2012년 출시된 퍼즐게임 ‘애니팡’을 시작으로, ‘몬스터길들이기’, ‘세븐나이츠’로 대표되는 수집형 RPG, 최근 대세로 떠오른 MMORPG까지 모바일게임의 트렌드는 빠르게 변화하고 있다.

인기 장르와 트렌드가 변화하면서 모바일게임의 과금모델 역시 다변화되고 있는 추세다.

애니팡이나 ‘캔디크러쉬사가’ 같은 퍼즐게임이 유행하던 시기는 게임을 플레이하기 위한 ‘행동력’이 대표 상품이었다. 즉, 시간을 돈으로 구매한다는 개념이 본격적으로 도입되었다고 볼 수 있다.

물론, 특정 스테이지 클리어에 도움이 되는 아이템 판매도 존재했지만, 애니팡의 행동력인 ‘하트’가 불러일으킨 카카오톡 대란을 떠올려보면 이해하기 쉽다. 

퍼즐게임과 함께 유행했던 장르로 ‘아이러브커피’나 ‘룰더스카이’ 등의 SNG(Social Network Game)를 꼽을 수 있는데, 퍼즐과 방식은 다르지만 시간을 돈으로 구매한다는 개념에서 크게 벗어나지 않는 형태였다. 이렇듯 과거 모바일게임의 과금모델은 편의성 위주의 상품으로 아이템이 구성되었고 이러한 추세는 지금까지 이어지고 있다.

이후 수집형RPG가 인기장르로 자리매김하면서 과금모델은 큰 변화를 맞이한다. 행동력을 판매하는 시스템은 유지됐으나, 확률형 아이템으로 수익 모델이 바뀌었다. 수집형RPG의 경우, 높은 등급의 캐릭터 혹은 아이템을 획득하고 육성하는 것이 핵심 시스템이자 재미인데, 이를 과금모델과 연결한 것이다.

특히, 낮은 확률이지만 운만 따른다면 자신이 원하는 고성능의 캐릭터를 획득할 수 있다는 기대감으로 인해 많은 유저들이 지갑을 열었으며, 많은 게임사들이 수집형RPG 개발에 뛰어드는 시발점이 됐다.

하지만 지나치게 낮은 획득 확률과 게임성은 물론, 게임의 밸런스를 흔드는 상품 구성으로 유저들의 반감을 샀다. 모바일게임의 인식이 나빠지기 시작한 것도 이 시기부터라 할 수 있다.

다만, 최근에는 유저들의 불만을 고려해 변화의 바람이 일고 있다. 유료가 아닌 게임재화로 상품을 구입하거나 게임성에 영향을 주지 않는 스킨 중심의 모델이 등장하기 시작했다.

일례로, X.D.글로벌의 ‘소녀전선’은 모든 캐릭터를 인게임 재화로 획득할 수 있으며, 게임성에 영향을 미치지 않는 스킨을 판매하면서 좋은 반응을 얻었다. 특히, 뽑기를 통해 획득하지 못하더라도, 교환권으로 원하는 스킨을 확정적으로 획득할 수 있는 안전장치를 마련하면서 착한 과금모델의 대표 주자로 자리매김했다. 최근 출시된 스마트조이의 ‘라스트 오리진’ 역시 소녀전선과 상당히 흡사한 과금모델이다. 

이 밖에도 넥슨의 ‘오버히트’는 유료 재화가 사용되긴 하지만, ‘선별 소환’이라는 독특한 시스템으로 일정 횟수 이후 높은 등급의 영웅을 확정적으로 획득할 수 있는 기회를 제공했다.

MMORPG로 인기 장르가 넘어오면서, 확률형 아이템의 구성은 영웅 및 캐릭터에서 장비로 변화했다. MMORPG의 핵심이 성장인 것을 고려해보면, 당연한 결과로 볼 수 있다.

다만, 기본적인 과금모델이 수집형 RPG의 틀을 그대로 유지했기 때문에, MMORPG 역시 수집형RPG와 똑같은 문제와 불만들이 반복됐다. 캐릭터나 영웅이 장비로 대체되었을 뿐, 게임의 밸런스나 재미 자체를 해치는 상품의 존재로 P2W(Pay to Win) 성향이 강하게 드러난 것이다.

결과적으로 MMORPG 역시 장비 뽑기라는 단순한 구조에서 탈피해, T2W(Time to Win) 기반의 과금모델로 가기 위한 변화가 시작됐다.

T2W로 대표되는 모바일게임은 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’이다. 검은사막 모바일에 확률형 아이템이 없는 것은 아니지만 인게임 재화로 구매가 가능하며, 패키지 상품은 편의성 위주로 설계됐다. 물론, 상품을 구매한 유저와 그렇지 않은 유저의 격차는 존재하지만, 플레이가 뒷받침되지 않는다면 단순히 상품을 구매했다고 해서 직접적인 전투력 상승을 기대하기는 어렵다.

성장과 관련된 과금모델을 거의 배제한 게임도 존재한다. 넥슨의 ‘야생의땅: 듀랑고’는 레벨업에 도움을 주는 아이템이나 꾸미기 아이템이 주요 과금모델이며, 하운드13의 ‘헌드레드 소울’ 역시 코스튬을 제외하면 별다른 과금 요소가 부각되지 않는다.

4월 출시를 예고한 넥슨의 ‘트라하’는 MMORPG 과금모델의 새로운 방향성을 제시했다. 결제한 재화가 게임에 참여한 유저들에게 분배되는 페이백시스템을 도입한 것이다. 물론, 유저 페이백시스템이 북미와 중국에서 어느 정도 자리 잡은 시스템이지만, 드러난 단점을 가다듬어 국내에 선보이는 만큼 보다 완성도를 갖춘 과금모델을 기대해 볼만하다.

이렇듯 최근 모바일게임의 과금모델은 유저들의 부담감을 최소화하기 위한 방향으로 변화하는 모습을 보이고 있다. 다만 이 같은 변화에도 불구하고 유저들이 모바일게임을 바라보는 시선은 여전히 싸늘하다. 

유저들의 신뢰를 잃어버린 지금의 상황은 게임사들이 자초한 면이 있다. 한번 잃어버린 신뢰를 다시 쌓는 과정이 순탄치 않아 보이지만, 차츰 발전하는 과금모델을 유저에게 선보이는 것이 정공법이 될 수 있다.

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