새로운 모바일게임을 출시함에 있어 ‘주류’를 따르지 않는 것은 상당한 용기가 필요한 일이다.

전략 게임이나 삼국지를 접해본 이라면 대부분의 삼국지 IP(지식재산권)가 ‘군주제’임을 부정하기 어려울 것이다. 난세를 평정하고 대륙의 왕에 오를 수 있는 콘텐츠 잠재력은 그 어떤 판타지 세계관보다 삼국지에서 빛을 발했다. 

하지만 군주제 방식으로 인해 대다수의 게임들은 ‘성주’라는 클리세에 갇혀 삼국지만의 매력을 살리지 못했다. 정복과 등용 등 나라를 운영하는 재미 역시 중요하지만 장수들 사이에서 벌어지는 ‘의’(義)와 ‘협(俠)’이 담긴 ‘연의’(演義)를 표현하지 못하는 경우가 부지기수였다. 

YJM게임즈는 이러한 문제점을 짚어내고 장수제 요소로 기존 삼국지 게임과 차별화했다. 천편일률적인 운영 콘텐츠보다 장수의 시각에서 전략을 세우고 등장 캐릭터와 군신관계가 아닌 전우와 사제로서 인연을 맺는 등 삼국지IP 특유의 문학적 요소를 콘텐츠로 도입했다.  

YJM게임즈 모바일사업실 주혜정 실장과 오진영 팀장에게 4월 출시를 앞둔 ‘삼국지인사이드’의 콘셉트와 콘텐츠의 이야기를 들어봤다.

Q: 우선 삼국지인사이드에 대한 간단한 소개 부탁한다
주혜정: 삼국지인사이드는 전략RPG에 MMO, 수집형RPG의 특성과 성장, 협동, 전술의 재미를 더한 작품이다. 삼국지를 소재로 제작된 만큼 협동 플레이가 많으며, 이러한 특징을 유저들에게 전달하고자 한다. 

Q: 삼국지 블랙라벨에 이어 타이틀명을 삼국지인사이드로 선택한 이유는 무엇인가?
주혜정: 여러 후보가 있었다. 고급화 전략을 노린 ‘삼국지 블루라벨’도 후보 중 하나였다. 삼국지의 정체성을 잃지 않음과 동시에 과도한 중국색이 섞이거나 시대에 뒤떨어진 느낌을 담고 싶지 않았다. 

고민하다 게임의 주제인 ‘장수제’를 관통하며 줄여 말해도 어색함이 없는 ‘인사이드’라는 단어를 찾았고 삼국지와 결합하게 됐다. 

Q: 공개된 스토리에서 촉 세력으로 분류된 유비가 강릉을 차지했는데, 이는 역사상 유비가 서촉을 차지하기 전의 일이다. 특별한 의도가 있는지 궁금하다
주혜정: 이유가 있다기보다 각 지역과 세력을 상징하는 장수들의 대표성을 살리기 위해 배치했다. 
오진영: 실제 삼국지 스토리를 따라간다기보다 코에이의 삼국지 게임 내 ‘군웅할거’ 시나리오와 유사한 점이 많다. 삼국지인사이드의 세력은 명확하게 자리잡기보다 힘을 겨루는 상태이다. 때문에 위, 촉, 오라고 명시하지 않고 조조 세력, 유비 세력, 손책 세력으로 표현했다. 

Q: 유저들이 한 번 정한 세력을 임의로 변경할 수 있나?
주혜정: 진영 변경 기능은 업데이트 계획이 있으나 아직 중국 버전에서도 적용되지 않은 기능이다. 도입하더라도 저레벨 구간부터 적용하진 않을 생각이다. 세력별 인구 분포를 고려해야 하기 때문에 국가전 활성화 이후 중국 쪽 개발사와 협의를 진행해야 한다. 

Q: 삼국지 블랙라벨 이후, 다시 삼국지 IP를 선택한 이유는 무엇인가?
주혜정: 삼국지 블랙라벨이 성공했기 때문에 퍼블리싱 한 것은 아니다. IP 자체가 국내 유저들에게 대중적이다. 또한 여러 삼국지 게임 중 장르적으로 신선한 부분이 있어 선택했다. 

Q. 국내 시장에서 삼국지 게임은 유독 많은데 삼국지인사이드만의 차별화 포인트가 있다면?
주혜정: 삼국지인사이드 속 장수제는 마케팅 키워드이자 게임 자체를 관통하는 키워드이기도 하다. 삼국지 블랙라벨을 비롯한 기존 삼국지 게임들은 군주제가 대부분이다. 반면 삼국지인사이드는 장수들과 함께 연대하고, 국가의 일원으로서 함께 싸우는 형태이기에 군주제보다 깊은 몰입감을 자랑한다. 

또한 삼국지 게임 유저라면 익숙할 법한 코에이 특유의 일러스트와 다른 수채화풍 일러스트가 비주얼적 차별화 포인트다. 

Q: 삼국지인사이드의 목표치는 어느 정도인지 
주혜정: 삼국지 블랙라벨보다 더 높은 성과를 예상하고 있다. 

Q: 비공개테스트 이후 유저들의 반응은?
주혜정: 유저들이 새로운 장르에 대해 생소해하지 않을까 하는 우려도 있었지만 예상했던 반응과 크게 다르지 않았다. 수치적으로 일반적인 SLG 장르는 출시 이후 하루가 지나면 38%의 유저만이 남는지만 삼국지인사이드는 50% 이상의 유저가 남아 플레이를 이어갔다. MMORPG와 비교했을 때도 장기적인 관점에서 참여율이 높았으며, 튜토리얼 이후 정착하는 유저들의 비율도 높았다. 

Q: 비공개테스트 중 가장 긍정적인 평가를 받았던 콘텐츠는 무엇인지
주폐정: 영웅 캐릭터를 획득하는 과정 자체에 재미를 느끼는 유저들이 많았다. 뽑기보다 연회를 얼어, 영웅을 받는 부분이 매력적으로 다가간 것 같다. 또한 수동조작으로 병력의 진로를 정해주거나 병과를 배치하는 등 전략적인 면도 좋은 반응을 이끌어냈다. 

Q: 반대로 아쉬웠던 콘텐츠가 있다면?
주혜정: 가장 아쉬웠던 점은 국가전이다. 사실 국가전은 NPC 세력이 강하다 보니 오픈 이후 바로 활성화되는 콘텐츠는 아니다. 하지만 테스트 기간이 짧아 바로 오픈할 수밖에 없었고 유저들 사이에서 난이도 문제가 지속적으로 건의됐다. 이러한 의견을 반영해 정식 출시 이후 국경 인접 지역 NPC 세력은 하향했다. 

Q. 장수제로 인해, 오나라 장수가 오나라를 공격하는 역설적인 상황이 벌어진다. 게임적 허용으로 받아들여야하는 부분인가?
주혜정: 게임적 허용이 가장 먼저 우선된다. 만약 유저가 유비 세력이라면 촉나라 장수들과 인연 효과로 버프를 받게 된다. 또한 서로 다른 세력과 전투에서 승리를 거둔다면 유저의 세력에 맞는 영웅을 등용할 수 있는 혜택이 주어진다. 

Q. 코에이 삼국지에 익숙한 유저라면 장수를 내정하고, 영지를 관리한다는 점에서 삼국지인사이드를 군주제라고 생각할 수 있을 것 같은데
주혜정: 다른 국가의 장수를 데려오거나 영지를 관리하는 등의 요소에서 군주제와 상충되는 부분도 있다. 실제 플레이는 주군에게 명령을 하달 받거나 성지가 아닌 녹봉으로 받은 영지를 관리하는 방식이다. 또한 잔심부름을 시작으로 국가전에 참여해 신분 상승을 거치는 부분에서 장수제의 색깔이 강하게 드러난다. 

오진영: 유저들이 원하는 장수제의 경우 최하층부터 시작하는 경우가 많다. 반면 삼국지인사이드는 최소한의 영지는 확보한 임관 이후의 모습을 그리고 있다. 또한 코에이 삼국지의 커스터마이징 캐릭터 역시 장수 상태로 시작하는 점을 감안한다면 군주제보다 장수제에 더 가깝게 느껴질 것이다. 

Q: 삼국지인사이드도 기존 삼국지 게임처럼 아이템을 찾으러 다니거나 결혼 등 다양한 상호작용 이벤트의 업데이트 계획이 있는지
주혜정: 후반 콘텐츠 중 특정 장수를 찾아가 선물하고 호감도를 쌓는 콘텐츠가 있다. 이후 사제 관계를 맺어 능력치 업그레이드까지 진행할 수 있는 점이 장수제의 매력이라 생각한다. 

Q: 중국산 삼국지 게임들 중 코에이 삼국지의 장수 이미지를 트레이싱 한 경우가 많았는데, 문제가 될 만한 부분은 없는가?
주혜정: 모두 확인했다. 실제로 중국 내 게임 사이에서 이미지가 무단 도용되거나 트레이싱으로 문제 된 경우는 굉장히 많다. 때문에 이미지를 가장 먼저 체크했던 만큼 큰 문제는 없을 것이라 예상한다. 

Q: 현지화 작업에서 주력했던 부분은 무엇인가?
주혜정: 현지화 과정은 단순 텍스트 번역뿐만 아니라 국내 유저들의 감성에 맞춰 작업해야 한다. 일례로 중국 버전의 경우 과금 유무에 따라 플레이 수준이 극단적으로 나뉜다. 이러한 차이를 조정하고 플레이에 따라 무과금 유저도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 고려했다. 

또한 중국 버전의 UI는 터치가 어려울 정도로 작다. 때문에 국내 정서에 맞게 이미지를 전면적으로 교체했다. 설명 위주의 중국어 이미지도 많아 번역량도 상당했기에 당초 예상했던 출시일보다 늦어지게 됐다. 

오진영: UI와 함께 게임의 초중반 플레이 구조도 다르다. 국내 버전은 삼국지에 정통한 유저가 아니더라도 조금만 플레이하면 쉽게 접근할 수 있도록 구성했다. 두 버전을 플레이했을 때 서로 다른 게임이라 느낄 정도라고 보시면 된다. 

Q: 그렇다면 중국 버전과 장수 밸런싱이나 뽑기 확률, 과금 체계가 다를 수 있다는 이야기인지
주혜정: 그렇다고 볼 수 있다. 

Q: 뽑기 콘텐츠가 있는 만큼 중국 버전과 확률이 다르다면 불쾌함을 느끼는 유저들도 있을 것 같은데
주혜정: 중국의 경우 장수를 얻는 경로가 한정적이다. 반면 국내 버전은 명장사건이나 무혼 수집 등 장수 입수 경로를 다양화했고 등용 확률도 중국 버전과 달리했다. 한편으로 뽑기 확률이 중국 버전보다 낮다는 의견도 있을 수 있지만 경로 자체가 다양하다 보니 플레이만으로 장수를 얻는 기회는 더 많다. 

Q: 장수 간의 인연 콘텐츠나 수집 과정을 설명하자면?
주혜정: 삼국지연의 속 독자적인 스토리가 있는 장수들은 독자적인 ‘삼국야사’가 오픈된다. 오픈된 스토리를 감상하면 연회에 해당 장수를 초대할 수 있는 초대장이 주어진다. 야사뿐만 아니라 진화를 했을 때도 추가 보상이 제공되는 등 성장하며 스토리를 알아갈 수 있도록 구성했다. 

Q: 연의 속 위, 촉, 오에 소속되지 않았던 여포도 별도의 스토리가 있는지 
주혜정: 여포뿐만 아니라 초선도 있다. 해당 장수들은 ‘군웅’ 세력으로 묶었으며 이들 역시 타 장수들처럼 열전이 동일하게 열린다. 

Q: 국내 버전의 업데이트 계획과 별도로 준비된 한국전용 콘텐츠가 있는지
주혜정: 4월 3일이 정식출시 예정일이다. 중국 이벤트의 경우 누적 결제로 한정된 부분이 많은데 국내 버전은 장수를 더 많이 얻을 수 있는 형태로 대체될 계획이다. 

Q: 비공개테스트 당시 장수제임에도 불구하고 수집한 장수가 유저에게 ‘주공’이라 부르는 표현이 눈에 띄었다. 상황적인 부분에서 어색한 번역도 개선할 예정인지 궁금하다
주혜정: 오픈 이후에도 대사는 상황에 맞춰 다듬어나갈 계획이다. 
오진영: 실제로 주공은 중국에서 굉장히 익숙한 표현이다. 이런 특성을 인지하고 삼국지에 맞는 표현으로 바꾸기 위해 노력 중이다. 

Q: 다른 삼국지 게임을 보면 영지 관리나 장수 육성 콘텐츠의 비중에 따라 수익이 달랐는데, 삼국지인사이드는 이를 어떻게 분석했는지 궁금하다
주혜정: 실제로 삼국지 블렉라벨의 경우 장수 육성과 영지 콘텐츠의 비율은 7대3 정도였다. 하지만 삼국지인사이드는 장수 육성 콘텐츠의 비중이 8정도다. 영지는 국가전에 사용할 병력을 생산하는 장소 정도로 생각하시면 될 것 같다. 

다른 삼국지 게임과 달리 수집 요소도 있고, 장수 진화도 포함됐기에 영지 콘텐츠까지 더해지면 피로도가 높을 수밖에 없다. 수준 높은 장수제 콘텐츠를 얻기 위해 영지의 비중을 줄인 셈이다. 

Q: 국가전에서 군단 단위로 움직여야 하는 만큼 소통이 중요한 요소인 것 같다. 이에 따른 커뮤니티 기능 지원도 고려하고 있나?
오진영: 아무래도 국가전은 개인보다 군단 단위로 전략을 펼쳐야 하는 콘텐츠이다 보니 협력이 중요하다. 국내 유저들은 공식 카페에 익숙한 경우가 많아 카페와 함께 다른 창구들도 다양하게 준비하고 있다. 

Q: 세력별 고유 버프나 진영별 이점이 있는지
오진영: 국가전에 참여할 경우 유저들은 입지에 따른 위치적 특성을 고려할 수밖에 없다. 또한 장수별로 세력에 따른 인연 버프도 있는 만큼, 노골적으로 진영 특징을 드러내기보다 플레이하면서 자연스럽게 알아가도록 구성했다. 

Q: 위치 특성을 고려해야 한다면 아무래도 위나라가 유리한 고지에 있지 않나? 
주혜정: 실제로 중국 오픈 당시 한 달 만에 천하통일이 된 적이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 밸런스 조정을 목적으로 NPC 세력을 새롭게 추가했다. 지리적 특성만 보면 위나라가 유리하지만 그만큼 특정 지역을 점령한 NPC 세력이 강하다. 각 세력마다 일장일단이 있도록 주의를 기울였다. 

Q. 천하통일 이후의 군단은 어떤 혜택을 받을 수 있는지
주혜정: 자원 채집률이 상승하며, 특수 자원이 분포된 지역을 얻을 수 있다. 재료의 레어도가 높을수록 좋은 장비를 제작할 수 있는 점을 감안한다면 상당히 큰 혜택이라 할 수 있다. 

Q: 국가전에서 한 세력이 천하통일을 이루면 시즌제처럼 초기화되는지 궁금하다
주혜정: 두 가지 경우의 수가 있다. 첫 번째는 천하통일 시 초기화되는 시즌제다. 두 번째는 현재 장기적인 계획으로 준비 중인 세력 전환과 세력 연합 기능이다.  

Q: 뽑기 확률과 영웅 밸런스, 국가전 등을 관리한다고 들었는데, 운영 권한을 중국 쪽에서 일임한 것인가?
오진영: 맡겼다기보다 접근 방향을 다르게 적용했다. 어느 정도 제약은 있지만 신뢰관계를 구축했기에 기본적인 틀 안에서 YJM게임즈에서 원하는 수정 사항은 전반적으로 이루어지는 편이다. 

Q: 오는 4월 삼국지 토탈워가 발매된다. 같은 IP를 공유하는 집장에서 견제가 되지 않을까?
주혜정: 기존 삼국지 게임이 정통 소설책이라면 삼국지인사이드는 만화책과 같다. SLG 장르는 유저의 중간 분포층이 없을 정도로 극단적으로 나뉘어있는데, 삼국지인사이드는 대중성도 일정 부분 지킬 수 있는 시스템이라 생각한다. 

오진영: 삼국지 토탈워는 토탈워의 매력이 있고 모바일게임은 모바일만의 매력이 있으니 서로 잡아먹는 형태는 나오지 않을 거라 예상하고 있다. 

Q; YJM게임즈에 있어 삼국지인사이드는 어떤 의미인가?
주혜정: 전환점이 될 작품이다. 퍼블리싱을 하는 입장에서 새로운 시도를 했다. 일반적으로 중국산 게임을 퍼블리싱 하면 번역만 해서 출시하는 경우가 많다. 반면 삼국지인사이드는 국내 유저들에게 친숙한 느낌을 주기 위해 매니저 분들의 영혼을 갈아 넣다시피 했다. 

Q. 일반적인 삼국지 게임과 관련된 부실한 후반 콘텐츠나 사기에 가까운 중국 개발사들의 이탈을 우려하는 유저들이 많다. 이러한 우려에 대해 어떻게 대처할 계획인지
주혜정: 삼국지인사이드의 중국 버전 PD가 기획자다. 그래서인지 YJM게임즈와 우려하는 문제도 상당 부분 비슷한 점이 많았다. 이슈를 함께 해결하다 보니 두터운 신뢰관계를 형성할 수 있었다. 국내에서 의견을 제시하면 믿고 따라오는 편이라 항상 감사하게 생각하고 있다. 

Q. 국가전을 진행하면서 기여도에 따라 받는 보상도 다른지 
주혜정: 높은 관직에 오르려면 군단 내 투표나 기여도가 높아야 한다. 관직이 높을수록 일일 보상이 좋아지기 때문에 기여도에 따라 보상도 달라진다고 볼 수 있다. 

Q. 점령한 지역에 따라 얻을 수 있는 자원이나 병과도 다른지 궁금하다 
주혜정: 장수들의 호감도를 높이는 특산품은 영지마다 모두 다르다. 물론 성지 상점에서 판매하는 기본 선물은 있지만 희귀한 특산품의 경우 영지를 통해 얻어야 한다. 또한 각 지역마다 일종의 버프인 점령 효과도 다르다. 

Q. 국가전과 스토리 모드에서 사용하는 병력은 공유되는 것인가?
오진영: 스토리 모드는 영지에서 모은 병력을 소모하지 않는다. 

Q. 유비, 조조, 손책 이외의 9개 세력을 간략하게 공개할 수 있는지
오진영: 군웅할거에 참여한 굵직한 세력은 대부분 있다. 원소, 원술, 동탁, 마등, 유장, 유표 등 다양한 세력이 등장한다. 

Q. 삼국지M은 이문열 작가를 홍보 모델로 마케팅 활동을 펼쳤는데, 사업적인 측면에서 별도로 준비하고 있는 전략이 있는지 궁금하다
주혜정: 현재 오픈 마케팅을 대규모로 진행 중인 상황이다. 출시 이후 매출 폭에 따라 마케팅 지원을 할 예정이다. 구상 중인 전략으로 유튜버를 활용한 틈새시장을 공략하고 싶다. 대규모 마케팅보다 효과적일 것으로 예상하고 있다. 

오진영: 유명인이 등장하는 마케팅도 좋지만 삼국지인사이드의 마케팅은 플레이 영상을 다수 포함했다. 게임 내용을 전달하기 위해 노력한 만큼, 자신감의 표현이라 생각해주셨으면 한다. 

Q: 삼국지인사이드를 한마디로 표현하자면?
오진영: 전략게임 유저로서 삼국지인사이드를 플레이하다 보면 익숙한 요소를 발견하는 경우가 많았다. 이러한 요소들이 모여 조합된 콘텐츠는 기존에 느꼈던 감각과 다른 ‘기분 좋은 낯섬’을 선사한다. 한 단어로 정리하기 어려운 만큼 가장 잘 어울리는 표현이라 생각한다. 
주혜정: ‘새로운 맛집’이다. 삼국지인사이드의 전투나 연회 등의 콘텐츠는 기존 삼국지 유저들도 신선하게 느낄만한 콘텐츠이다. 색다르면서 익숙하다는 느낌을 표현하고자 했다. 

Q: 출시를 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 말은?
주혜정: 새로운 형태의 삼국지 게임을 즐겨주셨으면 한다.
오진영: 유저들이 좋아할 만한 요소들이 많다. 기대와 함께 출시 이후 충분히 즐겨주셨으면 좋겠다. 

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