그랜드체이스와 엘소드로 알려진 개발사 KOG가 신작 온라인게임 ‘커츠펠’을 공개됐다. 

스팀에서 진행된 첫 비공개테스트를 체험해 보니 커츠펠은 PvP 콘텐츠에 상당히 신경쓴 부분을 느낄 수 있었다. 커맨드 입력 방식의 조작 시스템과 콤보 연계는 기존 액션 RPG에서 찾기 어려웠던 ‘손맛’을 구현했으며, 무엇보다 ‘액션 명가’ KOG의 신작인 만큼 액션에 최적화된 스킬과 화면 구성을 선보였다.  

1분기 얼리엑세스를 앞둔 커츠펠의 첫인상은 ‘깔끔하다’고 정리할 수 있다. 카툰렌더링 그래픽의 캐릭터와 배경은 기존 MMORPG와 비교도 볼륨이 부족하지 않았으며, 스킬 연출이나 모션 역시 작위적이지 않고 부드럽게 연결됐다. 

특히, 커스터마이징의 경우 유저들의 다양한 취향에 맞춰 발견하기 어려운 부분까지 세밀하게 설정할 수 있다. 기존 카툰 렌더링 그래픽의 경우 캐릭터의 헤어스타일을 헬멧처럼 단일화해서 제공하는 경우가 많았는데 커츠펠은 앞, 옆, 뒷머리 스타일을 별도로 제공해, 디테일한 개성을 표현하도록 되어 있다. 

모든 캐릭터는 일종의 클래스 시스템인 ‘카르마로 결정된다. 비공개테스트에서 선택할 수 있는 카르마는 총 4가지로 무기에 따라 소드 탈리아, 블레이징 피스트, 댄스 오브 윈드, 디아볼릭 위치로 나뉜다. 처음에는 1가지 카르마만 다룰 수 있지만 세계관 내 히어로 체이서를 만나 인연을 쌓으면 다른 카르마까지 다룰 수 있다. 

카르마는 단순한 스타일을 넘어, 캐릭터 자체가 전환되는 변화에 가깝다. 무기와 스킬뿐만 아니라 인내력과 방어력, 이동속도 등의 능력치도 카르마마다 다르게 적용된다. 브레이커 계열인 소드 탈리아의 경우 행동 속도와 물리 공격력이 낮은 대신 인내력과 방어력이 높으며, 슬레이어인 댄스 오브 윈드는 공격력이 높은 식이다. 

물론 변화 폭이 큰 것을 제외하면 카르마 시스템을 커츠펠만의 것이라 부르기는 어렵다. 무기에 따른 속성 변환 사례는 ‘직업’, ‘클래스’, ‘각성’이란 형태로 쉽게 찾아볼 수 있으며, 한 캐릭터가 다양한 무기를 다루는 특징은 주-보조무기 전환에 가까워 차별화 포인트로서 임팩트는 다소 부족하다. 

하지만 전투 중에도 두 가지 카르마를 자유자재로 전환할 수 있는 듀얼 액션 시스템은 독보적인 존재감을 드러낸다. 어떻게 보면 단순히 무기를 바꾸는 것에 지나지 않지만 콤보를 이어나가는 와중에도 자유롭게 전환할 수 있다 보니, 기존 RPG로 구현하기 어려웠던 ‘데빌메이크라이’식 콤보와 전술적을 구사할 수 있다. 

가령 블레이징 오브 피스트 일반 공격 3타로 상대를 공중으로 띄운 후, 소드 탈리아로 공중 콤보를 연결해 카르마 결정 없이도 막대한 피해를 입힌다. 이러한 콤보 방식은 비단 두 가지로 국한되지 않으며, 다양한 상황에서 폭넓게 활용하는데 큰 가치가 있다. 

이처럼 PvP 콘텐츠의 비중이 높은 커츠펠에서 듀얼 액션 시스템은 승패와 직결된다. 실제로 점령전과 쟁탈전에서 숙련도를 이유로 1~2가지 카르마만 고집하는 유저는 패배하기 십상이다. 능력치와 운용방법이 다른 만큼 카르마 별 상성 역시 뚜렷해, 무기에 대한 애정이 없다면 폭넓은 카르마 운용과 숙달은 필수적이다. 

PvE 콘텐츠는 ‘보고 피하고 때리고’ 3박자만 맞추면 누구나 간단하게 클리어할 수 있는 수준이었지만 PvP는 듀얼 액션 시스템, 기력, 인내력 등의 변수가 한데 모인 콘텐츠인 만큼 높은 난도를 자랑했다. 

특히, 캐릭터의 기력과 상대의 인내력을 모두 고려하다 보니 본능적인 판단을 넘어선 이해도가 필요했고 이는 RPG보다는 대전격투게임의 감각과 비슷했다. 앞서 말한 PvE식 운영을 선택하더라도 본인이 선택한 공격의 결과가 상대의 반격으로 연결될 수 있어, 막무가내식 공격은 전술이 아닌 자살행위에 가깝다. 

PvP 콘텐츠의 난도가 다소 높은 것은 사실이나 훈련, PvE 던전 등 연습할 공간이 충분해, 액션을 익힐 수 있는 기반은 탄탄하다. 다만 팀 단위 전투의 난전 상황에서 날아오는 공격은 인내력과 구르기만으로 대처하기 다소 버거운 수준이다. 카르마의 개성을 활용한 텔레포트나, 반격기 등의 방어 스킬이 추가된다면 복잡하게 느껴지는 난전 상황을 보다 직관적으로 구현할 수 있을 것으로 기대된다. 

비공개테스트였던 만큼 콘텐츠의 완성도는 다소 보강이 필요해 보였지만 게임성의 기본 골조를 구성하는 듀얼 액션 시스템과 커스터마이징, 그래픽 등은 다음 일정을 기대하게 할 만큼 수준 높게 구성됐다. 

반면 보이는 것보다 하드코어한 게임성은 유저에 따라 호불호가 갈릴 수 있다. 대전격투게임급 심리전과 대중성은 서로 융합되기 어려운 특성인 이유 때문이다. 카르마, 듀얼 액션 시스템과 함께 실력차를 고려한 매칭 시스템 등의 밸런스 관련 기능도 완성도를 위해 고려해볼 만한 부분이다. 

기다림에 비해 체험 콘텐츠가 적고 테스트 기간도 짧았지만 커츠펠의 주목할 부분은 뚜렷하다. 풀 3D 그래픽 기반의 듀얼 액션이 얼마나 유저들에게 어렵지 않게 다가갈 수 있을지의 여부다. 새롭고 다양한 게임성의 온라인게임이 점점 등장하지 않는 시기인 만큼, 커츠펠이 어떤 완성도로 다음 일정을 맞이할지 관심을 가져볼만하다.

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