18년 만에 모바일로 환골탈태(換骨奪胎) 한 ‘크레이지아케이드 BnB M(이하 크아M)’은 모바일 ‘트렌드’를 갖추고 있다.

‘빠른 템포의 게임방식’부터 ‘적당한 성장 요소(스킬 및 정수시스템)’, ‘합리적인 유료화모델’, ‘다양한 게임 모드’ 등 모바일게임을 즐기는 유저들이 흥미를 느낄 수 있을 만한 요소들이 곳곳에 포진해있다.

<원작 못지않은 빠른 템포의 게임방식>
넥슨의 정우용 디렉터는 크아M의 출시를 앞두고 “원작의 빠른 템포를 그대로 유지하기엔 기술적인 한계가 있다.”고 밝힌 바 있다.

정 디렉터의 말처럼 크아M의 템포가 원작에 비해 다소 떨어지는 것은 사실이다. 하지만 원작의 게임 템포가 워낙 빨랐기 때문에, 다소 템포가 느려졌다 하더라도 모바일에서 즐기기엔 충분한 속도감이다.

일반적으로 한 게임의 소요시간이 3분으로 짧은 편이며, 글로벌 원빌드 기반으로 서버가 구성되어 있는 만큼 어떤 시간에 게임을 플레이하더라도 빠른 매칭이 가능한 것을 확인할 수 있다. 

여기에 전세를 한 번에 역전시키거나, 승기를 굳힐 수 있는 ‘슈퍼스킬’로 인해 게임 자체의 속도감이 상당한 편이다. 조작 또한 원작과 달리 캐릭터의 360도 이동이 가능해 맵을 대각선으로 가로지르는 등 모바일에 최적화된 빠른 움직임이 가능하다.

<다양한 게임모드>
게임모드는 비슷한 실력의 상대와 겨루는 ‘래더 매치’부터 다양한 게임방식으로 플레이가 가능한 ‘아케이드(만두 먹기, 서바이벌, 커스텀 매치)’, PvE 콘텐츠인 ‘보물섬’ 등 유저들의 다양한 니즈를 충족시킬 수 있도록 구성됐다.

래더 매치는 크아M의 핵심 콘텐츠다. 일반적인 대전게임처럼 비슷한 실력의 상대와 승부를 겨뤄 티어를 올리는 방식으로, 높은 티어에 도달할수록 더 좋은 보상을 획득할 수 있다.

래더 매치의 경우, 2대2 매칭으로만 플레이가 가능해 팀원 간 협력이 상당히 중요하게 작용한다. 때문에 대다수의 유저들이 채팅창을 활용해 함께 플레이할 유저를 구하는 등 커뮤니티 기능의 활성화로 자연스럽게 어어진다.

특히, 오픈 초기 채팅창의 경우 글로벌 원빌드다 보니 외국어가 화면에 지속적으로 노출되면서 유저들이 불편함을 느끼는 상황이 발생했는데, 지난 25일 진행된 업데이트로 채팅창 노출 언어 선택이 가능해지면서 한층 쾌적한 환경이 조성됐다.

보물섬은 게임 내 존재하는 몇 안 되는 PvE 콘텐츠다. 주사위를 굴려 나온 눈금만큼 캐릭터가 이동하며, 도착한 지점에서 AI를 상대로 대결을 펼친다. 각, 지점마다 ‘모든 적 처치’ 혹은 ‘만두 먹기’ 등 별도의 게임 룰이 정해져있어 매 판 색다른 경험이 가능하다.

다만, 주사위를 굴릴 수 있는 횟수가 하루 3회로 제한적이며, 추가로 굴리기 위해 별도의 구매가 필요하다. 때문에 PvE 콘텐츠 위주로 게임을 즐기는 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠가 전체적으로 제한적이다. 향후 원작에 존재하는 일종의 레이드 방식인 ‘몬스터모드’ 등의 PvE 콘텐츠가 추가된다면, 보다 좋은 반응을 얻게 될 것으로 예상된다.

아케이드에서 가장 인기인 모드는 ‘서바이벌’이다. 최대 16명의 유저가 경쟁하며, 배틀로얄 방식으로 진행되는 만큼 최후의 1인이 최종 승자가 된다. 일반적인 배틀로얄의 룰에 따라 시간이 지날수록 사용 가능한 맵이 줄어들기 때문에 좁은 공간에서 벌어지는 Free For All의 재미를 만끽할 수 있다. 

특히, 크아M만의 특징인 슈퍼스킬 활용과 맞물려 극적인 상황이 자주 연출되는 등 배틀로얄이라는 트렌드를 콘텐츠로 녹여내면서, 핵심 콘텐츠인 래더모드 못지않게 많은 유저들이 즐기는 모습을 확인할 수 있다.

<적정 수준의 성장요소>
크아M의 경우, 대전 콘텐츠가 핵심인 만큼 성장요소가 들어간 것 자체에 대한 불만이 있을 수 있다. 하지만 어디까지나 유저 개개인의 플레이 방식을 강조하기 위한 수단일 뿐, 밸런스에 큰 영향을 미치지는 않는다. 

크아M의 성장요소는 ‘캐릭터의 성장’과 ‘스킬시스템’, ‘정수시스템’으로 구성된다. 먼저, 캐릭터의 성장을 살펴보면 ‘물풍선의 개수’, ‘물줄기’, ‘이동속도’의 성장이 가능하다. 캐릭터 조각을 많이 모아서 강화할 경우 뛰어난 성능을 발휘하는 것은 맞지만, 성장의 한계치가 존재하며 게임 플레이로 획득한 재화로 성장이 가능하기 때문에 꾸준한 플레이가 뒷받침되어야만 한다. 

스킬시스템과 정수시스템 역시 마찬가지다. 동일한 스킬 혹은 정수 조각을 활용해 각각의 효율을 높이는 것이 가능한데, 성장 폭이 그리 크지 않다. 즉, 스킬과 정수시스템으로 자신만의 전략과 플레이 패턴을 만드는 데 도움을 줄 수는 있지만, 승패에 직접적인 영향을 미친다고 보기는 어렵다.

물론, 과금을 많이 한 유저들이 빠르게 캐릭터를 성장시켜 우위에 설 수 있는 것은 맞지만, 비슷한 수준의 유저끼리 매칭이 이뤄지는 알고리즘이 구성되어 있는 만큼 성장 격차로 인해 어이없는 패배를 당하는 경우는 많지 않다.

<합리적인 유료화모델>
과금모델은 상당히 합리적이다. 유료재화로만 구매가 가능한 상품이 존재하지만, 해당 상품의 구성은 단순히 치장아이템 위주다. 또한 상점에서 판매하는 대부분의 아이템이 인게임 재화인 ‘루찌’와 ‘보라 루찌’로 구매가 가능하기 때문에 결제 의존도가 상당히 낮다고 볼 수 있다.

여기에 패키지 방식이 아닌 ‘프리미엄 패스’라는 유료화모델을 도입했다. 포트나이트의 ‘배틀 패스’나 배틀그라운드의 ‘패스 시즌’을 생각하면 이해가 쉽다. 

단순히 결제가 아이템으로 직결되는 방식이 아닌, 모든 매치에서 획득 가능한 ‘버플포인트’를 활용해 랭크를 올리고 그에 합당한 보상을 획득하는 구조다. 즉, 자연스럽게 유저의 게임 플레이를 유도하기 위한 장치라고 볼 수 있다. 

물론, 프리미엄 패스를 구매하지 않은 유저들도 보상은 적지만 ‘버블패스’를 통해 인게임 재화나 물풍선 스킨 등의 다양한 아이템을 획득할 수 있기 때문에 충분한 동기부여가 되는 모습이다.
  
이처럼 크아M은 원작의 기본 틀은 유지하되 모바일만의 독창적인 게임성을 앞세워, 원작을 경험한 유저와 그렇지 않은 유저 모두에게 좋은 반응을 이끌어내고 있다. 
  
특히, 출시 2주 차에 접어들었음에도 양대 마켓 인기 1위를 유지하고 있는 것으로 미루어 볼 때, 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 캐주얼한 게임성과 IP(지식재산권)의 힘이 시장에서 긍정적으로 작용한 것처럼 보인다.
  
다만, 위에서 언급했듯 유료화모델이 제한적으로 도입되어 있기 때문에 매출 순위에서 다소 뒤처진 모습이지만, 이는 장기적인 관점에서 봤을 때 크아M이 원작 못지않게 롱런할 수 있는 원동력이 될 수 있을 것으로 전망된다.

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