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‘게임의 생활화’ Life MMO, 카카오게임즈의 새로운 도전
송진원 기자 | 승인 2019.03.14 15:34


과거 SF(공상과학)의 영역이라 생각되어왔던 기술들은 어느새 일상 속에 자연스럽게 녹아들어 있다. 

MMORPG를 소화하는 스마트폰부터 음성인식 스마트스피커, GPS와 연동된 AR게임 등의 기술은 어느새 있었던 것처럼 자연스럽게 대중들 속에 자리잡았다. 불과 2000년대 초반까지만 해도 전화로 인터넷을 연결했었던 점을 감안한다면 놀라운 발전 속도가 아닐 수 없다. 

기술 발전을 선도하는 게임 역시 마찬가지다. CPU, 그래픽카드, RAM의 변화는 ‘하이엔드’ 컴퓨터 시대가 도래했음을 알렸다. PC의 보급과 함께 화려한 퍼포먼스를 자랑하는 신작들이  개발되면서 일반 가정에서도 실사에 가까운 연출을 구현할 수 있게 됐다. 

이러한 성장세를 기반으로 최근 개발사들은 게임에 접목할 새로운 기술을 접목하는데 주력하고 있다. 단순히 하드웨어 성능을 높이는 것을 넘어 IOT(사물인터넷), 5G 네트워크, AI(인공지능) 등으로 오랫동안 자리 잡았던 게임의 형태에 변화를 시도하고 있다. 

카카오게임즈가 출범한 신사업 자회사 ‘라이프엠엠오’(Life MMO) 역시 이러한 흐름에 도전하기 위한 기업들 중 하나다. 미래를 준비하는 키워드로 ‘Gamification’(게임화)를 내건 라이프엠엠오는 위치기반서비스 기술 등으로 경쟁과 재미, 보상, 성취감을 유저들의 삶에 녹여내기 위한 연구를 진행 중이다. 

라이프엠엠오가 목표하는 바는 직관적이다. 게임과 일상생활을 엮어 자전거, 조깅, 이동 등의 가벼운 활동에도 목표의식과 성취감을 느낄만한 기반을 마련한다는 계획이다. 

그동안 카카오가 각 분야에서 쌓아온 노하우와 진행했던 시도들을 감안한다면 라이프엠엠오의 전망 역시 긍정적이다. 이미 카카오는 메신저를 기반으로 택시, 결제 시스템, 지도 등 생활 어플리케이션을 운영 중이다. 또한 ‘프렌즈타임’으로 다수를 대상으로 한 실시간 이벤트도 진행한 바 있어, 서비스 초기 기대 이상의 경쟁력을 드러낼 가능성이 높다.

물론 ‘생활과 게임의 결합’면에서  나이키의 ‘트레이닝 클럽’이나 ‘런 클럽’ 어플리케이션과 큰 차이는 없어 보인다. 오락실 스코어보드처럼 그날 달성한 기록을 SNS에 공유해 자랑하거나 목표를 달성할 때 느끼는 성취감은 라이프엠엠오가 목표한 바와 크게 다르지 않을지 모른다. 

때문에 라이프엠엠오의 첫 작품으로 예상되는 ‘프로젝트R’이 어떤 모습으로 등장할지 주목할 필요가 있다. 카카오게임즈에 따르면 프로젝트R은 걷기뿐만 아니라 자전거, 이동 등 야외 활동 전반에 게임적 요소를 접목시킬 예정이다. 

생활과 게임의 융합에 있어 응용될 것으로 기대되는 최신 기술은 다양하다. 스마트폰과 TV, 헬스 바이크를 IOT기술로 연동한 자전거 레이싱 게임은 이미 상용화된 지 오래이며, GPS 역시 AR기술과 함께 융합해 포켓몬고, 고스트버스터즈 등의 작품으로 등장하기도 했다. 

무엇보다 신기술의 결합은 신작 출시를 넘어, 게임의 새로운 형태를 제시하는데 의미가 있다. 스마트폰의 터치스크린 방식이 자리 잡기 전까지 컴퓨터 게임은 컨트롤러 방식에서 크게 벗어나지 못했다. 물론 레이싱 휠, 슈터 등 컨트롤러의 형태는 다양했으나 입력, 출력장치로 이루어진 장비 구성은 불문율처럼 내려왔다. 

라이프엠엠오의 방향성은 게임 속 캐릭터와 유저를 동일한 시각에서 바라본다. ‘유저-컨트롤러-캐릭터-게임’으로 연결됐던 절차를 ‘유저-게임’으로 단순화한 셈이다. 그동안 많은 개발자들이 유저들에게 보다 높은 몰입도를 전하려 노력했던 점을 감안한다면, 프로젝트R의 지향점은 유저가 스스로를 플레이하는 RPG의 미래라고 할 수 있다.

지난해 ‘레디플레이어원’, ‘알함브라궁전의 추억’이 화제가 되었던 이유는 ‘해리포터’, ‘반지의제왕’과 사뭇 다르다. 마법 지팡이와 절대반지와 달리 VR, AR기술은 이미 유저들의 손 안에서 펼쳐지고 있는 현실에 가깝다. 

신규 시장 개척에 도전하는 라이프엠엠오의 행보가 게임의 형태를 변화시킬 수 있을지 지켜볼만하다.

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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