넥슨이 매각 이슈에도 불구하고, 2019년 역대 최다 라인업으로 모바일사업에 힘을 싣는다.

1월 ‘스피릿위시’를 필두로 2월 ‘런닝맨 히어로즈’, 3월 ‘런웨이 스토리’ 등 다양한 장르의 라인업을 선보였으며, ‘린: 더 라이트브링어’와 ‘크레이지아케이드 BnB M’의 출시를 준비하면서 흔들림 없이 사업을 전개하고 있다.

넥슨은 12일 인터뷰에서, 올해 사업 전략을 비롯해 출시를 앞둔 게임들의 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다. 자리에는 넥슨 모바일사업본부 서용석 부본부장, 크레이지아케이드 BnB M 정우용 디렉터, 모바일사업본부 나승균 실장이 참석했다.

Q: 넥슨 안팎으로 많은 일이 있다. 그럼에도 상반기 꾸준한 라인업을 선보였는데, 하반기 역시 이 같은 기조가 유지되는지?
서용석: 지난 지스타에서 이정헌 대표가 유저들에게 약속한 것을 지켜나가는 단계다. 외부적인 요소로 인해 조바심을 내고 출시를 앞당기는 것이 아니라, 시기를 전략적으로 준비하고 있다. 올해는 조금 더 많은 타이틀과 다양한 장르를 선보이겠다는 작년의 욕심과 다짐을 현실화할 수 있는 한 해가 될 것이다. 그 다짐의 일환으로 이번 행사를 기획했다.

Q: 상반기 라인업을 보면, 출시 일정이 상당히 빡빡해 보인다. 교통정리가 어떻게 되는지?
서용석: 라인업이 많은 것은 사실이다. 하지만 출시되었거나 앞으로 출시될 게임들의 장르나 유저층이 겹치지 않는다. 글로벌 시장에 진출한 액스(AxE)와 다크어벤저3 역시, 별도의 권역에서 런칭했다. 장르의 카니발라이제이션과 유저가 겹쳐 서로 피해를 주는 일이 없도록 전략적인 준비하고 있다.

Q: 공개된 라인업을 보면, 다양한 연령층에 대응하는 것 같다. 최근 모바일게임 시장을 보면 성인을 겨냥한 게임이 인기를 끌고 있는데, 준비 중인 라인업이 있는지?
서용석: 넥슨의 오래된 이미지인 가족적인 게임 문화로 인해 성인과 관련된 게임이 배제됐다고 생각할 수 있다. 하지만 1월 출시된 스피릿위시를 보더라도 성인 유저들이 훨씬 많다. 단순히 성인을 타겟팅 하기보다 성인을 아우르는 게임을 만드는 것에 집중하고 있다. 최근 출시 일정을 공개한 트라하 역시 높은 연령대의 유저들이 함께 즐길 수 있다. 

크레이지아케이드 BnB M은 원작이 20년 가까이 되었기 때문에 어릴 때부터 게임을 즐긴 유저들이 이미 성인이 되었다. 크레이지아케이드의 과거 이미지로 인해 어린 유저들이 즐길 것으로 생각할 수 있지만, 성인을 충분히 아우를 수 있다고 생각한다. 물론, 연령 별로 타겟팅 된 게임이 있지만, 넥슨은 전 연령을 아우르는 접근을 추구한다.

Q: 그동안 넥슨의 IP(지식재산권) 기반 모바일게임은 성과가 아쉬웠다. 크레이지아케이드 BnB M에 대한 내부 기대치는 어느 정도이며, 신규 유저 확보를 위한 전략은?
정우용: 크레이지아케이드는 넥슨을 대표하는 IP다. 그동안 넥슨이 IP를 활용함에 있어 부족함이 있다는 지적을 겸허하게 받아들이고 있다. IP의 감성이 어떤 것인가에 대해 깊은 연구를 했다. 단순히 과거의 게임을 현대로 가져오는 것에 초점을 맞추기보다, 모바일의 트렌드와 네트워크 환경 등을 고려해 게임성을 강화시킬 수 있도록 고민했다. 

일례로 원작은 속도감이 빠른 게임인데, 이를 모바일에 그대로 적용하기보다 템포를 조금 낮추더라도 모바일 디바이스의 환경을 고려해 색다른 즐거움을 제공하려 한다. 유저 모객 측면에서 말씀드리면 특별한 전략보다 게임을 충실히 만드는 것이 중요하다고 생각한다.

Q: 넥슨의 모바일사업 성과를 평가한다면?
서용석: 2019년은 그동안의 예열을 바탕으로, 본격적인 시동을 거는 시기라고 생각한다. 히트를 기점으로 넥슨의 모바일 사업이 발전했지만, 어느 정도 성장 속도가 정체되는 구간을 맞이했다. 지난 2년 동안 조바심을 갖지 않고 사업을 준비해왔다. 공개된 라인업에서 드러나듯 올해는 그동안 넥슨이 준비해왔던 것이 빛을 볼 수 있다고 확신한다.

Q: 런닝맨 히어로즈가 인기순위에 비해 매출순위가 아쉽다. 사업적 측면에서 어떻게 보고 있으며, 향후 출시될 게임의 전략은?
서용석: 다양한 장르와 연령층을 고려한 게임을 런칭하고 있다. 모든 게임이 좋은 순위를 거두면 좋겠지만, 타이틀마다 목적성과 접근 방식이 다르다. 런닝맨 히어로즈는 연령층의 다변화를 위해 준비한 타이틀이다. 매출 욕심을 냈다면 과금모델에 RPG 요소를 넣을 수 있었지만, 큰 욕심을 내지 않았다.

Q: 크레이지아케이드 BnB M이나 고질라 디펜스 포스 등을 보면, 고전 향수를 강조하는 측면이 있다. 의도한 것인지?
서용석: 클래식하거나 레트로한 감성의 RPG 라인업도 준비 중이지만, 캐주얼게임이나 하이퀄리티 그래픽의 트라하 등 다양한 라인업도 있다. 하반기까지 고려한다면 한가지 장르나 성향에 치우치지 않고, 다양한 장르와 폭넓은 유저층을 확보하기 위한 접근을 시도하는 것으로 생각하면 될 것 같다.

Q: 마기아는 지난 NDC 이후, 1년 만에 소개가 됐다. 그동안 어떻게 준비했으며, 향후 계획은?
나승균: 처음에는 개발사가 국내를 타겟으로 게임을 개발했다. 넥슨과 퍼블리싱 계약 후 글로벌 시장 진출을 위해 다양한 부분에서 개선 작업을 진행 중이다. 그러다 보니 개발 기간이 길어졌다. 최근 소프트런칭을 시작한 것 역시, 서구권이나 글로벌 유저들의 반응을 확인하기 위해서다. 최대한 많은 의견을 반영해서, 글로벌 시장에서 살아남을 수 있는 엣지있는 타이틀을 만들겠다.

Q: 마기아의 경우 모바일 2D 횡스크롤을 지향한다. 해당 장르의 경우 이렇다 할 성공 사례가 없었는데.
나승균: 횡스크롤 액션RPG가 다른 장르에 비해 매출적으로 좋은 결과를 얻기 어려운 것은 맞다. 마기아는 액션RPG 요소 외에 부가적으로 수집, 커뮤니티, 성장 요소를 추구한다. 특히, 커뮤니티 요소의 경우 액션RPG지만 전략적인 요소를 결합해 길드 간 경쟁을 유도한다. 이 밖에도 PvP 콘텐츠에 경쟁 요소가 들어가 있기 때문에, 전략 매니지먼트를 좋아하는 서구권 유저들이 관심을 가질 것으로 생각한다. 아시아는 물론, 웨스턴 시장에서 성과를 낼 수 있도록 준비 중이다.

Q: 크레이지아케이드 BnB M의 기대 성과는 무엇이며, 원작의 어떤 점을 구현하려 했는지?
정우용: 원작은 PC 한 대에서 2명이 함께 플레이할 수 있었다. 같이 할 수 있는 게임이라는 의미가 컸다. 기본 대전모드를 2대2로 설정한 것 역시 같은 맥락이다. 굉장히 많은 유저들이 알고 있는 게임이기 때문에, 엄청난 것을 새롭게 보여주기보다 친구와 친구, 사람과 사람이 함께 놀 수 있는 모습을 상상하며 개발했다. 크레이지아케이드 BnB M으로 과거에 게임을 즐겼던 유저와 IP가 낯선 신규 유저가 함께 소통할 수 있는 장이 마련됐으면 좋겠다.
  
Q: 야생의땅: 듀랑고(이하 듀랑고)의 글로벌 출시를 앞두고 있다. 현지화에 집중한다고 하셨는데, 듀랑고의 글로벌 버전은 어떤 식으로 현지화가 이뤄지는지?
서용석: 작년 듀랑고를 런칭했을 때, 국내 유저들의 니즈를 충족시키지 못했다. 세컨드 웨이브 업데이트를 진행하면서 게임의 완성도와 안정성을 높였으며, 소프트런칭으로 글로벌 시장에서 검증을 마친 후 정식서비스를 기획하고 있다

 

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