2001년 출시 이후, 약 18년이란 시간 동안 많은 유저들에게 사랑받고 있는 ‘크레이지아케이드(이하 크아)’가 ‘크레이지아케이드 BnB M(이하 크아M)’으로 재탄생한다.
  
18년 만에 모바일로 옷을 갈아입는 크아M에 대한 유저들의 기대와 관심이 상당하다. 사전예약 1달 만에 사전예약자 수 300만 명을 돌파한 것은 물론, ‘크아수웩’ 챌린지 관련 영상 조회수가 190만 건이 넘어서는 등 관심을 한 몸에 받고 있다. 
  
특히, 크아M은 지난해 넥슨이 공개한 자사 IP(지식재산권)를 활용한 라인업 중 올해 첫 번째로 공개되는 게임이라는 점에서 의미가 있다. 
  
출시를 앞두고 막바지 작업이 한창인 넥슨의 정우용 크아M 디렉터와 임경영 팀장을 만나 크아M의 개발 과정과 방향성, 향후 업데이트 및 이벤트 등에 대한 자세한 이야기를 나눠봤다.

Q: 크아M에 대한 간단한 소개를 부탁한다.
정우용: 너무나 유명한 IP(지식재산권)를 모바일로, 2019년의 느낌으로 다시 만든 게임이다. 또한 크아M이 지인과 친구들이 함께 놀 수 있는 놀이도구로 소모되었으면 좋겠다는 생각으로 만든 작품이다.
  
Q: 지스타에서 유저들의 다양한 반응이 있었을 것 같다. 어떤 이야기가 많았는지?
정우용: 설문지에 주관식 문항이 있어서 아이디어 위주의 피드백이 많았다. 슈퍼스킬과 관련된 새로운 아이디어나, 개인전을 할 수 있으면 좋겠다는 게임 모드와 관련된 의견도 있었다. 유저들의 의견과 저희가 준비하고 있는 내용이 중복되는 것이 있었는데, 해당 콘텐츠는 우선순위를 높여서 미리 준비하고 있다. 저희가 계획하지 않았지만 유저들의 요청이 있었던 부분은 보물창고에 넣어 두고 개발을 진행 중이다(웃음).
  
Q: 지스타 시연 버전을 플레이해보면, 대각선 움직임이 구현되어 있었다. 의도된 것인지?
정우용: 360도 이동은 의도된 것이다. 원작은 대각선 이동이 없지만, 지스타 시연 버전은 360도 이동이 가능했다. 기존 크레이지아케이드(이하 크아)에 익숙한 유저들이 이질감을 느낄 수 있다. 
  
원작의 경우 로직이 4방향으로 싸여 있으며 키보드 조작이 가능한데, 모바일 조작에서 사방향의 구분감을 전달하기 쉽지 않았다. 즉, 기준점이 명확해야 4방향을 명쾌하게 입력할 수 있는데 그런 부분을 구현하는 것이 어려웠다. 물론, 개발 초기 원작과 동일한 로직을 만들었다. 하지만 여러 차례 다른 나라에서의 테스트 진행 후 피드백을 받은 결과, 360도 조작을 활용해야겠다고 생각했다.

Q: 출시를 앞두고 시연 버전의 어떤 부분을 보완했는지?
정우용: 피드백 수렴에 가장 신경을 썼다. 최대한 유저들의 의견을 많이 반영하고 싶었기 때문에 피드백을 분석하는데 많은 에너지를 썼다. 지스타 당시 짧은 시간만 시연이 가능했기 때문에 게임을 어느 정도 감춰서 보여드릴 수밖에 없었다. 콘텐츠를 만들고 보강하기보다 어떤 것들을 덜어내고 수정할 것인가에 초점을 맞췄다.
  
Q: 원작을 모바일로 이식하면서 가장 신경 쓴 부분은?
정우용: 원작이 긴 시간 동안 많은 분들의 사랑을 받았던 게임이다. 오랜 기간 유저들의 사랑을 받았다는 것은 크아만이 줄 수 있는 이야기가 있다고 생각했다. 특히, 원작을 모바일로 만드는 과정에서 혹시라도 훌륭한 원작의 메시지를 전달하지 못하는 것이 아닐까라는 두려움이 컸다. 
  
세부적으로 보면 원작이 PC에서 즐기는데 최적화되어 있고 템포가 상당히 빠르기 때문에, 모바일로 옮길 때 조작감과 빠른 템포, 네트워크 등을 어떻게 구현할지에 대한 고민이 2차적인 문제였다.
  
Q: 크아M의 오픈 스펙은?
정우용: 6개의 게임모드가 1차로 공개된다. 캐릭터는 총 6종이며, 슈퍼스킬 10여 종, 수십 종의 아이템 등을 만나볼 수 있다.

Q: 원작에 없는 슈퍼스킬과 정수시스템이 도입된다. 도입하게 된 배경은?
정우용: 조작 고민과 연결되는 부분이다. 크아의 그래픽은 아기자기하고 귀엽지만, 플레이는 깊이 파고들 수 있는 여지가 있는 게임이다. 특히, 템포가 빠르다. 현재 크아를 플레이하는 유저들을 보면 손가락이 보이지 않을 정도다. 
  
이러한 템포를 조작의 구분감이 느껴지지 않는 모바일 환경에서 구현하는 것은 불가능하다는 결론을 내렸다. 동일한 게임성에서 템포만 낮출 경우 게임의 본질적인 재미를 해칠 수 있기 때문이다. 템포는 원작에 비해 조금 떨어졌지만, 그 여백에 전략을 고민할 수 있는 대체 즐거움을 넣기 위해 새로운 시스템을 도입하게 됐다.
  
Q: 크아M에서만 즐길 수 있는 콘텐츠는?
정우용: 가장 주목할만한 콘텐츠는 ‘슈퍼스킬’, ‘아이템’, ‘정수’의 조합이다. 먼저, 아이템은 원작의 요소를 약간 변형한 케이스다. 게임을 시작하기 전 장착을 하는 시스템이기 때문에 게임을 시작한 후 변경이 불가능하다. 
  
반면, 슈퍼스킬은 게임 시작 전 장착하는 것은 같지만 사망 후 부활타이밍에 교체가 가능하다. 게임 입장 시 2가지의 아이템과 1가지의 슈퍼스킬을 선택할 수 있기 때문에 총 3가지 변수를 고민해서 전략을 구성한다. 
  
만약 게임 입장 후 상대의 조합보다 상성이 불리하다는 판단이 들면, 슈퍼스킬 변경을 통해 게임 도중 전략을 수정할 수 있도록 설정했기 때문에 가위바위보 요소를 느낄 수 있다. 아이템의 변경이 불가능한 이유는 게임 시작 전 설정한 3가지의 요소가 모두 변경이 가능할 경우, 게임의 복잡도가 높아질 수 있기 때문이다. 또한 대기실에서 같은 편의 아이템과 슈퍼스킬을 서로 볼 수 있지만, 상대방의 설정은 알 수 없다.
  
슈퍼스킬이나 게임아이템이 한판 한판 전략에 영향을 준다면, 정수시스템은 귀속 버프 효과다. 다른 게임의 표현을 빌리면 일종의 룬 시스템이다. 자신이 주로 사용하는 게임 내 전략에 맞춰 계정에 귀속되는 능력치를 성장시킬 수 있는 시스템이다. 여러 개의 덱을 설정할 수 있으며, 대기실에서 본인의 덱을 선택할 수 있는 형태다.
  
Q: 정수시스템에 대한 설명을 조금 더 해주신다면?
정우용: 크아M의 성장시스템은 정수와 캐릭터로 구분된다. 원작과 다른 부분이라고 할 수 있다. 각 캐릭터마다 고유 패시브능력이 설정되어 있다. ‘디즈니’의 경우 설정이 부끄러움이 많은 캐릭터다. 때문에 아군을 구출하고 나면 부끄러워서 잠시 투명으로 변한다(웃음). 캐릭터 성장은 레벨업에 따라 간단하게 5단계 정도로 구분되며, 능력치의 한계가 존재한다. 원작의 럭셔리 캐릭터 성능 정도로 제한했다. 
  
임경영: 정수는 유틸리티가 강조된 시스템이다. 예를 들어 물풍선에 갇혔을 때 이동 속도가 빨라지거나, 스킬쿨타임이 줄어드는 방식이다. 각각의 상황에 따른 유틸리티를 강조했다.
  
정우용: 디버프 지속 시간을 줄어주는 정수나 버프 지속 시간을 늘려주는 정수 등을 활용하면 재밌는 장면이 연출되기도 한다. 물풍선에 갇혔을 때 이동속도를 올려주는 정수를 성장시키고, 다양한 아이템과 조합하면 물풍선에 갇혔을 때 도망가면서 시간을 끄는 플레이가 가능하다.
  
Q: 대전게임 기반이다 보니 성장요소(정수시스템)와 연관된 밸런스 조정이 중요해 보인다.
정우용: 밸런스 고민도 많았다. 현재 캐릭터가 갖고 있는 스탯은 총 3가지다. 물풍선의 개수, 터졌을 때 물줄기의 길이, 캐릭터의 스피드다. 성장이 가능한 요소지만 가짓수가 제한적이기 때문에 결과적으로 성장 폭도 제한적일 수밖에 없다. 색다른 성장의 재미를 제공하기 위해 슈퍼스킬 쿨타임 감소나 부활시간 등 정수시스템에 성장요소를 도입한 것이다. 
  
물론, 새로 계정을 만든 유저와 30레벨 유저의 자산 차이는 있을 수 있다. 이는 매칭시스템으로 해결할 계획이다. 비슷한 수준의 유저끼리 매칭이 이뤄질 수 있도록 매칭 알고리즘을 작성했다. 성장격차가 심한 유저를 만나 어이없는 경험을 하는 일은 없을 것이다.

Q: PvP 콘텐츠 외에 원작처럼 유저들이 함께 즐길 수 있는 PvE 콘텐츠 추가 계획이 있는지?
정우용: ‘보물섬’ 콘텐츠는 100% PvE다. 또한 ‘커스텀매치’의 경우 지인과 함께 플레이하는 것도 가능하지만, AI를 초대하는 것도 가능하다. 특히, 모든 게임의 규칙과 모드를 유저가 선택할 수 있기 때문에 원하는 형태로 게임을 즐길 수 있다. 물론, 추가적인 PvE 콘텐츠에 대한 고민을 하고 있다.
  
Q: 글로벌 원빌드 기반에 실시간 대전 콘텐츠가 핵심인 만큼, 서버 안정성 확보가 중요해 보인다.
임경영: 라이브서비스를 준비하면서 수많은 테스트를 거쳤다. 저희가 예상하지 못한 많은 유저들이 게임을 즐겨주시는 것을 기대하면서 준비했다. 
  
정우용: 일반적인 규모보다 더 큰 규모의 비공개테스트를 진행하면서 기본적인 안정성을 확보했다. 또한 내부에서 굉장히 높은 강도의 스트레스 테스트를 진행했다. 큰 문제는 없을 것으로 기대한다. 
  
게임 클라이언트는 유니티 엔진을 사용하지만, 서버의 경우 서버에 특화된 아이펀엔진을 사용했다. 엔진개발사와 넥슨 내 게임 개발 조직 등이 굉장히 많은 고생을 하면서 튜닝했기 때문에 서버 안정성과 관련된 큰 문제는 없을 것으로 생각한다.
  
Q: 캐주얼게임인 만큼, 넥슨의 다양한 캐릭터를 활용할 가능성이 있어 보인다. 넥슨 IP와 연계가 가능할지?
정우용: 당연히 진행할 계획이다. 유관 부서와 많은 이야기를 나누고 있다. 굳이 다른 IP까지 가지 않더라도 배찌, 다오가 나오는 게임이 카트라이더, 버블파이터, 크아 등 상당히 많다. 크아M을 만들 때도 개발팀, 디렉터와 함께 의견을 조율했다. 아이디어 역시 마찬가지다. 향후 크아M이 어느 정도 안착되면 각종 콜라보와 제휴가 가능할 것이다.

Q: 향후 업데이트 혹은 이벤트의 방향성은 원작에 있는 콘텐츠를 가져오는 방식으로 진행되는지? 아니라면 새로운 콘텐츠의 추가인지?
정우용: 두 가지 모두 중요하다. 사실 원작이 오래된 만큼, 콘텐츠가 굉장히 풍부하다. 당연히 유저들의 피드백을 보고 순차적으로 포팅할 것이다. 크아M에서만 보여드릴 수 있는 콘텐츠도 기획 중이며, 이미 상당한 준비가 끝난 상황이다. 다만, 한 번에 많은 콘텐츠를 오픈하면 유저들의 학습 동선에 허들이 될 수 있기 때문에 제한적으로 공개된다. 물론, 빠른 업데이트로 추가 콘텐츠를 선보일 예정이다.
  
Q: 현재 모바일게임 시장은 MMORPG 장르가 주도하고 있다. 아케이드 게임의 경쟁력은 무엇일까?
정우용: 질문 주신 것에 답이 있다고 생각한다. 유저들의 취향은 가지각색이다. 그만큼 니즈도 제각각이다. 지금처럼 일종의 편향된 시장 상황이라고 한다면, 크아M 같은 아케이드 게임에게 기회가 될 수 있다고 생각한다.
  
물론, 개발 당시에는 시장 상황에 대한 고민보다 게임 본연의 재미를 유저에게 전달할 수 있는 것에 집중했다. 결과적으로 생각해보면, RPG가 시장에 많은 것이 나쁜 것은 아닌 것 같다고 생각한다.
  
Q: 그동안 넥슨의 자체 IP를 활용한 모바일게임의 성과가 다소 아쉬운 부분이 있다. 원인은 무엇이었다고 생각하며, 크아M의 시장 공략 방안은?
정우용: 개인적으로 게임의 성공과 실패를 매출로만 규정한다고 했을 때, 적절한 대답을 할 수 있는 사람은 아닌 것 같다. 즐거움을 전달한다는 측면에서 각 게임들이 수행하는 역할 이 있었다고 생각한다. 10명이 즐거워했다고 해서 의미 없는 게임이 아니다. 
  
이러한 의미에서 봤을 때 넥슨처럼 큰 회사들이 매시브한 결과에 연연하지 않고 다양한 니즈를 충족시켜 줄 수 있도록 신경을 써야 한다고 생각한다. 앞서 넥슨의 IP를 활용한 모바일게임들이 실패했다는 생각을 하지는 않는다. 
  
물론 오픈을 앞두고 있는 크아M을 많은 분들이 사랑해주셨으면 좋겠지만, 단 한 명의 유저가 크아M을 플레이하더라도 저희가 생각했던 지인과 함께 즐겁게 했다는 평가를 받을 수 있다면 그것만으로 충분히 행복할 것 같다.
  
Q: 원작의 주요 인기 상품이 있다. 크아M의 경우 게임 방식이 달라졌는데, BM을 원작과 비슷하게 가져갈 예정인지?
정우용: 유저가 현금을 써야만 달성할 수 있는 부분은 없다. 지갑을 열지 않아도 꾸준히 게임을 하다 보면 달성할 수 있는 부분들이 있다. 저희가 설계한 BM은 이러한 부분을 조금 더 빠르거나 편하게 갈 수 있는 방식으로 구성했다. 현금을 써야지만 도달할 수 있는 지점은 만들지 않는 것이 철학이다. 
  
크아M은 원작의 BM과 비교하면 모양이 많이 변했다. 잠겨있는 것을 해제하기 위해 특정 재화를 모으는 부분이나, 인게임 재화로 옷을 구매하는 등의 방식이다. 창의적이거나 낯선 BM이 들어가는 것은 아니다. 최대한 익숙한 형태로 넣으려 했다. 캐릭터를 3D로 만들다 보니, 다양한 치장 아이템을 준비했다.

Q: 캐릭터가 3등신이다 보니 꾸밀만한 부분이 많지 않아 보인다.
정우용: 장갑이나 신발처럼 잘 보이지 않는 치장아이템은 존재하지 않는다. 굵직하게 머리나 몸통, 등으로 굵직하게 나누었다. 물풍선 스킨도 준비되어 있다. 원작에서 인기가 많았던 ‘샤샤샥’ 같은 잔상 효과도, 표현은 바뀌었지만 유사한 만족감을 느낄 수 있도록 준비했다.
  
Q: 대전게임 기반이고 실력을 가늠할 수 있는 래더모드 같은 콘텐츠가 도입된 것을 보면, e스포츠도 고려하고 있는 것 같은데?
정우용: 기본적으로 대전성을 가지고 있기 때문에 준비하고 있다. 현재 커스텀 매치에서 관전할 수 있는 기능이 들어있다. 2대2로 게임을 하면 옵저버를 넣을 수 있으며, 이를 활용해서 지인들끼리 플레이한 것을 구경할 수 있다. 이를 크게 보면 심판을 보면서 중계를 할 수 있다는 의미도 된다. 작은 씨앗을 넣어둔 정도다. 유저들의 의견에 따라 조금 더 큰 규모의 대회를 넣는 것도 진지하게 고려하고 있다. 
  
Q: 주요 타겟 연령층을 원작을 경험한 20~30대 유저로 생각하는지, 캐주얼한 캐릭터를 앞세워 10대 혹은 그 이하의 어린 유저를 고려하는지?
정우용: 머릿속에 떠올리는 모습은 부모와 자녀가 함께 플레이하는 것이다. 과거 크아를 즐겼던 유저들이 성인이 되어 자녀를 낳은 분도 있다. 특정 연령층에 타겟팅 하기보다 게임의 본질적인 재미에 반응할 수 있도록 준비했다.

Q: 크아M으로 달성하고자 하는 목표가 있다면?
임경영: 원작과 비교했을 때 유저들이 실망하지 않았으면 하는 바람이 가장 크다. 크아M을 플레이하면서 원작의 향수가 떠오르는 것을 가장 우선적으로 생각한다.
  
정우용: 배찌, 다오로 대표되는 캐릭터가 유저들에게 다시 한 번 친근하게 다가갈 수 있으면 좋겠다. 이는 단순히 크아M뿐만 아니라 넥슨의 개발자 입장에서 가지고 있는 포부다. 
  
탁구나 당구, 스타크래프트처럼 세대를 대표하는 놀이가 있다. 크아M이 현 세대에서 함께 놀 수 있는 도구로 자리매김했으면 좋겠다. 과거 크아나 카트라이더를 개발했을 때, 개그콘서트에서 개그맨들이 게임의 장면을 소재로 활용하기도 했다. 게임 플레이 자체의 재미가 아닌 놀이문화 코드로 사람들을 엔터테인하게 했던 장면이 재현된다면 행복할 것 같다.
  
Q: 게임을 즐기는 유저들에게 한 마디 하신다면?
정우용: 정말 열심히 만들었지만, 원작이 있는 게임이다 보니 굉장히 조심스럽다. ‘이런 부분은 원작보다 못하네’, ‘이건 왜 원작과 다르지?’ 같은 꾸짖음도 많을 것으로 생각한다. 피드백을 주시면 언제나 귀를 활짝 열고 업데이트에 반영할 계획을 가지고 있다. 
  
부족하다고 게임을 떠나지 마시고, 피드백을 전달해주셨으면 좋겠다. 무엇보다 친구와 함께 하면 게임이 즐겁다. 크아M은 이런 부분에 최적화된 게임인 만큼, 재밌다고 혼자 하시지 마시고 지인 가족과 함께 즐겨주셨으면 좋겠다(웃음).
  
임경영: 열심히 만들었다. 아기자기한 캐릭터나 원작에 없는 스킬 등을 즐겨주셨으면 좋겠다. 많은 경로를 통해 유저들의 의견을 반영하기 위해 노력하고 있다. 다양한 채널로 의견을 전달해주신다면 유저와 함께 만들어가는 게임이 될 수 있을 것 같다. 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.

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