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서비스 7년, 컴프매 “장수 비결은 유저와 공감대 형성”
김동준 기자 | 승인 2019.03.13 11:44

‘컴투스 프로야구 매니저(이하 컴프매)’는 2013년 출시 이후, 어느덧 서비스 7년 차에 접어든 장수 모바일게임이다.

고퀄리티 그래픽 기반의 MMORPG가 대세로 자리 잡은 국내 모바일게임 시장에서 주류가 아닌 매니지먼트와 시뮬레이션 장르를 활용한 컴프매는 어떤 경쟁력으로 꾸준히 서비스 될 수 있었을까?

프로야구 개막 시즌을 맞이해 업데이트 준비가 한창인 에이스프로젝트를 찾아 컴프매의 과거와 현재, 향후 업데이트 계획에 대한 자세한 이야기를 나눠봤다. 인터뷰에는 에이스프로젝트 전우진 기획팀장과 장지석 PD가 참석했다. 

<단기적인 업데이트 아닌 긴 호흡의 방향성이 거둔 성공>

Q: 2013년 출시 이후, 오랜 기간 서비스 중인 대표 장수 게임이다. 소감 한 마디 부탁한다.
장지석: 컴프매가 가장 오래된 모바일 매니지먼트게임이라고 생각한다. 롱런 자체가 영광이며, 유저들에게 감사한 마음이다.
  
Q: 컴프매가 장수할 수 있었던 원동력을 무엇이라고 생각하는지?
전우진: 게임을 오랜 기간 서비스하면서 크고 작은 이슈들이 있었지만, 게임을 꾸준히 즐겨주시는 감독님들의 사랑 덕분이라고 할 수 있다(웃음).   
  
콘텐츠 기획 측면에서 단기간에 집중하기보다, 멀리 내다본 것이 주효했다. 서비스 초창기 다른 경쟁 게임들이 발 빠르게 신규 카드를 판매하는 것에 집중했는데, 컴프매는 콘텐츠에 집중했다. 그 당시 지표상으로 아쉬움이 있을 수 있지만, 지금까지 장수할 수 있었던 원동력이 됐다고 생각한다. 
  
같은 장르의 경쟁 게임이 많았는데, 대부분 사라졌다. 어떤 유저분은 ‘다른 게임을 하고 싶어도 컴프매 같은 게임이 없어서 컴프매를 한다’고 이야기 하는데, 이런 부분도 영향이 있었을 거라고 생각한다.

Q: 개발자 입장에서 매니지먼트게임의 매력은 무엇이라고 생각하는지?

장지석: 액션 야구게임과 비교했을 때 선수단을 구성할 수 있는 것이 더 다양하다. 액션 야구게임이 홈런을 잘 치는 선수 위주로 9명을 모아서 플레이하는 패턴이라면, 매니지먼트게임은 기록을 바탕으로 전략적인 타순을 배치하는 방식이 매력이라고 생각한다.
  
Q: 에이스프로젝트는 현재 컴프매를 비롯해, MLB 9이닝스GM 등의 야구게임을 개발 중이다. 내부 인력 규모는 어느 정도인가?
전우진: 인력과 시스템을 계속 변경해오면서 지금은 각 타이틀마다 전담하고 있는 인원이 존재한다. 총 인원은 약 50명 정도의 개발사다.

과거와 달라진 점은 하나의 타이틀에 모든 인원이 집중하기보다 공통 파트라고 불리는 팀을 활용한다. 에이스프로젝트에서 개발하고 있는 게임의 장르가 모두 야구게임이다 보니 비슷하게 관리할 수 있는 부분이 있다. 
  
물론, 시뮬레이션 기반의 게임이다 보니 엔진만 따로 전담하는 팀도 있다. 원화 같은 경우에는 필요에 따라 일이 많고 큰 업데이트가 있다면 유동적으로 이동한다. 즉, 프로젝트마다 전담 인력이 있으며, 그 외 수십 명이 유동적으로 움직인다. 전담인력을 최소화하자는 것이 대표님의 방침이다.

<유저의 니즈 수용 및 공감대 형성 기반의 밸런스 조정>

Q: 서비스 기간이 길다 보니, 기억에 남는 에피소드가 있을 것 같은데.
전우진: 개인적으로 실제 KBO 시즌과 맞춰 진행했던 라이브 업데이트가 기억에 남는다. 서비스 초창기에는 개발 여건이 되지 않았기 때문에, 라이브 데이터를 바탕으로 실제 경기와 연동되는 무언가를 서비스하는 것 자체가 쉽지 않았다. 때문에 라이브 업데이트에 대한 감회가 새롭기도 하고 불안한 마음이 들기도 했다.
  
장지석: 기억에 남지 않는 사건이 없다(웃음). 가장 기억에 남는 이벤트는 최근 진행한 ‘가을 야구 토너먼트(스크린 야구)’ 이벤트다. 현장에서 스무고개 선수 맞추기 퀴즈를 진행했는데, 나름 어렵게 준비했던 문제를 참석한 유저들이 쉽게 맞추는 것을 보고 얼마나 야구를 좋아하는지 알 수 있었다. 허탈하면서도 재밌었다.

Q: 컴프매의 경우 실제 기록 기반의 게임이다 보니, ‘삼성’이나 ‘기아(해태)’처럼 역사가 깊은 특정 팀이 강력한 모습을 보인다. 이 같은 밸런스에 대해 어떻게 생각하는지?
장지석: 장점이자 단점이라고 생각한다. 역사적으로 강했던 팀이 강할 수밖에 없는 현상도 있지만, 서건창은 서건창답게, 이승엽은 이승엽다운 모습을 게임에서 만나볼 수 있다. 단점보다, 실제와 유사한 시뮬레이션의 장점을 살리는 쪽으로 밸런스를 조절하려고 노력 중이다.

전우진: 초창기부터 고민이 많았다. 기본적으로 실제 데이터 기반의 게임을 만들다 보니 좋아하는 유저들도 있지만, 실제 리그에서 부진한 팀이 게임에서도 못해야 하는가라는 의견이 있다. 
  
만약 여유가 된다면, 나만의 팀을 꾸리고 싶은 유저들을 위해 판타지 요소가 담긴 새로운 게임을 만들 수 있을 것 같다. 컴프매는 선택을 한 것이고 장점을 살리면서 단점을 보완하기 위해 노력하는 길을 가고 있다.
  
Q: 선수카드 생성 시 해당 년도의 리그가 ‘타고투저’ 혹은 ‘투고타저’에 따라 능력치 선정이 달라지는데, 내부적으로 어떤 기준을 가지고 있는지?
장지석: 타고투저나 투고타저가 영향력이 있는 것은 맞다. 다만, 2016년부터 추가된 것이다. 서비스 중간에 들어간 시스템이다 보니 선수 스탯에 미치는 영향은 미미하게 설계했다. 
  
Q: 대부분의 유저들이 소위 말하는 ‘올몬(덱을 몬스터 카드로만 구성하는 것)’덱에 고착화된 스킬(타자: 흔들기 + 해결사, 투수: 강심장 + 에이스 등)을 활용하고 있다. 기획 단계부터 예상한 부분인지?
전우진: 퍼포먼스가 떨어지는 스킬이나 성능이 좋은 스킬을 예상하기는 했다. 하지만 지금처럼 빠르게 고착화가 될 것으로 예상하지 못했다. 개발 초기에 지금과 같은 규모의 개발팀과 퍼포먼스가 있었다면 조금 더 테스트하고 명확하게 만들 수 있었겠지만, 스타트업이었다 보니 모든 부분을 계산하기 어려웠다.

Q: 그렇다면 현재 스킬 간 밸런스 조정을 기획하고 있는지?
장지석: 확정된 사안은 아니지만, 고착화는 좋지 않다고 생각한다. 유저들의 노력과 비용을 해치지 않는 선에서, 최대한 재미를 더할 수 있도록 ‘상성 시스템’ 같은 것을 기획 단계에서 논의하고 있다. 다만, 완전하게 투자된 비용과 노력을 보존한다는 접점을 찾기 어렵기 때문에 방향성이 확정된 것은 아니다.

<매니지먼트 기반의 핵심인 ‘전략성’ 강조된 게임성 추가>
  
Q: ‘연대 올스타’ 팀 버프 효과 추가 이후 판타지게임에 가까워졌다는 느낌을 받는 유저들이 있다. 실제 기록 기반이라는 현실성과 게임의 판타지성 사이에서 어떤 스탠스를 취하고 있는지? 
장지석: 판타지와 현실성 안에서 특정 방향을 지향하는 것은 아니다. 처음에는 팀이라는 것 위주로 게임이 제작됐지만, 유저들이 새로운 할 것의 니즈가 생기면 그 부분에 대해 새로운 것을 제공할 수 있도록 유연하게 대응하고 있다. 유저들과 공감대가 마련된다면, 특정 기준에 맞춰 안된다고 단정 짓기 보다 니즈를 수용할 것이다.
  
Q: 과거 동군, 서군 올스타 팀 버프 효과에 대해 언급한 바 있다. 개발 진행 상황을 알 수 있는지?
장지석: 과거 동군과 서군의 형태가 현재와 많이 다른 부분이 있다. 딱 잘라서 표현하기 어려운 부분이 있기 때문에 동군, 서군 올스타 형태보다 골든글러브 팀덱의 가능성이 있다. 확정된 것은 아니며, 기획 단계에서 논의 중이다.
  
Q: 연도 올스타처럼 유저들에게 선택받지 못하는 효과를 개선할 계획이 있는지?
장지석: 덱이 가지는 매력을 고민하고 있다. 특정 덱을 강하게 만들면 애착을 가질 수 있지만, 팀에 대한 애착이 큰 유저들은 정서적인 애착을 갖지 못한다. 물론, 퍼포먼스 자체가 약한 것도 문제다. 
  
정량적으로 버프 수치를 늘리는 형태도 있지만, 조금 더 컴프매 환경 내에서 비주류 덱의 필요성을 강조하고 싶다. 다양한 팀덱을 갖출 필요가 있는 형태를 생각하고 있으며, 클래식모드가 변경된 것 역시 이런 일환 중 하나다.

Q: 변경된 클래식모드의 경우, 부담을 느끼거나 진입에 허들이 생겼다고 느끼는 유저들도 있다.
장지석: 클래식모드를 완화하는 취지로 여러 난이도를 만들었다. 여러 조건을 로테이션으로 활용하고 있는데, 유저들의 동향이나 여론이 있다면 난이도를 조절하는 형태는 가능할 것 같다.
전우진: 내부적으로 데이터 분석을 하는 인원이 있다. 업데이트 이후 주기적으로 이용률이나 데이터 기반으로 현황을 체크한다. 부족한 부분이 있다면 개선하기 위해 데이터를 기반으로 밸런스를 조정한다. 이용률이 정말 좋지 않은 콘텐츠라면 드랍하기도 한다. 과거 컬렉션 기능을 없앴던 것 역시, 데이터 판단을 기반으로 내렸던 결정 중 하나다.
  
Q: 클랜전면전(CVC) 콘텐츠의 경우, 3개월 장기 콘텐츠지만 보상이 다소 아쉽다. 개편이 필요해 보인다.
장지석: 충분히 공감한다. 클랜전면전은 콘텐츠가 추가된 이후 보상이 상향되지 않았다. 필요성은 느끼고 있지만, 단순한 보상 상향보다는 명예를 제공하거나 조금 더 재미있는 내용을 가미하기 위해 기획 단계에서 논의 중이다. 
  
1달 간격으로 진행되는 라이브 업데이트에서는 어려울 것 같다는 판단하에, 공통 파트에서 오랜 기간 가다듬어 업데이트하는 형태로 생각 중이다. 정확한 시기를 말씀드리긴 어렵지만, 저희가 생각하는 가장 중요한 4~5가지 개선 사항 중 하나로 생각하고 있다. 
  
토너먼트 보상 역시 함께 고민하고 있다. 올해 내로는 꼭 수정을 해야 한다고 생각한다. 다만, 한 번 손을 대면 볼륨이 큰 문제기 때문에 제대로 하고 싶은 마음이 커서 여기까지 오게 됐다. 우선순위를 높여서 해결할 수 있으면 좋을 것 같다.
  
Q: 유저들의 성장이 거듭되면서, 새로운 리그의 필요성이 제기되고 있다.
장지석: 새로운 리그의 추가는 생각보다 공수가 큰 작업이다. 현재 리그에 새로운 리그를 추가하는 것은 어렵기 때문에, 리그 난이도와 유저 밀집 관련 이슈를 해결하기 위해 새로운 모드의 리그를 추가하는 방식을 고려 중이다. 

Q: 과거에 언급한 바 있는 레코드 강화 시스템이나, 유저들이 건의하고 있는 레코드 탈부착 시스템에 대해 어떻게 생각하는지?
장지석: 선수단 제출이라는 시스템이 있기 때문에, 탈부착 시스템이 도입되면 제출한 선수단의 레코드를 빼서 재활용하는 등의 사실상 복제가 가능해진다. 정말 필요하다면 공급을 늘리는 방향이 옳다고 생각한다. 
  
레코드 강화의 경우, 당시 유저들과의 공감대가 잘 이뤄지지 않았다. 때문에 추가할 수 있는 작업은 다했지만, 업데이트에 포함하지 않았다. 레코드와 관련한 새로운 개편이 필요하다면, 공급을 늘리면서 콘텐츠를 확장할 수 있는 가능성을 염두에 두고 있다.

Q: 최근 진행된 일련의 업데이트를 보면, 성장 요소에 집중된 업데이트가 많다. 매니지먼트 게임의 특징인 ‘전략성’을 강조하기 위한 업데이트를 준비하고 있는지?
장지석: ‘작전방침’의 고착화를 스킬 고착화보다 심각하게 받아들이고 있다. 완전한 리뉴얼을 생각하고 있다. 토너먼트 및 CVC 보상과 동급의 위치로 가장 중요한 개선 사항 중 하나로 생각하고 있다. 
  
지금도 계속해서 회의를 진행 중이다. 아마 CVC 보상 개편보다 조금 더 빨리 선보일 수 있을 것 같다. 한 마디로 설명을 드리면 서브팀덱 효과가 추가될 것 같다. 물론, 기획 단계다 보니 바뀔 수는 있다. 
  
선수의 스탯이나 레코드에 따라 일부 선수들이 버프를 받거나, 내가 적용한 작전, 팀컬러 등에 따라 버프를 받는 방식을 기획 중이다. 혹은 주루 스탯이 높은 선수들이 모여 있을 때 버프를 제공하는 등 컴프매스러운 작전 방침을 기획하고 있다. 
  
대타나 대주자도 연구 중이다. 투수 교체처럼 미리 설정해두는 방식으로 활용할 수 있을 것 같다. 물론, 게임에 직접 개입하는 것과 비슷한 기능을 배제한 것은 아니다. 현재 기획하고 있는 것이 완료되면 추가로 연구할 수 있는 가능성이 있다.

Q: 과거 국가대표 라이센스를 언급한 바 있다. 어떤 방식으로 활용할 예정인지?
장지석: 레코드나 컬렉터블에서 확장할 수 있다고 본다. 물론, 단독으로 할 수 있는 콘텐츠도 기획 단계에서 논의하고 있다. 지양하는 것은 갑작스럽게 더 높은 등급의 카드를 내놓는 것이다. 때문에 국가대표를 활용한 새로운 등급의 카드는 생각하지 않고 있다.

전우진: 컴프매의 경우 페넌트레이스를 기반으로 스탯을 산정하기 때문에 국가대표 선수들의 기록은 동일한 프레임 내에서 산출하기 어렵다. 저희가 지양하는 또 한 가지가 기준 없이 스탯을 찍어내는 것이다. 물론, 국가대표가 실제 기록을 토대로 하지만 야구에서 애매한 표본이기 때문에 애매한 부분이 있다. 예를 들어, ‘08 베이징’ 덱 같은 방식으로 기획하는 것은 가급적 지양하고 있다. 기존에 있는 콘텐츠를 확장하는 개념으로 적용할 것이다.
  
Q: 신규 유저 유입과 관련된 문제는 서비스가 장기화된 모든 게임들의 고민이다. 어떻게 대응하고 있는지?
장지석: 최근 서버 확장 이슈가 있었다. 신규 유저가 생각보다 많이 들어온다. 래더가 마무리되는 토요일이나 00시 이슈 등으로 3월이 되면 더 문제가 생길 것으로 생각해 미리 서버를 확장한 상태다. 장기 서비스로 증명했듯이 코어한 게임 플레이가 인정받았다는 생각이 든다. 
  
신규 유저들이 접속했을 때 다른 모바일 RPG처럼 단편적으로 보상을 증정하기보다, 6년 동안 서비스 해오면서 쌓인 콘텐츠가 많기 때문에 미션과 보상이 연결된 체계로 자연스럽게 학습할 수 있는 방향으로 이끌어줄 생각이다. 이번 3월 업데이트에 신규 유저와 관련된 내용이 포함되어 있다.
  
전우진: 30~40대 유저를 메인타겟으로 하는 것은 맞지만, 컴투스와 함께 전략을 세울 때 조금 더 젊은 유저들에게 어필할 수 있는 부분을 준비 중이다.

Q: 최근 공개한 '컬렉팅 미션'과 '메모러블'에 관해 추가적으로 설명할 수 있는 부분이 있는지?
장지석: 컬렉팅 미션의 배경부터 설명을 드리겠다. 컴프매의 코어 플레이는 선수 영입이다. 시뮬레이션으로 경기를 펼치면서 완료하는 미션도 중요하지만, 선수를 얻는 것이 가장 큰 재미라고 생각한다. 이미 모든 위시 카드를 확보한 유저들의 경우 이러한 재미가 떨어지는데, 매주 미션 선수를 통해 위시를 획득하는 재미를 주려고 한다. 
  
메모러블은 야구의 오랜 역사를 활용하는 방식이다. 그동안 기존 스토리를 깊게 활용하지 못했는데, KBO 역사에서 인상 깊었던 장면이나 감동의 장면들을 모아 아이템으로 만든 것이다. 비단 퍼포먼스 상승이라는 측면도 있지만, 하나하나 획득할 때마다 ‘이런 적도 있었어?’라는 재미를 드리기 위해 기획했다. 
  
컬렉팅 미션은 총 19명의 선수단을 매주 획득하는 방식이며, 선수 도감처럼 선수를 획득하면 불이 켜지는 시스템이다. 이를 모두 모으면 메모러블 아이템을 보상으로 지급한다. 
  
메모러블은 3가지 등급으로 구성된다. 하위 2개의 등급은 해당 구단 전체(패밀리기준)에 퍼포먼스 상승을 제공한다. 가장 높은 등급은 획득 자체가 어렵기 때문에 획득했을 때 내가 가진 모든 선수에게 버프를 제공한다. 메모러블은 중첩해서 레벨업을 할 수 있으며, 레벨업을 할 때마다 효과가 더욱 강력해진다.
  
Q: 그동안 KBO 리그 일정에 맞춰 승부 및 기록 예측 등의 이벤트를 진행해왔다. 올해 역시 리그 일정에 맞춰 기획하고 있는 이벤트가 있는지?
장지석: 작년과 동일한 컨셉으로 풍성한 보상을 제공할 것이다. 컴프매를 해온 기간과 상관없이, 야구를 잘 이해하고 있는 유저가 유리한 형태가 될 것이다.
  
Q: 지난해 진행한 스카이박스 이벤트의 경우, 유저들의 참여율과 반응이 좋았다. 올해도 진행할 계획이 있는지?
전우진: 퍼블리셔인 컴투스가 이벤트와 관련해서 잘 챙겨주는 편이다. 컴투스는 ‘컴투스 프로야구’라는 타이틀이 있으며, 야구에 관심도 많고 네트워크가 풍부하다. 저희가 많은 혜택을 받고 있다. 
  
작년 스카이박스 이벤트의 반응이 좋았다는 것을 알고 있다. 똑같이 진행하겠다고 확답할 수는 없지만, 지난해 스크린 야구나 토너먼트 야구를 소재로 다양한 이벤트를 선보였던 만큼, 올해 역시 많이 준비할 수 있도록 하겠다. 유저들을 자주 만나 뵐 수 있도록 소통할 계획이다.
  
Q: 마지막으로 컴프매를 즐기는 유저들을 위해 한 마디 부탁한다.
장지석: 저도 컴프매를 오랜 기간 즐기고 있다. 모바일게임이 이처럼 오랜 기간 서비스되고 있다는 것을 생각할 때마다 놀란다. 롱런이란 가치가 중요하다고 생각하며, 책임감을 느낀다. 유저들이 계속해서 좋아해 주시는 만큼 한순간에 기대를 저버리거나 이상한 업데이트를 하지 않도록 공감대를 이뤄서, 유저들이 원하고 즐길 수 있는 환경을 만들도록 가치를 지켜나가겠다.

전우진: 컴프매 출시 당시, 아이러브커피 같은 소셜게임이 유행했다. 그 당시 구글플레이에서 서비스하던 게임들 중, 지금도 유의미하게 서비스하는 게임이 많지 않다. 
  
유저들이 저희를 에프(에이스프로젝트를 줄여 부르는 말)라고 부르시는 것을 알고 있다(웃음). 컴프매는 에프가 존재할 수 있는 이유이자, 야구 하나만으로 성장하려는 회사의 모토를 뒷받침하는 게임이라고 생각한다. 
  
컴프매가 7년 동안 말도 많고 탈도 많았지만, 서비스하면서 최근 유저들과 애증의 관계가 된 것을 느낀다. 유저들이 저희를 비판하기도 하지만, 회사 걱정을 많이 해주신다(웃음). 그만큼 어느 정도 유저들과의 신뢰는 분명 있다고 생각한다. 
  
사고가 없었던 것이 아니었던 만큼 앞으로는 문제가 되는 부분을 최소화할 것이다. 또한 지금까지 보여드렸던 것처럼 장기적인 관점에서 게임의 생태계를 고민하고, 신규 유저를 유입해 계속해서 게임을 즐길 수 있는 토대를 만들도록 최선을 다하겠다. 늘 유저들에게 고마운 마음을 가지고 있다. 게임을 즐겨주시고 관심을 가져주시는 모든 유저들에게 감사드린다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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기사 댓글 1
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  • 히로 2019-03-13 14:04:50

    신규유저가 증가한다고요?? 170강 시스템 만들어서 수천만원 들어가는 게임 만들어놓고 기약없는 포텐셜 작업으로 신규유저는 겉핥기 게임만 하고 기존유저들은 앞만보고 무한과금하다 현타맞고 점점 줄어가는데 모자안쓰신 컴투스관계자님 모자쓰신 에이스프로젝터 관계자님 이벤트가서 얼굴뵙고 얘기했었지만 이런식에 운영이면 전 두게임사에서 출시하는게임은 두번다신 안합니다. 닉도 일부러 알아보시라고 썼습니다. 3주간 몇십만원써서 선수한명 포텐셜도 못띄우는 장기화 컨탠츠?? 이게 좋은아이디어에요?? 앵간히 빨아드세요 제발   삭제

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