웅인데, 자체 공격력은 어떻게 되는지?
제프 굿맨: 쏘는 느낌은 솔저76과 비슷하지만, 공격력을 그보다 낮다. 바티스트의 주무기인 생체탄 발사기의 특징은 공격과 힐이 되는 하이브리드 무기다. 아군 치유 투사체와 3연발 기관단총 모드가 탑재된다. 각 탄창이 분리돼 있으며, 별도 소진된다. 재장전이 동시에 이뤄지며, 탄창이 공유되기 때문에 전략적인 장전이 중요하다. 

Q: 오버워치 리그에서 DPS 영웅의 약세가 드러난다. DPS 영웅의 밸런스 조정을 준비하고 있는지?
제프 굿맨: 조만간 진행될 PTR 테스트에서 이런 부분을 감안한 대대적인 밸런스 조정이 있을 것이다. DPS 영웅에 대한 유저들의 갈증이 해소되었으면 좋겠다.
  
Q: 개발자 입장에서 테스트서버에서 수정이 필요한 요소로 주시하고 있는 부분이 있을 것 같은데.
제프 굿맨: 어떤 기술이든 강하다는 생각이 들면 바로 변경할 수 있으며, 출시 이후에도 경쟁전에 도입되기 전까지 여유가 있기 때문에 밸런스에 문제가 있다면 즉각 수정할 계획이다.
  
Q: 한국 팬들을 위해 한마디 부탁한다.
마이클 추: 블리자드가 한국 커뮤니티를 정말 중요하게 생각하는 것을 알고 있을 것이다. 앞으로도 잘 부탁드린다.
제프 굿맨: 오버워치를 플레이해주시는 유저들에게 감사하다. 지속적인 콘텐츠 추가로 유저들을 만족시키기 위해 노력하겠다.

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