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화려한 비주얼과 비슷한 시스템의 공존, 린 더 라이트브링어 체험기
김동준 기자 | 승인 2019.03.18 13:52

게임을 평가하는 요소는 다양하다. 하이엔드 퀄리티의 ‘그래픽’을 중요하게 여기는 유저가 있을 것이며, 직접 조작하는 ‘손맛’이 핵심이 될 수도 있다.

지난 15일부터 정식서비스를 시작한 넥슨의 ‘린: 더 라이트브링어(이하 린)’는 게임을 평가하는 다양한 요소 중 ‘비주얼’에 집중한 게임이다.

특히, 2D 일러스트 그대로를 구현해낸 3D 모델링은 린만의 강점이다. 과거 수집형 RPG를 보면 2D 일러스트와 3D 모델링의 괴리감으로 인해 유저들이 특정 캐릭터를 획득하고 난 후 실망감을 느끼는 경우가 있는데, 린은 뛰어난 기술력을 바탕으로 상당한 싱크로율을 자랑한다.

이 밖에도 세련된 스킬 연출, 풀보이스, BGM 등의 다양한 요소를 바탕으로 수집형 RPG의 핵심이라 할 수 있는 시각적인 즐거움을 확실하게 충족시켜 준다.

최근 모바일게임의 일러스트가 맥락 없는 과도한 노출 등으로 인해 성상품화 논란이 일기도 하는데, 린의 경우 별다른 노출 없이 맥락에 맞는 캐릭터의 매력과 특징을 제대로 구현해냈다.

이 같은 시각적인 부분의 강점을 살리기 위해 린은 전투 시 총 3개의 시점 변환 기능을 제공하며, 각 캐릭터의 궁극기 사용 시 등장하는 컷신과 줌 인 효과 등으로 최근 모바일게임의 트렌드라고 할 수 있는 보는 재미를 한층 부각시킨다.

눈에 띄는 비주얼과 달리 시스템은 굉장히 익숙하다. 이미 대중화와 정형화가 이뤄진 수집형 RPG 장르의 특성상 시스템적으로 독특한 부분을 찾기란 상당히 어려운 편이다. 캐릭터를 수집해 레벨업을 하고, 성급을 올리고, 스킬을 강화하는 등 수집형 RPG의 일반 법칙을 따르며, 장비의 획득 및 성장 역시 전형적인 시스템을 따른다.

콘텐츠 또한 장비를 획득할 수 있는 ‘시간의 틈새’, 영웅 진화에 필요한 재료 획득이 가능한 ‘정수의 대지’, 인게임 재화를 얻을 수 있는 ‘드라고나 유적지’ 등 이름만 다를 뿐 전형적인 수집형 RPG의 콘텐츠로 구성된 모습을 확인할 수 있다.

다만, 수집형 RPG에서 영웅 수집 및 성장과 관련해 유저들이 느끼는 부담을 낮추기 위한 흔적은 곳곳에서 드러난다. 먼저 장비시스템을 살펴보면 장비의 탈부착이 가능해 범용성이 뛰어난 편이며, 영웅 수집 역시 ‘강림의 제단’ 콘텐츠를 활용해 높은 등급의 영웅을 확정적으로 획득할 수 있는 기회를 제공하고 있다.

각각의 콘텐츠를 세부적으로 들여다봐도 진행 방식 자체가 단순한 반복 전투로 구성되어 있어 기존에 수집형 RPG를 즐겼던 유저들이라면 다소 식상한 구성이라는 생각을 할 수 있다. 과거 넥슨의 수집형 RPG ‘오버히트’를 플레이해봤다면, 마치 오버히트 2.0이라는 느낌을 받을 수 있을 만큼 유사한 구조다.

물론, 새로운 시도가 전혀 없는 것은 아니다. 악세서리를 획득할 수 있는 ‘레이드’ 콘텐츠는 그동안의 수집형 RPG에서 만나볼 수 없었던 직접 조작하는 재미를 제공한다. 레드 드래곤 ‘프라우드’와 크리스탈 골렘 ‘글라키’로 이뤄진 레이드 콘텐츠는 1인 레이드는 물론, 최대 3인의 실시간 파티플레이를 지원하는 콘텐츠다.

새로운 부분은 기존 수집형 RPG의 레이드가 영웅의 스킬 사용 순서나 타이밍에 의존하는 방식이었다면, 린의 레이드는 유저가 직접 가상패드를 활용해 보스의 광역 공격을 회피하는 등 직접 조작을 강조했다는 점이다.

보스의 광역 공격이 바닥에 장판으로 표시되는 만큼 직관적으로 확인이 가능하며, 장판을 피하는 움직임은 클리어 여부를 가를 만큼 중요하게 작용한다. 다만, 단순히 장판을 보고 가상패드로 움직여 피하는 정도로 직접 조작이 제한되기 때문에 향후 직접 조작을 활용한 기믹 같은 것이 추가된다면 강점을 살릴 수 있을 것으로 보인다.

일반전투 역시 독특한 부분이 있다. 기존의 수집형 RPG처럼 턴제 방식의 전투가 아닌 실시간 전투로 전개된다. 하지만 유저가 개입할 수 있는 여지는 상당히 적다. 상대를 지정해서 스킬을 사용할 수 없기 때문에 수동 전투 시 액티브 스킬을 어떻게 사용하는지와 체인 찬스를 활용하는 방식 정도로 제한된다.

게임의 전략성이 떨어진다는 의미는 아니다. 전열, 중열, 후열로 구분된 진형은 각 라인마다 공격력, 방어력, 체력 등의 효과를 부여할 수 있으며, 각각의 영웅들은 해당 열 혹은 전, 후열에 버프를 제공하는 ‘라인 패시브’를 보유하고 있는 만큼 어떤 영웅을 어느 열에 배치하느냐에 따라 효율이 크게 달라진다. 당연하게도 영웅의 조합 역시 덱의 성능에 중요한 역할을 한다.

이처럼 린은 기본적인 수집형 RPG의 틀은 그대로 유지한 채, 독창적인 비주얼을 경쟁력으로 내세우고 있다.

다만, 수집형 RPG의 경우 ‘세븐나이츠’, ‘소녀전선’, ‘에픽세븐’ 등 저마다의 특징을 내세운 게임들이 탄탄한 유저층을 확보하고 있는데, 린의 시스템이 너무 클래식하다 보니 이미 수집형 RPG를 즐기고 있는 기존 유저들이 비주얼적인 부분만 바라보고 이동하기에 메리트가 부족하다.

장점이 존재하는 게임임에도 불구하고 단조로워 보이는 이유는 확실하다. 어딘가에서 봤고 즐겨봤던 느낌이 존재하기 때문이다. 기존 모바일게임도 100% 새로운 것은 아니나 체감하는 재미에서 다른 부분은 존재했다.

린의 가장 아쉬운 부분이라 할 수 있다. 모든 유저들이 비슷한 느낌으로 받아드리는 것은 아닐 수 있으나 린이 경쟁력으로 내세운 비주얼만으론 무언가 부족한 부분이 느껴진다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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