하나만 잘 하기도 사실 어렵다. 사람 대부분이 그렇다. 

하지만 현실은 우리에게 모든 걸 다 잘 해야 한다고 다그치곤 한다. 게임도 완벽하게 출시되기 위해 많은 이들이 노력하지만 오히려 특징 없는 게임이 되는 경우가 많다. 이번 게임은 정말 한 방향만 갈고닦아서 나온 게임이고, 그래서 특유의 흥미 포인트를 가진다.

웹젠에서 출시한 마스터탱커는 시리즈 최신작인 MT4의 한국 서비스 버전이다. 2018년 중국에서 매출 1위에 오르기도 했고, MMORPG의 다중접속역할수행에 특히 중점을 두고 함께 즐기는 콘텐츠를 강조한다.

마스터탱커에서 월드오브워크래프트(WoW) 이야기는 빠질 수 없다. MT 시리즈 초창기 WoW의 팬 무비를 기반으로 만들어져 저작권 논란이 있었지만, 이후 2014년 블리자드와 정식 라이센스 계약을 맺고 IP 개발을 본격적으로 시작했다.

이번 마스터탱커 역시 WoW에 어느 정도 뿌리가 있다. 특히 작품마다 다양한 장르를 선보인 MT IP가 이번에 MMORPG를 선택하면서 게임 장단점도 함께 계승한 부분이 많다.

게임을 시작하고 먼저 체험하게 되는 것은 다채롭게 들어간 애니메이션 이벤트와 첫 필드의 아름다운 BGM이다. 기대 이상으로 음악이 좋은 편이다. 모바일 RPG는 환경 특성상 대화를 스킵하고 진행하는 유저 비중이 매우 높은데, 스토리 몰입을 끌어오기 위해 장치가 마련된 것은 점수를 딸 만한 요소다.

게임 '진행'과 정보 '전달'의 밸런스도 잘 잡혀 있다. 세계관 설정과 캐릭터 설명, 게임 콘텐츠 설명 등을 한 번에 몰아 하지 않고 메인 스토리에 녹아들어간 채로 조금씩 풀어낸다. 서브퀘스트에 대한 부담도 크게 없다. 

다만 26레벨을 기점으로 레벨링 관련 퀘스트의 밀도가 낮아지는 것은 염두해야 한다. 일정 레벨이 되고 나서야 다음 메인퀘스트가 진행되는 경우가 종종 생긴다. 

단순히 몬스터 사냥만으로 얻는 경험치는 효율이 극히 적기 때문에, 사실상 하루 동안 가능한 레벨업 총량은 정해져 있다고 봐도 무방하다. 매일 명성퀘스트로 일정 경험치만 얻으며 자연스럽게 시간이 지연된다. 

최대 레벨이 60인데 3월 19일 아침 기준으로 랭킹 1위가 36레벨이다. 출시 1주가 지난 것을 감안하면 아직 갈 길이 한참 남은 셈이다.

아 나 아직도 36레벨...... 너두? 나두?
아 나 아직도 36레벨...... 너두? 나두?

이런 레벨 시스템이 단점만 가진 것은 아니다. 압도적인 시간과 과금을 들인 유저가 따라갈 수 없을 만큼 레벨을 앞서나가는 일만큼은 확실하게 막아준다. 하루 1~2시간만 접속해 명성퀘스트와 필수 콘텐츠만 즐겨도 성장에서 밀리지 않는다. 던전과 전장으로 미리 재료와 포인트를 충실하게 챙기는 플레이가 권장된다.

신규 유저들이 게임에 뒤늦게 진입해도 크게 무리가 없고 기존 유저들이 빠르게 고인물화 되는 것을 막아준다. 상위권 유저들은 치고나갈 수 없어 답답할 수 있겠지만 게임을 진행함에 있어 파티플레이를 꾸준히 해야하는 것을 고려하면 충분히 이해할만한 부분이다.

마스터탱커의 꽃은 파티플레이다. 광고에서도 '레이드'를 노래 부르고, 각종 인터뷰 역시 레이드 재미를 강조한다. 그만큼 마스터탱커의 레이드가 매력적일까? 초반 플레이는 '애매모호'에 가까웠는데, 길드 레이드를 접하면서 '그렇다'로 느낌이 바뀌고 있다. 이러한 느낌은 온라인게임을 추억하게 할 정도다.

PvE 콘텐츠의 흐름은 일반 던전부터 시작해 정예 던전, 그리고 길드 레이드로 흐른다. 메인퀘스트 진행에 따라 일반 던전을 자연스럽게 즐기게 되고, 정예 던전은 보통 메인퀘스트가 조금씩 막힐 시점에서 접근하기 좋은 콘텐츠다. 그리고 길드 레이드는 단연 마스터탱커 핵심 콘텐츠로 꼽힐 만큼 볼륨과 품질에서 수준급이다.

정예 던전과 레이드는 아무렇게나 해도 클리어 가능한 난이도가 아니다. 파티원간의 역할 분담이 필요하고 보스 패턴에 따라 흩어지거나 뭉치면서 유기적으로 움직이는 재미를 느낄 수 있다. 음성 채널까지 지원하기 때문에 레이드에 필요한 모든 환경은 부족하지 않다. 프리스트로 플레이해서 파티원을 선택해 힐하느라 손이 좀 바빴는데, 딜러나 탱커는 그 정도로 자잘한 컨트롤까진 필요하지 않는 것으로 보인다.

길지 않으면서도 깊이가 있는 레이드를 모바일에 구현하는 일은 참 어렵다. 마스터탱커는 그 작업을 어느 정도는 해냈다. 다만 레이드 재미를 느낄 만큼 성장하기 전 단계에 매력적인 콘텐츠를 추가로 배치해 유저를 사로잡을 필요는 있다.

액션이나 타격감 부족은 확실한 약점이다. 타겟팅 MMORPG의 특성이기도 하고, 사람이 많이 몰리는 콘텐츠가 중심이 되다 보니 사운드나 이펙트를 되도록 간결하게 구성한 것이 눈에 띈다. 텍스트량이 많아서인지 번역에서 말투가 왔다갔다하는 일이 종종 보이는 점도 조금 아쉽다. 조금 더 꼼꼼했으면 어땠을까란 생각이 든다.

대신 배경 연출은 깔끔한 터치를 보여주는 편이며 렉 없는 환경과 그래픽 사이에서 최대한 타협을 이룬 흔적이 엿보인다. 다수 유저가 뭉쳐서 레이드나 공성전을 진행해도 렉 없이 뛰어난 가시성으로 플레이가 가능하다는 점은 분명 매력적이다. 취향이 나뉠 수밖에 없는 지점이지만, 여러모로 파티플레이 최적화 게임이다.

결국 마스터탱커의 추천 대상은 명확하다. 하루 2시간 이하 플레이하는 라이트유저, 그리고 파티플레이 선호 유저는 일단 게임을 시작할 가치가 있다. 반대로 하루종일 시간을 들여 먼저 강해지고 싶은 헤비유저나 솔로 플레이만 즐기고 싶은 경우는 맞지 않는 게임이다.

가장 추천하는 타겟층은 출퇴근 시간과 퇴근 후 조금씩 할 파티플레이 게임을 찾는 직장인이다. 해당 플레이 패턴과 게임 콘텐츠 편성이 완벽히 맞아떨어진다. 여기에 액션보다 공략 및 전술에 가치를 두는 성향이라면 금상첨화.

최근 모바일 MMORPG 역시 대작 중심으로 무게가 변화하면서 필수 콘텐츠 요구량이 올라가는데, 마스터탱커는 가벼운 파티플레이한 테마에 역량을 집중하고 있다. 하지만 레이드 속에 숨겨진 게임성은 가볍지 않다. 마스터탱커가 강점을 갈고 닦은 'MMO'로서 유저들에게 오래 접근할 수 있길 바라게 된다.

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