2018년 3월부터 글로벌 서비스를 시작한 펍지주식회사의 ‘배틀그라운드 모바일’이 어느덧 서비스 1주년을 앞두고 있다.

배틀그라운드 모바일이 지난 1년간 남긴 족적에 주목할 부분이 있다. 그중 첫 번째는 슈팅게임 장르로 거둔 성과다.

모바일게임이 국내 게임시장의 중심으로 자리 잡은 이후 퍼즐, 수집형RPG, MMORPG 등 다양한 장르의 게임들이 각각 유행하던 시기가 존재했다. 하지만 슈팅장르는 유독 흥행과 거리가 멀었다.

물론, 지금까지 서비스 중인 스마일게이트의 ‘탄: 전장의 진화’나 넥슨의 ‘스페셜솔져’ 등 몇몇 게임이 주목을 받긴 했지만, 눈에 띄는 성과로 이어졌다고 보기 어려운 부분이 있다.

모바일게임에서 슈팅장르가 고전하는 이유는 명확하다. 슈팅장르의 본질적인 재미를 모바일에서 구현하기 어렵기 때문이다. 즉, 슈팅장르의 경우 유저가 피지컬을 활용해 상대를 제압하는 플레이가 핵심인데, 모바일 플랫폼의 특성상 조작의 한계가 명확해서 다른 플랫폼에서 그 재미를 살리기 어려웠다.

하지만 배틀그라운드 모바일은 원작 ‘배틀그라운드’를 거의 그대로 모바일에 이식했음에도 불구하고, 최적화된 편의성을 선보였다. 특히, 정통 FPS와 달리 배틀로얄 요소가 핵심인 배틀그라운드의 특성상, 슈팅 외에도 아이템 파밍이란 보다 조작이 필요한데 이를 상당히 잘 풀어냈다.

일례로 현재 착용한 장비보다 좋은 총기나 방어구를 발견하면 자동으로 습득하거나, 퀵슬롯을 활용한 회복아이템 사용 등은 모바일에서 느껴지는 조작의 한계를 어느 정도 극복한 모습이다.

또한 서버 최적화와 더불어 비교적 사양이 낮은 디바이스를 사용하는 유저들도 충분히 즐길 수 있도록 ‘화질 구분 기능’ 등을 제공하면서, 폭넓은 유저풀을 확보할 수 있는 기반을 마련했다.

그 결과 배틀그라운드 모바일은 글로벌 출시 약 8개월 만에 중국을 제외한 누적 다운로드 수 2억, 일일접속자수(DAU) 3천만 명을 돌파하는 등 전 세계 모바일게임 시장에 확실한 이름을 새겼다.

또 한 가지 주목할 부분은 과금모델과 관련된 성과다. 배틀그라운드 모바일은 원작과 마찬가지로 게임 내 밸런스에 영향을 미치는 아이템을 판매하지 않는다. 대부분의 판매 상품이 의상으로 구성되며, 그 외 상품은 각종 스킨 및 의상을 제공하는 ‘로얄패스’ 정도로 제한적이다.

이렇듯 배틀그라운드 모바일은 판매 상품이 타 장르의 게임에 비해 적은 편이며, 그 필요성이 높지 않음에도 현재(13일 기준) 구글플레이 매출 순위 25위, 애플 앱스토어 매출 순위 20위를 기록 중이다. 최상위권은 아니지만, 1년 이상 꾸준히 상위권에 이름을 올리고 있는 슈팅장르는 찾아보기 어렵다.

즉, 유저들에게 스트레스를 유발하는 과도한 과금모델이 아니더라도 게임성이 뒷받침된다면 충분한 성과를 거둘 수 있다는 것을 증명한 것이다.

모바일게임 e스포츠의 성공 가능성 역시 엿볼 수 있다. 이미 배틀그라운드의 경우 프로리그가 출범한 상황이며, 배틀그라운드 모바일 역시 두 차례의 ‘배틀그라운드 모바일 스트리트 챌린지 스쿼드 업(PMSC 스쿼드 업)’ 대회를 개최했다.

특히, 시즌 1의 경우 약 7,500여 명의 참가자와 더불어 62만여 명의 관람객이 운집하는 등 모바일 e스포츠로 성공적인 출발을 알렸고, 현재 진행 중인 시즌2 역시 성황리에 대회가 운영 중이다.

배틀그라운드 모바일의 이 같은 성과를 바탕으로, 슈팅장르가 모바일에서 성공하기 어렵다는 평가는 다소 바뀌고 있는 것으로 보인다.

특히, 최근 국내 모바일게임 시장의 흐름이 하이퀄리티 그래픽 기반의 MMORPG로 획일화되어가는 상황 속에서, ‘장르의 다양성’이라는 측면에서 배틀그라운드 모바일이 갖는 의의는 상당하다고 볼 수 있다.

또한 여전히 배틀그라운드가 PC방 점유율 순위 2위를 유지중이며, 스팀에서 80만 명 이상의 동시접속자 수를 기록하는 등 인기와 성과가 지속되고 있는 만큼, 배틀그라운드 모바일의 지금과 같은 흥행은 한동안 지속될 가능성이 높은 것으로 분석된다.

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