자동과 수동시스템의 밸런스는 모바일 MMORPG 개발사의 가장 큰 고민거리다.

모바일 특성을 고려한 조작의 ‘편의성’과 게임의 ‘상호작용’이 상충하는 문제이기 때문이다. 넥슨의 트라하는 해답으로 ‘시스템 구성’과 ‘수동조작의 메리트’를 제시했다. 

모아이게임즈 이찬 대표는 “과거 자동과 수동조작의 밸런스를 조정하기 위한 시도는 완성되지 못하고 없어진 듯한 느낌을 받았다. 트라하는 이를 조금 더 다듬었고 결과적으로 자동과 수동조작의 공존이 재미를 더할 수 있다고 본다.”라며 자신감을 드러냈다.

트라하의 미디어 시연회 이후 진행된 짧은 인터뷰에서, 트라하의 기획 의도와 각종 시스템에 대한 궁금증을 해소할 수 있었다. 자리에는 모아이게임즈 이찬 대표와 최병인 기획팀장이 참석했다.

Q: 수동조작과 자동조작의 밸런스는?
이찬: 수동조작을 하면 적에게 가하는 데미지가 조금 더 강해진다. 만렙을 달성하면 경험치를 올릴 수 있는 부분이 없기 때문에, 해당 시점부터 수동조작은 던전을 클리어하기 위해 사용될 것이다. 

던전은 난도가 높을수록 좋은 보상을 제공하는데, 자동으로 플레이하려면 기준 전투력보다 훨씬 높은 전투력이 요구된다. 특히, 바닥을 피하는 등의 패턴을 무시한다면 클리어가 어렵기 때문에 유저들이 자연스럽게 수동조작을 사용할 것으로 생각한다. 물론, 단순한 반복작업 시 수동조작이 굳이 필요하지는 않을 것이다.
  
Q: 성장에 도움을 주는 특수스킬은 총 몇 가지 인지?
이찬: 약점 포착, 타이밍, 홀드, 차지, 팝업스킬 등 다양한 특수스킬이 존재한다. 팝업스킬은 특정 조건에서 특정 스킬을 사용했을 때 특별한 스킬이 등장한다. 예를 들면, 은신으로 적의 뒤로 돌아 후방 공격을 할 때 스킬이 등장하는 방식이다.
  
최병인: 클래스의 느낌에 따라 스킬을 구성하다 보니, 각각의 클래스가 모든 특수스킬을 보유하고 있지는 않다. 
  
Q: 특수스킬로 적을 처치할 경우 보너스 경험치를 획득하는데, 사냥 중 무기를 바꿔서 특수스킬을 활용할 경우 보너스 경험치가 누적되는지?
이찬: 전투 중에 무기 변경은 불가능하다. 비전투 상태에서만 변경이 가능하다. 경험치 보너스 자체는 연계가 된다. 내가 적에게 피해를 입힌 정도에 따라 경험치를 제공하며, 해당 경험치에 보너스가 적용되는 방식이다.

Q: 최근 무접속 플레이가 등장할 정도로 자동시스템이 발전하고 있다. 수동조작을 강조하는 이유는?
이찬: 수동조작을 강조하려는 시도는 과거부터 있었다. 다만, 시도가 완성되지 못하고 없어진 듯한 느낌을 받았다. 조금 더 잘 살려서 완성하면 자동시스템을 지원하되, 필요에 따라 수동조작으로 메리트를 제공하면서 공존할 수 있지 않을까라는 고민을 했다. 결과적으로 더 재밌는 게임을 제공할 수 있다고 생각했다. 
  
최근 출시된 몇 개의 타이틀이 무접속 플레이 업데이트가 된 것으로 알고 있다. 사실 트라하도 무접속까진 아니더라도 자동시스템과 관련된 업데이트 내용을 준비하고 있는 것이 있다. 다만, 게임에 접속하지 않았을 때 무언가를 얻는 방식은 아니다. 무접속 플레이가 필요 없는 것은 아니지만, 효율이 너무 뛰어날 경우 아무도 게임을 직접 플레이하지 않기 때문에 편의 기능 위주의 시스템을 구성할 계획이다.
  
Q: 성장요소가 상당히 많아 보인다. 한 번에 제공할 경우 유저들이 느끼는 부담감과 더불어 성장 과정에 혼란을 느낄 수 있을 것 같다. 어떤 식으로 가이드를 제시할 계획인지?
이찬: 기본적으로 스토리 미션이 주요 가이드다. 다만, 단순히 유저가 스토리를 따라가는 방식이 아니라 성장의 길을 잡아준다. 또한 중간중간 인게임 튜토리얼로 콘텐츠 하나하나를 소개한다. 
  
던전은 초반에 존재하지 않는다. 중반 레벨 이후 솔로던전과 파티던전을 안내한다. 파티던전에 입장할 때쯤이면 어느 정도 숙련이 이뤄진다. 
  
선택지가 많은 것이 맞고, 공부까진 아니더라도 최소한의 이해가 있어야만 게임을 즐길 수 있을 것으로 생각한다. 물론, 전문기술을 즐기지 않고 가이드에 따라 무기만 성장시킨 후 나중에 즐겨도 된다. 각 성장콘텐츠의 시작점이 정해져 있는 것은 아니다.
  
Q: 소환수 시스템이 전투에 핵심적인 기능인 것 같다. 
김병인: 소환수는 일종의 스킬과 같은 형태로 적용되는 방식이다.
이찬: 핵심적인 기능은 아니다. 전투에 도움을 주는 부가적인 기능이다.
  
Q: 제작한 상자에서 무기를 획득할 때, 무기의 종류가 랜덤으로 등장하는 것 같다.
이찬: 무기를 하나만 쓰는 게 아니라 여러 가지를 사용하다 보니, 무기마다 제작식이 따로 있으면 불편할 것으로 생각했다. 또한 내가 사용하지 못하는 무기를 제작하는 등의 실수를 방지하기 위해 상자를 만들었다. 물론, 유저들이 불편함을 느낄 수 있기 때문에 아직 고민 중인 부분이며 변경의 여지가 있다.
  
Q: 경매장에서 거래가 가능 품목은?
김병인: 유저가 노력해서 얻은 물품은 거래가 가능해야 한다는 방침이다. 전문기술로 제작한 물품이나 플레이를 통해 얻은 아이템은 모두 거래할 수 있다.
이찬: 대부분 거래된다. 물론, 소위 말하는 ‘작업장’을 걱정하실 수 있는데, 대비가 어느 정도 되어있다. 우선 개인거래가 불가능하다. 경매장을 통해 거래가 되는데, 전 서버 통합 경매장을 활용한다. 
  
경매 방식으로 진행되는 만큼, 최솟값이 없다. 더 비싼 값을 제시하면 구매하는 방식이기 때문에, 특정 아이템을 값싼 가격으로 특정인에게 옮길 수 없는 방식이다. 또한 가치가 낮은 아이템을 비싸게 구매하는 것을 방지하기 위해 최댓값을 지정했다. 경매장 이용 회수 제한도 존재한다. 이렇듯 여러 장치가 마련되어 있지만, 일반 유저 기준으로 불편함은 없을 것이다.

Q: 전문기술 납품 시 버프 적용은 어떤 방식인지? 
김병인: 전문기술 납품은 진영전(RvR)과 관련된 콘텐츠다. 사냥을 하는 유저나 생활콘텐츠를 즐기는 유저 모두 전쟁에 관여해야 한다는 관점에서 접근했다. 실제로 전문기술로 아이템을 제작해서 전달하면 포인트화돼서 버프로 적용된다.
  
Q: ‘기억의돌’이라는 기능이 있다. 유저가 임의대로 위치를 저장할 수 있는지?
김병인: 던전 같은 제한된 장소로는 갈 수 없다. 필드의 경우 제약 없이 이동이 가능하다. 포인트로 지정 가능한 개수의 한계가 있을 뿐, 던전을 제외한 모든 장소로 갈 수 있다. 이동 시 돌이 1개씩 소모되는데, 전문 기술로 제작이 가능하다. 현재 이동 포인트는 20개까지 등록 가능하다.
  
Q: 지스타 당시 아이패드로 시연을 했는데, 이번에는 스마트폰으로 시연을 했다. 어떤 기기로 즐기는 것을 추천하는지?
이찬: 유저가 어떤 것을 좋아하는지에 따라 다르다. 지스타의 경우 시연장이 상당히 넓다. 예를 들어 전자제품 가게에서 80인치 TV를 보면 별로 커 보이지 않는다. 시연장에서 작은 스마트폰을 들고 시연하는 것이 싫어서 크기가 큰 아이패드를 준비한 것이다.

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